读元宇宙改变一切笔记06_虚拟世界引擎

发布时间 2024-01-12 21:50:04作者: 躺柒

1. 一棵虚拟的树在虚拟森林里倒下了

1.1. 它们都是数据和代码

1.2. 数据可以描述虚拟对象的属性

1.2.1. 尺寸或颜色

1.3. 为了让我们的树由CPU处理并由GPU渲染,这些数据需要通过代码运行

1.4. 该代码必须是运行虚拟世界的更广泛代码框架的一部分

2. 现实世界

2.1. 现实世界与虚拟世界其实并不是完全不同

2.2. 现实世界是完全预编程的

2.2.1. 我们看不到X射线或回声定位,但与它们相关的信息是存在的

2.2.2. 你在家把番茄酱和石油混在一起,然后试着吃掉它或用它画画,物理定律自然而然就会向你展示既定的结果

2.3. 现实世界中的物理定律就是虚拟世界中读取和运行所有交互的代码

3. 虚拟世界

3.1. 在游戏中,X射线和回声定位需要数据和大量代码

3.2. 对于游戏来说,要处理这一事件,它需要提前知道番茄酱和石油混合(可能是按通用比例进行混合的)时会发生什么,或者它需要对这两者有足够的了解,以便游戏的逻辑在游戏能力允许的范围内能够理解这个过程

3.3. 虚拟世界的逻辑变得更加严谨

3.3.1. 很多的组合方式在现实世界几乎没有价值,然而这对那些虚拟世界的建设者来说却有莫大的意义

3.4. 《塞尔达传说》的英雄不需要去太空,所以不需要空间物理学

3.5. 《使命召唤》的玩家不需要皮筏艇、魔法或烘焙食品,游戏的开发者就没有编写相关代码

3.6. 任天堂和动视暴雪可以根据它们的虚拟世界的特点有针对性地分配数据、编写代码

3.6.1. 不会采用对游戏来说实用价值有限的无限组合

3.7. 《塞尔达传说》或《刺客信条》(Assassin’s Creed)等开放世界动作游戏的平均制作人员数量从2007年的约1000人增长到2018年的4000多人,预算增至最初的10倍,开发速度大约为之前的2.5倍

3.7.1. 随着虚拟世界建设者希望利用的CPU和GPU变得越来越精密复杂,这项任务的难度也在逐年增长

4. 游戏引擎

4.1. 元宇宙的概念、历史和未来都与游戏密切相关

4.2. 虽然游戏和游戏引擎是元宇宙的核心,但它们并不代表元宇宙的全部

4.3. 驱动宇宙虚拟法则

4.3.1. 可以将游戏引擎视为建立宇宙虚拟法则的事物,它定义了所有交互和可能性的规则集

4.4. 游戏引擎是一个定义比较宽泛的术语,指的是有助于构建游戏、渲染游戏、处理其逻辑和管理其内存的技术及框架包

4.5. 从历史角度看,所有游戏开发商都构建和维护自己的游戏引擎

4.6. 将独立游戏引擎视为行业共享的研发池

4.7. Epic Games与Unity Technologies,虚幻引擎的引领者

4.7.1. 建造和维护它们自己的游戏引擎,一方面是为了让这些引擎可以与每个平台兼容,另一方面是为了针对每个平台进行优化

4.7.2. 都是营利性公司

4.7.3. 都有自己的实时服务产品

4.8. 通过获得授权的方式,一个小型或缺乏经验的团队可以使用功能更加强大且经过了广泛测试的引擎来打造游戏,这是他们以往所不具备的,而且失败的可能性更小,且永远不会超出预算

4.8.1. 开发者不必投入部分预算开发专门的游戏引擎管理核心游戏逻辑

4.8.2. 一些跨平台技术提供商可以将部分预算集中用于开发一个功能更强大的引擎,以支持整个生态系统并从中获益

4.8.3. 将更多的时间花在设计构建与众不同的虚拟世界上,比如关卡设计、角色设计、游戏玩法等

4.9. 一家为电子游戏化身制作面部跟踪软件的独立初创公司,在设计解决方案时,不会依赖它们从未使用过的专有引擎,而是使用大多数开发人员都在用的引擎

4.10. 为特定的游戏类型或体验,如写实和快节奏的第一人称射击游戏开发引擎,可以确保他们的游戏“感觉更好”或表现更好

4.11. 大型游戏发行商建造和维护自己的引擎变得越来越常见

4.11.1. 动视暴雪和史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)竟然至少分别运行着6个引擎

