LearnOpenGL(6) 纹理

发布时间 2023-08-16 15:52:03作者: Clemens

一、纹理是什么?

我的第一反应是一张图片。在计算机图形学中,纹理被更多的认为是一块数据,它也不再局限于2D空间。具体请参考这篇文章:纹理那些事

 

二、基础知识

纹理坐标

纹理坐标是纹理与图形的映射关系,图形中每个顶点都会关联一个纹理坐标,表示顶点需要从该位置读取纹理图像的数据。

  • 纹理坐标的范围是0到1之间。
  • 顶点坐标一般使用(x, y, z)描述,而纹理坐标一般使用(s, t, r)描述。
  • 常规情况下,纹理坐标默认左下角为(0, 0),右上角为(1, 1)。

定义纹理坐标:

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f, // 左下角
    1.0f, 0.0f, // 右下角
    0.5f, 1.0f // 上中
};

 

纹理环绕方式

环绕方式 描述
GL_REPEAT 对纹理的默认行为。重复纹理图像。
GL_MIRRORED_REPEAT GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。
GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。
GL_CLAMP_TO_BORDER 超出的坐标为用户指定的边缘颜色。

上面提到的环绕方式都可以使用glTexParameter*函数对单独的一个坐标轴进行设置:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);

函数原型为:

void glTexParameteri(	GLenum target,
 	GLenum pname,
 	GLint param);

参数说明:

target:为glTexParameter函数指定纹理绑定到的目标。必须是以下其中的一个:GL_TEXTURE_1DGL_TEXTURE_1D_ARRAYGL_TEXTURE_2DGL_TEXTURE_2D_ARRAYGL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLEGL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAYGL_TEXTURE_3DGL_TEXTURE_CUBE_MAPGL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE.

pname:指定单值纹理参数的符号名称,需要我们指定设置的选项与应用的纹理坐标轴。

param:纹理环绕方式。

 

纹理过滤

在计算机图形学中,纹理过滤或者说纹理平滑是在纹理采样中使采样结果更加合理,以减少各种人为产生的穿帮现象的技术。纹理过滤分为放大过滤和缩小过滤两种类型。对应于这两种类型,纹理过滤可以是通过对稀疏纹理插值进行填充的重构过滤(需要放大)或者是需要的纹理尺寸低于纹理本身的尺寸时(需要缩小)的一种抗锯齿过滤。简单来讲,纹理过滤就是用来描述在不同形状、大小、角度和缩放比的情况下如何应用纹理。根据使用的过滤算法的不同,会得到不同等级的模糊、细节程度、空域锯齿、时域锯齿和块状结果。根据使用环境的不同,过滤可能是在软件或者专用硬件中完成,也可能是在软件和专用硬件中共同完成。对用大多数常见的可交互图形应用,现代的纹理过滤是使用专用的硬件进行完成。这些硬件通过内存缓冲和预提取技术优化了内存读写,并且实现了多种可供用户和开发者选择的过滤算法。
详情请参考阅读:纹理过滤技术

(1)邻近过滤

GL_NEAREST(Nearest Neighbor Filtering)。当设置为该过滤方式的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中有4个像素,加号代表纹理坐标,左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以他会被选为样本颜色。

(2)线性过滤

GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色:

多级渐远纹理

Mipmap。在一个场景中,远处的物体和近处的物体有相同高的分辨率,由于远处的物体只能产生很少的片段(这个很好理解吧,透视投影中,近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确的颜色值是很困难的,它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个颜色,这一句话可能不太好理解,举个例子,场景中有两个大小相同的正方体A,B,A距离相机比较近,B距离相机比较远,那么A占有的片段就比较多,要知道一个片段是只能取一个颜色的(想一想片段处理器逐片段处理的时候每次返回一个颜色值),B占有的片段就比较少,我们讨论一下极限值,B假如就占有一个片段,那这个片段就只能有一个颜色值,此时B占有的片段是对应着整个纹理的,那它如何来拾取纹理颜色呢,而与B相比,A在进行纹理采样时就比较好采集。所以,对B来说它应该选用一个低分辨率的图片,假设它只有一个片段,而B的纹理是一个只有一个像素的图片,那么颜色不就正好对应上了吗,而且低分辨率的图片还大大节省了内存资源。

