【游戏设计随笔05】关于“模拟经营”的一些感悟笔记

发布时间 2023-05-03 22:29:37作者: Etherealhff

一些模拟经营大类tips

1:模拟经营游戏的定义

游戏可以视为一组,在好玩的心态下由玩家执行的规则下的选择。而模拟经营类型的游戏更加偏重于资源分配。如果有一个基本定义,就是完成游戏资源产出机制,到资源分配,再到升级机制,最后强化资源产出,完成闭环的一个结构。

2:模拟经营游戏的核心线索

当产出机制产出资源之后,玩家的分配本质上就是消耗资源。但是消耗资源就是在向系统购买这个游戏剩余的内容。也就是说,分配资源就等价于系统回收资源,并解锁新的游戏内容给玩家。所谓升级机制,本质也是一种解锁机制,一种系统回收资源的机制。决定一个模拟经营类游戏体量的,是它的升级机制。通俗来说就是它有多少可解锁要素。但是系统的产出能力肯定会随着解锁内容而逐步提升,所以正常来说玩家倾向于消耗更多的时间在前期,在后期产出能力提升,解锁速度会越来越快。

3:怪物猎人是不是模拟经营类游戏?

从上述定义来看,MH貌似也可以套用这个定义,其实不然。在游戏进程推进过程中,系统的资源产出机制并没有发生变化,而是由玩家熟练度来决定,不是系统性的变化。刷怪速率的提升不能视为资源产出机制本身的提升。

4:模拟经营类游戏的设计要素:

在上述抽象的循环结构中的第三个要素,最为复杂的升级机制,我将它分为两种基本形态:规模升级(量变),模式升级(质变)。

模拟经营类游戏的乐趣并不在于产出资源这件事上,而在于分配资源的那个瞬间。分配资源的反馈、数值的成长、养成性的体现才是模拟经营类游戏的乐趣所在,但是过快的资源分配会使得新鲜感降低,而过慢的资源分配又会使得游戏过于硬核或出现数值不合理而造成的操作疲劳。

5:双系统来解决消耗端:

如果游戏存在一些不同的产出消耗端,则游戏就有可能不光光是建造农场这一个方向,这使得即使系统的与建造有关的系统已经结束了,金币已经失去了意义时,游戏仍然能够焕发活力来引导玩家进行剩余部分的体验,这样的系统的成本甚至会很低。

6:模拟经营类游戏的内容展开策略(新手引导)

家门口有大量挡路的杂物/清理干净才能种作物或摆设备(机制),玩家可以快速的熟悉周围的环境并开始进行种植操作。

给玩家设置了种植防风草的任务(任务)快速的让玩家有目的性的清理杂草并找到一处可以维护的区域,并开始上手第一个资源循环。

7:模拟经营类游戏系统平衡

游戏的自由度与系统模拟深度其实是两个相悖的概念。大多数里面游戏的内容被分为了数个小游戏。天穗之咲稻姬又相反,一个游戏不应该存在多个深度模拟的系统,成本反而是次要原因,最主要的原因是这样做出来的游戏很有可能是非常不好玩的。因为一个系统模拟的程度越深,则玩家需要消耗大量的时间在这个系统上,进而其他的系统就无法再体验了。但是星露谷物语的钓鱼系统的意义就在于扩展了这个游戏的自由度,加强了游戏的质感和对乡村生活模拟的深度。虽然星露谷物语有这些系统,但是它们本质上都是资源系统的一部分,星露谷物语并没有跳脱出采集素材→换取收益→升级素材采集手段这套循环。而夜勤人就不一样了,它本质上在地牢战斗上加入了开店系统,两者的游戏体验完全不同。它是一个非常非常标准的双系统游戏。