4.12. 游戏公司集成第三方工具更容易

4.13. 将设计比作建造房屋十分贴切

4.13.1. 更多精力花在创造性工作上面

4.13.2. 房子需要翻新,其他团队可以更轻松地修改现有结构

4.13.3. 他们不需要学习新技术、新工具或新系统

4.14. 房屋一般只在一个地方建造一次,而游戏在设计时就考虑到了要在尽可能多的设备和操作系统上运行,其中一些还是尚未开发更谈不上发布的设备和系统

4.15. 游戏必须兼容不同的电压标准(比如,英国的电压为240伏,美国的电压为120伏)、测量系统(英制和国际制)、惯例(空中缆线和埋地缆线)等

4.16. 实时服务套件

4.16.1. PlayFab(现在归微软Azure所有)和GameSparks(归亚马逊所有)等公司运营着虚拟世界“运行”在线和多人游戏体验所需的大部分内容

4.16.2. 用户账号系统、玩家数据存储、游戏内交易处理、版本管理、玩家间通信、匹配、排行榜、游戏分析、反作弊系统等

4.16.2.1. 所有这些都可以跨平台工作

4.16.3. Steam作为世界上最大的PC游戏商店,也提供了自己的实时服务产品Steamworks

4.17. 虚拟世界和元宇宙的价值不断增长,增加了开发人员内购其技术堆栈的动力

4.17.1. 这为技术差异化和对技术整体上的更大控制带来了更多机会,减少了它们对可能成为竞争对手的第三方的依赖,并增加了利润率

4.18. 大多数其他类别的团队都有自己的渲染和模拟软件

4.18.1. 皮克斯使用其专有的Renderma解决方案构建动画世界和角色

4.18.2. 好莱坞的大部分团队都使用欧特克(Autodesk)的Maya软件

4.18.3. 欧特克的AutoCAD以及达索系统(Dassault Systèmes)的CATIA和SolidWorks是构建和设计虚拟物品的主要解决方案

4.19. 未来几年不同的渲染解决方案和平台数量将出现极大的增长

5. 下一批虚拟世界建设者

5.1. 不是游戏开发商,而是零售商、学校、运动队、建筑公司和城市

5.2. Unity Technologies、Epic Games、PlayFab和GameSparks等公司可以说是站在了令人十分羡慕的位置上

5.2.1. 成为虚拟世界的一种标准特征或通用语

5.2.2. 就像是元宇宙中的“英语”或“国际制”

5.3. 不应该希望元宇宙的发展与单一平台的投资和信念挂钩

6. 虚拟世界集成平台

6.1. 虚拟世界集成平台(Integrated Virtual World Platforms, IVWP)