OpenGL使用多级渐远纹理(Mipmap)来解决这个问题,它就是一系列的纹理图像,后一个纹理是前一个纹理的1/2,依次类推。

它的原理就是把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。

Opengl在两个不同级别的多级渐远纹理层之间会产生不真实的硬边界,和纹理过滤一样,也可以设置在切换两个不同的多级渐远纹理级别之间的过滤方式。

过滤方式 描述
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样

就像纹理过滤一样,我们可以使用glTexParameteri将过滤方式设置为前面四种提到的方法之一:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。这样没有任何效果,因为多级渐远纹理主要是使用在纹理被缩小的情况下的:纹理放大不会使用多级渐远纹理,为放大过滤设置多级渐远纹理的选项会产生一个GL_INVALID_ENUM错误代码。

 

纹理单元

 一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元。

纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。

 

 

三、创建纹理

加载图片

使用stb_image库加载图片,转化为字节流。

这里下载,将它以stb_image.h的名字加入你的工程,并另创建一个新的C++文件,输入以下代码:

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了。现在只需要在你的程序中包含stb_image.h并编译就可以了。

int width, height, nrChannels; // 图像的宽度、高度、颜色通道个数
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);

 

 生成纹理

和之前生成VA0,VBO,EBO的方式一样,创建、绑定、使用。

// 载入图片
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("./container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    /* 加载纹理 */ 
    // 创建纹理
    unsigned int texture, texture2;
    glGenTextures(1, &texture);
    // 绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 设置两个轴的纹理环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // 设置多级渐远纹理过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 使用图片数据生成一个纹理
    if (data) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else {
        std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 释放图片内存
    stbi_image_free(data);

    // 纹理2
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    data = stbi_load("./awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else {
        std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data);

 

 应用纹理

纹理坐标也作为属性的一部分填充到顶点数据。

float vertices[] = {
//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
     0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
     0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
    -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

 同时告诉OpengGL如何解析纹理坐标:

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);

 调整顶点着色器程序,接收顶点坐标作为一个顶点属性,并传递给片段着色器。

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTextCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;


void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = vec2(aTextCoord.x, aTextCoord.y);
}

 片段着色器也应该能够访问纹理对象,那么我们应该如何把纹理对象传递给片段着色器呢?GLSL有一个供文理对象使用的内建数据类型,叫做采样器,以纹理类型作为后缀,比如sampler1Dsampler3D,或在我们的例子中的sampler2D。我们可以简单声明一个uniform sampler2D把一个纹理添加到片段着色器中,稍后我们会把纹理赋值给这个uniform。片段着色器的程序如下:

#version 330 core

out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// texture samplers
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

 我们使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样。这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。

 GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.2会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。

 我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。

ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置

 在渲染循环的流程里,我们现在有了两个纹理单元,需要绑定两个纹理到对应的纹理单元:

// 绑定纹理,绑定纹理到纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

 

最后,得到的结果如下:

 

完整代码如下:

查看代码
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <direct.h>
#include <filesystem>
#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Camera.h"

void processInput(GLFWwindow* window);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;

float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;

int main()
{
    std::cout << std::filesystem::current_path() << std::endl;

	std::cout << "sdfs" << std::endl;
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    Shader ourShader("./shader.vs", "./shader.fs");

    float vertices[] = {
        // positions          // colors           // texture coords
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f, // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f  // top left 
    };

    unsigned int indices[] = {
        // 注意索引从0开始! 
        // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
        // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
        0, 1, 3,// 第一个三角形
        1, 2, 3,// 第二个三角形
    };

    /*!多个VAO/VBO/EBO顺序
    * 1、创建VAO,VBO,EBO;
    * 2、一定要首先绑定VAO
    * 3、分别绑定VBO和EBO的数据
    * 4、链接顶点属性,并使能顶点属性
    * 5、多个VAO,VBO,EBO,要创建相同数量的VAO,VBO,EBO,并且都要一个一个来。
    */

    //创建顶点数组对象,并绑定
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    // 位置属性
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 颜色属性
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    // 纹理属性
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    // 载入图片
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load("./container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    /* 加载纹理 */ 
    // 创建纹理
    unsigned int texture, texture2;
    glGenTextures(1, &texture);
    // 绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // 设置两个轴的纹理环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // 设置多级渐远纹理过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // 使用图片数据生成一个纹理
    if (data) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else {
        std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 释放图片内存
    stbi_image_free(data);

