Substance 3D Painter 材质绘图学习笔记

发布时间 2023-08-05 04:12:05作者: 庄昌宽

使用软件预设,让3D模型表现出 材料+状态(干湿)质感
任何着色器 贴图 都不会使模型变形(作用于表面,模型不变形)
自己画的叫通道,模型烘焙的叫贴图


基本操作:
单独长安 alt shift 或 ctrl 弹出快捷键提示
按住alt调节本体视图
按住shift +鼠标 调节光源方向 笔刷画直线
F 居中 放大
F1 F2 F3 F4快速切换界面
shift alt 左键切换标准视图 (顶 底 左 右)
ctrl + alt 左键平移 右键选定材质块(点目录也一样)
填充-映射选不同方式,w e r 调整映射移动 旋转 缩放
清除资源:文件-删除未使用的资源
撤回:ctrl Z
取消撤回:ctrl Y
沿直线擦除 沿直线绘制:按住shift 点鼠标左键(按住ctrl 以30度递增)
快速切换视角:alt shift 拖动左键

 


界面
模式菜单切换 烘焙(F8) 绘画(F9) 渲染(F10) 正常是绘画界面
视图菜单切换 材质(整体效果) 通道(自己画的笔刷等) 贴图(烘焙效果图)


2D/3D页面在右上角(非界面)
切换显示烘焙贴图(快捷键B)
切换显示通道,也就是自己画的(快捷键C)
手动下拉查看整体材质


左侧边栏 类似ps的简化一些工具(画笔 橡皮擦 涂抹上色等) 快捷键 1 2 3 4 5 6
画笔:按住ctrl左键 左右调流量上下转角度,右键调大小,工具栏可开启对称(镜像)功能
物理笔刷:笔刷处发射粒子(属性里面修改生命周期等参数,模拟下雪痕迹 砸破玻璃裂开)
沿路径绘制/擦除/涂抹:类钢笔工具沿模型表面绘制,再选择材质 笔刷 透贴,属性里打开跟随路径(控制方向 角度)
映射:就是图片投射 给base color材质属性拖一张图,长按S调整,
几何体填充:本质是选择工具(根据三边面 四边面 模型 UV块选择)颜色是 1 和 0(选择/不选择)遮罩时快捷键X
克隆:就是仿制图章工具 按V 左键选采样点(此图层要有像素),松开后涂抹


左侧库文件
一些预设(笔刷 材质 遮罩 透贴)
材质 贴图 可以任意拖
智能遮罩 滤镜只能拖到图层上(遮罩就是蒙版,不能独立存在,需要依附于图片)
遮罩就是一种选取方式


右侧显示图层 纹理 属性
图层 有多种功能(特效 遮罩 画笔 填充 等 按需切换)
创建时是整体材质,纹理集是纹理的集合(+号加减 材质种类如 ao 置换 自发光 法线等)


最右侧设置
显示设置:hdr贴图 后期(景深 镜头畸变 色调等等)

着色器:切换着色器,比如有带alpha(做透明效果) 有专门做金属metal 有专门做皮肤的spec-gloss
asm adobe标准材质属性 还有 黏土 丝绒 金属等材质
同时需要多种着色器:就在 纹理集设置-着色器链接 新建

历史记录(还原)
日志


烘焙
模型导入以后第一步是烘焙贴图(F8),不会影响自己画的通道
未烘焙的模型会缺失部分功能
烘焙准备:命名+全部归到世界原点

高低模:低模会大一些,包裹住高模
先选低模,烘焙设置里面再选高模
带三角感叹号 需要 高模参与
膨胀宽度(相当于出血,会稍微大一点点)
应用漫反射(拼接的地方有一点过度)
将低模用作高模网格(勾选后自己跟自己玩)
点 高模 导入,左边勾选想要烘焙的贴图
最大前部距离,最大后部距离(突出凹陷有多少,填个0.5)
次生射线越大,越细腻 最小最大遮挡板距离(越小好 越大好)

