Arcgis 与 Claygl 可视化 glsl 特效篇(二十七)

发布时间 2023-04-24 15:26:22作者: haibalai

我决定不从claygl基础来讲了 直接整合arcgis与claygl可视化来讲
关于整合clagyl 有兴趣看我这篇文章 arcgis 与 claygl 引擎结合做地图可视化

我整合一个类库 后续不断更新中

  • npm i @haibalai/gismap4-claygl

 

初始化gismap4-claygl 类库, view是arcgis的sceneView对象

  • import { ClayglMapManager} from "@haibalai/gismap4-claygl";
  • ClayglMapManager.init(view);

 

添加特效

  • import { ClayglMapManager} from "@haibalai/gismap4-claygl";
  • import * as clay from "claygl";
  • const fragmentShader = `
  • uniform float iTime;
  • uniform vec2 iResolution;
  • varying vec2 vUv;
  • #define USE_LIGHT 0
  • mat3 m = mat3( 0.00, 0.80, 0.60,
  • -0.80, 0.36, -0.48,
  • -0.60, -0.48, 0.64);
  • floathash(float n)
  • {
  • return fract(sin(n) * 43758.5453);
  • }
  • ///
  • /// Noise function
  • ///
  • floatnoise(in vec3 x)
  • {
  • vec3 p = floor(x);
  • vec3 f = fract(x);
  • f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
  • float n = p.x + p.y * 57.0 + 113.0 * p.z;
  • float res = mix(mix(mix(hash(n + 0.0), hash(n + 1.0), f.x),
  • mix(hash(n + 57.0), hash(n + 58.0), f.x), f.y),
  • mix(mix(hash(n + 113.0), hash(n + 114.0), f.x),
  • mix(hash(n + 170.0), hash(n + 171.0), f.x), f.y), f.z);
  • return res;
  • }
  • ///
  • /// Fractal Brownian motion.
  • ///
  • /// Refer to:
  • /// EN: 
  • /// JP: 
  • ///
  • floatfbm(vec3 p)
  • {
  • float f;
  • f = 0.5000 * noise(p); p = m * p * 2.02;
  • f += 0.2500 * noise(p); p = m * p * 2.03;
  • f += 0.1250 * noise(p);
  • return f;
  • }
  • //////////////////////////////////////////////////
  • ///
  • /// Sphere distance function.
  • ///
  • /// But this function return inverse value.
  • /// Normal dist function is like below.
  • ///
  • /// return length(pos) - 0.1;
  • ///
  • /// Because this function is used for density.
  • ///
  • floatscene(in vec3 pos)
  • {
  • return 0.1 - length(pos) * 0.05 + fbm(pos * 0.3);
  • }
  • ///
  • /// Get normal of the cloud.
  • ///
  • vec3 getNormal(in vec3 p)
  • {
  • constfloat e = 0.01;
  • return normalize(vec3(scene(vec3(p.x + e, p.y, p.z)) - scene(vec3(p.x - e, p.y, p.z)),
  • scene(vec3(p.x, p.y + e, p.z)) - scene(vec3(p.x, p.y - e, p.z)),
  • scene(vec3(p.x, p.y, p.z + e)) - scene(vec3(p.x, p.y, p.z - e))));
  • }
  • ///
  • /// Create a camera pose control matrix.
  • ///
  • mat3 camera(vec3 ro, vec3 ta)
  • {
  • vec3 cw = normalize(ta - ro);
  • vec3 cp = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
  • vec3 cu = cross(cw, cp);

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