6.2. 构建IVWP本身比开发游戏引擎更难

6.3. IVWP一般是以自己的通用、跨平台游戏引擎为基础建立的

6.3.1. 游戏引擎类似于Unity和虚幻引擎

6.3.2. Epic Games的《堡垒之夜》创意模式就是使用Epic Games自己的虚幻引擎构建的

6.4. 对于IVWP而言,一切都是需要优先考虑的事项

6.5. 它们的设计使得在操作过程中不需要实际“编码”,游戏、体验和虚拟世界是根据图形界面、符号和具体目标构建的

6.6. IVWP界面使用户能够以更少的人力、更少的投资、更少的专业知识和技能,更轻松地创建自己想要的虚拟世界

6.7. 在这些平台上构建的每个虚拟世界都必须使用平台的整个实时服务套件

6.7.1. 包括其账号和通信系统、虚拟化身数据库、虚拟货币等

6.7.2. 必须通过IVWP访问,因此它充当着一个统一体验层的角色,它也是独立的安装程序文件

6.8. 找到一种可以不断改进功能,同时继续支持旧的设计且没有错误的方式,是一项非同寻常的任务

6.9. IVWP中所有开发人员的有效协作让虚拟世界和虚拟对象的网络能够不断扩展且功能越来越强大

6.10. 开发人员仍然有机会通过构建独立的而不是IVWP内部的虚拟世界来获得更高的利润

6.11. IVWP希望创作者能够灵活地创作,同时还能将底层技术标准化,从而最大限度地提高它们所构建的一切内容之间的互联性,并最大限度地减少创作者对培训或编程知识的需求

6.11.1. 好比宜家想要建立一个充满活力的国家,但要求所有建筑物必须使用宜家预制件一样

6.12. “虚拟宜家”是通过编程构建的,而不是用现实世界的建筑材料构建的,这意味着它的发展不受物理规律的约束,而是具备软件所特有的几乎无限的潜力

6.13. Roblox和《我的世界》是目前世界上最受欢迎的两款游戏

6.13.1. 这两个所谓的巨头每天拥有3000万~5500万活跃用户,这也仅占全球45亿~50亿互联网人口的一小部分

6.14. 基于区块链的最大IVWP

6.14.1. Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space和Upland

6.14.2. 活跃用户数也不足Roblox和《我的世界》日活跃用户数的1%

6.15. 顶级IVWP功能强大且增长迅速,但它们在游戏行业中所占的份额远小于Facebook在社交网络中的份额

7. Roblox

7.1. 《堡垒之夜》的创意模式由Epic Games管理,这意味着它仍然是私有的

7.2. 《我的世界》的财务状况没有被其所有者微软公开

7.3. Roblox公司目前是表现最好的

7.4. 虚拟世界的起步阶段

7.5. 截至2022年1月,Roblox平均每月使用时间超过40亿小时,高于一年前的约27.5亿小时、两年前的15亿小时和2018年底的10亿小时

7.5.1. 奈飞每月的使用时间为125亿~150亿小时

7.6. Roblox的内容关注度排名第二

7.6.1. 排名第一的也是一个IVWP《我的世界》

7.7. Roblox激增的参与度部分是由其不断增长的用户群推动的

7.8. Roblox的用户平均每小时的花费比以往任何时候都多,平台的创收速度也比以往任何时候都快,并且这两个指标的增长速度超过了令人惊叹的用户增长速度

7.8.1. 这都不及支付给开发者的报酬的增长速度

7.9. Roblox公司的飞轮效应最令人印象深刻的地方可能是它在研发方面的投资

7.9.1. 2020年第一季度该公司创造了大约1.62亿美元的收入,并在研发上投入了4940万美元

7.9.1.1. 意味着用户在Roblox上花费的每一美元中,有30美分会用在平台的建设上

7.9.2. 在接下来的7个季度中,Roblox的收入飙升了250%以上,在2021年第四季度达到5.68亿美元

7.9.2.1. Roblox并没有将这部分收入转化为利润,也没有用在其他方面,而是继续以与之前大致相同的速度投入到了研发中

7.9.2.2. 2021年第四季度的研发支出超过了2020年第一季度的收入

7.9.3. 截至2022年第三季度,Roblox的研发费用可能会超过7.5亿美元

7.9.4. 到2022年底,年度研发投入可能接近10亿美元

7.9.5. 研发资金每增加一美元,开发人员就可以制作出更具吸引力的虚拟世界,从而吸引更多用户,带来更多收入

7.10. 索尼在各代PS上投入的研发预算总和进行比较

7.10.1. 截至2021年超过了12.5亿美元,包括对十几个游戏工作室、云游戏部门、实况服务部门和硬件部门的投入

7.11. Roblox在研发方面的投资多种多样

7.11.1. 改进开发人员工具和软件

7.11.2. 同步高并发模拟的服务器架构

7.11.3. 检测骚扰的机器学习

7.11.4. 人工智能

7.11.5. VR渲染

7.11.6. 动作捕捉

7.12. 2020年初,Unity Technologies公司和Roblox公司的估值分别为不足100亿美元和不足42亿美元。但在两年后,两者的估值都超过了500亿美元

8. 非游戏领域

8.1. Unity和虚幻引擎已经进军非游戏领域,包括工程、电影制作和计算机辅助设计

8.1.1. 使用Unity拍摄迪士尼的《狮子王》(2019年上映)

8.1.2. 使用虚幻引擎拍摄电视节目《曼达洛人》(The Mandalorian,2019年上映)的第一季

8.1.3. 工业光魔开发了自己的实时渲染引擎Helios的《曼达洛人》第二季

8.2. 使用游戏引擎为此类模拟提供动力,确实可以更轻松地生成跨越物理平面和虚拟平面的元宇宙

8.2.1. “在线看房”功能

8.3. 像虚幻引擎和Unity没有提供构建或运营游戏所需的所有技术一样,它们在其他领域提供的技术储备也不足

8.4. 地球数据和分析公司Planet Labs

8.4.1. 每天通过卫星扫描几乎整个地球,跨越8个光谱带,不仅捕获高分辨率图像,还捕获热量、生物量和雾霾等细节

8.4.2. 该公司的目标是让整个地球的所有细微差别都能被软件识别,并以每天甚至每小时的频率更新数据