普通上材质:文件-新建 导入模型,纹理集设置(导入网上贴图 没有则忽略),F8烘焙


如何绘制(像ps一层层叠加上去)
新建图层,选定画笔,涂涂抹抹,有需要就加遮罩,切换几何体填充(控制不同的uv面片),智能遮罩做脏迹
填充图层:整体带颜色的图层(新建空白图层右键添加填充,填充里调色也一样)单张图可以重复平铺做花纹
为什么智能遮罩没反应? 1.烘焙过了吗? 2.调整参数(属性-生成器)后才明显
混合模式:右边小箭头下拉,设置图层混合模式(和ps一样是本层和下层交互)
不透明度:用100推条控制
模板:导入图,绘画图层-模板 找到图,用笔来刷,图中黑白信息直接刷到模型上(类似置换)
贴图:导入图,直接拖到uv上


图层右键,生成器:根据模型程序化(自动)生成一些可调效果
生成器种类:ao 边缘产生缝纫线 曲率 脏迹 锈迹 边缘磨损;方向相关: 渐变 mask builder position; 用于检测:uv check
特效:有些ps效果(滤镜 填充 色阶 绘图层)

图层右键,颜色选择遮罩(id遮罩)
就像blender渲染随机颜色,吸取这个颜色,所有操作只针对此部分

 

贴图种类(每层材质里面又包含多种属性,在这个软件称为通道)
默认color height rough metal nrm emiss op(透明)
纹理集设置里面+号加减
蓝紫色是法线贴图,配合 nrm属性使用


材质做基底,遮罩做划痕,滤镜做效果,笔刷涂涂画画
材质直接拖,遮罩拖到图层,魔棒下拉选滤镜 再点属性选,笔刷最好建立绘画层


绘制纹理
2种颜色填充模型,点击蒙版,点魔板添加绘画层(ps图层 方便修改),蒙版右键修改,特效点左边属性修改
智能蒙版拖给 图层,属性里面慢慢调
分析底色 中间层 外部


导入贴图
文件-导入资源(添加资源,定义种类,设置位置) 对应的库里找到图片 拖到模型上


UV
blender里uv编辑模式拼接多象限UDIM 块 名称_1001.jpg 1.需要连续编号,否则丢失显示紫色 2.导入以第一张尺寸为基准
新建 sp 时,UV平铺设置(自动命名)
xx切线空间 (上面选对模板,自动设置好)
导入镜头 有些uv根据摄像机来控制角度
导入烘焙图

 

低模 低模(id) 中模(倒角 卡边过,平滑而不变形,可直接使用) 高模

 

程序贴图
打开 资源-starter-procedurals 填充图层-再加一个填充特效(左边的资源拉到特效属性里) 灰度图形成一个蒙版

 

按住ctrl拖拉 id 填充 按住alt 拖拉 贴花(独立图案,坦克世界贴花)
填充目录按Q键,可形变
色阶滤镜 调节高度
黑框是隔离,点击后取消勾选不要的层

 

后期
右边显示设置 打开阴影(会有轻微阴影痕迹)等其他设置 点照相机图标 开始渲染 保存png格式


社区资源:
1.点开左侧3D社区资源(有墙),登录后下载 .sbsar 格式文件,直接拖到材质球栏
2.特效书签下各类网站

 

导入模型
1.原生shading group模型
2.UDIM象限特征模型

未保存的文档,显示为 只读

模型导出前:模型加材质,导入后材质才会分组

导出设置(默认就行)
自定义:$xxx自动插入名称 Gray灰度图(无色贴图) RGB(彩色贴图) 有+A的是alpha通道 多个相加是合并
界面左侧可直接导出psd格式文件到ps,保存在文档-Adobe Substance 3D Painter-export文件夹


知识点:

法线贴图格式
3dmax unreal 选directX 向上轴 绿色Y
maya blender unity3D 选openGL 向上轴 蓝色Z


智能遮罩
位置 边缘edges 凹陷cavity occlusion(环境阻光)sand(沙尘) 表面 surface dirt
方向 上到下 moss苔藓 下到上ground dirt
形态 water drips水滴过 surface worn 表面破损 spot 点状痕迹 oxydation 氧化 crumples 褶皱 miosture潮湿水汽

world space normal 记录世界位置信息,左右上下各不一样,其他贴图也一样
曲率指边缘,一般做磨损
厚度 次表面散射