    // 纹理2
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    data = stbi_load("./awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    // 使用图片数据生成一个纹理
    if (data) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else {
        std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
    }
    // 释放图片内存
    stbi_image_free(data);

    ourShader.use();    //设置uniforms之前,不要忘了active/use着色器程序
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); //手动设置
    ourShader.setInt("texture2", 1);    // 通过类函数设置



    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {   
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // 绑定纹理,绑定纹理到纹理单元
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);


        ourShader.use();
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    ourShader.deleteProgram();

    glfwTerminate();
    return 0;

}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

顶点着色器代码:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTextCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;


void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = vec2(aTextCoord.x, aTextCoord.y);
}

片段着色器代码:

#version 330 core

out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// texture samplers
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

Shader类:

头文件:

查看代码
 #ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>


class Shader
{
public:
	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);

    // 使用/激活程序
    void use();
    // uniform工具函数
    void setBool(const std::string& name, bool value) const;
    void setInt(const std::string& name, int value) const;
    void setFloat(const std::string& name, float value) const;
    void setVec2(const std::string& name, const glm::vec2& value) const;
    void setVec2(const std::string& name, float x, float y) const;
    void setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) const;
    void setVec3(const std::string& name, float x, float y, float z) const;
    void setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) const;
    void setVec4(const std::string& name, float x, float y, float z, float w) const;
    void setMat2(const std::string& name, const glm::mat2& mat) const;
    void setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& mat) const;
    void setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& mat) const;
    void deleteProgram();
    
    // 程序ID
    unsigned int ID;

private:
    void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type);


};


#endif

源文件:

查看代码
 #include "shader.h"

Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
    // 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
    std::string vertexCode;
    std::string fragmentCode;
    std::ifstream vShaderFile;
    std::ifstream fShaderFile;
    // 保证ifstream对象可以抛出异常:
    vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
    try
    {
        // 打开文件
        vShaderFile.open(vertexPath);
        fShaderFile.open(fragmentPath);
        std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
        // 读取文件的缓冲内容到数据流中
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
        fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
        // 关闭文件处理器
        vShaderFile.close();
        fShaderFile.close();
        // 转换数据流到string
        vertexCode = vShaderStream.str();
        fragmentCode = fShaderStream.str();
    }
    catch (std::ifstream::failure e)
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
    }
    const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
    const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
    
    unsigned int vertex;
    vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
    glCompileShader(vertex);
    checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");

    unsigned int fragment;
    fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
    glCompileShader(fragment);
    checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");

    ID = glCreateProgram();
    glAttachShader(ID, vertex);
    glAttachShader(ID, fragment);
    glLinkProgram(ID);
    checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");

    glDeleteShader(vertex);
    glDeleteShader(fragment);


}

void Shader::use()
{
    glUseProgram(ID);
}

void Shader::setBool(const std::string& name, bool value) const
{
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), int(value));
}

void Shader::setInt(const std::string& name, int value) const
{
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}

void Shader::setFloat(const std::string& name, float value) const
{
    glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}

void Shader::setVec2(const std::string& name, const glm::vec2& value) const
{
    glUniform2fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, &value[0]);
}

void Shader::setVec2(const std::string& name, float x, float y) const
{
    glUniform2f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y);
}

void Shader::setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) const
{
    glUniform3fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, &value[0]);
}

void Shader::setVec3(const std::string& name, float x, float y, float z) const
{
    glUniform3f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y, z);
}

void Shader::setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) const
{
    glUniform4fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void Shader::setVec4(const std::string& name, float x, float y, float z, float w) const
{
    glUniform4f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), x, y, z, w);
}

void Shader::setMat2(const std::string& name, const glm::mat2& mat) const
{
    glUniformMatrix2fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}

void Shader::setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& mat) const
{
    glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}

void Shader::setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& mat) const
{
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}

void Shader::deleteProgram()
{
    glDeleteProgram(ID);
}

void Shader::checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
{
    int success;
    char infoLog[1024];
    if (type != "PROGRAM")
    {
        glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
        }
    }
    else
    {
        glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
        }
    }
}