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使用UE做动画编辑-VRAnimEditor
这个编辑不同于blender,和UE中的动画编辑。 我的动画编辑基于 VR中姿态矫正,以及补帧插值方式做处理。 好处: 传统的动画编辑 需要花费大量时间,比较好的动作捕捉使用起来有局限,大厂用的AI模拟生物应该没到实用阶段,而这个使用VR矫正姿态,可以缩短时间,并且实时预览,效果好(不管是编辑还是预 ......
UE学习笔记(二)
一些定义整理 TAA 将一个完整的像素拆分成多个小像素,对子像素分别采样后计算最终结果 随着摄像机距离拉远物体出现闪硕,想要看清当前物体两种方法 1.将屏幕百分比放大 2.可以利用贴图解决此类问题 烘焙 本质是预计算——为了减少运行时的计算量,而将部分提前计算出来。 优点:节省性能,生成GI 缺点: ......
UE4 定义一个全局工程可以使用的日志类名
使用宏封装了一个文本输出窗口打印 NewTypes.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "CoreMinima ......
关于 UE4 委托写法
Source\CoinCollector\DelegateActor.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "C ......
OSG 使用整理(3):自定义漫游器动画
自定义漫游器动画 1 相机视图矩阵 1.1 坐标系统 (1)局部坐标系:以三维物体中的某个原点建立顶点比较方便,事实上一个复杂物体可能有多个局部坐标系,每个局部坐标系用于其某个部位。通过一组平移、旋转和缩放变换的组合,可以将局部坐标系变换到世界坐标系。 (2)世界坐标系:为了定义所有物体之间的空间关 ......
UE5 程序切出活动窗口/后台运行时掉帧问题
依次点击 “编辑” —> “编辑器偏好设置“ —> “通用/性能”,取消选中 “后台运行时使用较少 CPU” 即可,如下图所示: ......
UE4之Exec命令
Exec命令是大小写不敏感的 FParse::Param用来解析形如-xx的参数 如:FParse::Command(&Cmd,TEXT("CDODump")) // const TCHAR* Cmd 注:解析成功后Cmd变量会将"CDODump"参数去除 FParse::Value用来解析形如ke ......
UE的各种标记词
1.ClampMin、ClampMax(最大值、最小值) 只能用在Float和int类型的变量,限制这个值的一个范围 用法:使用Meta进行修饰,与DisplayName一样。 2.EditCondition(控制属性显示隐藏) 用在“meta”中,可以让这个参数被所关联的bool变量控制是否在编辑 ......
UE--时间管理归纳
一.时间轴--TimeLine 1.时间轴与lerp达到动态效果 2.添加多条时间线,输出多个随时间变化的数据,比如一个轨迹复杂的运动 3.可以添加事件轴,在特定的事件触发一个事件 4.SetPlayRate:用于设置时间轴播放的速率 二.Matinee(定序器取代了) 对于关卡中的物体控制,UE4 ......
UE4学习笔记:材质系统使用入门
本随笔用于记录作者在学习Unreal Engine 4引擎过程中了解到的基础知识点,作用是方便作者巩固引擎材质系统的基础知识。本随笔内容整理自官方教程视频^1及官方文档基于物理的材质。 本随笔作者还在学习当中,对UE4引擎的理解和使用还不够透彻,难免在书写或理解上出现差错,若出现类似的问题,欢迎私信 ......
ue4 ini读写
以Game.ini为例 其他配置的读写看这里 CoreGlobals.h,替换下面的 GGameIni 参数即可,这些字符串保存的是对应配置文件的路径 extern CORE_API FString GEditorIni;extern CORE_API FString GEditorPerProje ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 15.创建持续效果BUFF
本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 71、72节。将会基于之前实现的SurAction能力系统,教你如何定义和创建拥有持续效果的BUFF,例如许多游戏常见的灼烧、中毒效果。 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 16.优化交互,实现看到物体时出现交互提示
本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 73节。本文将会重构以前实现过的SurInteractionComponent,实现在玩家注释可交互物体时,可以出现可交互提示。 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 10.5.作业五 为游戏添加一个积分系统,随机生成增益道具
本篇文章将解决作业五提出的问题,使用PlayerState,在原本游戏的基础上引入积分系统,实现击杀敌人得分,拾取道具扣分,以及创建一个积分道具(金币),使用EQS在游戏开始时随机生成数个回血和积分道具。 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 14. 使用GameplayTag实现防守反击技能
本文将会结合前几节课使用的能力系统和GameplayTag系统,实现一个防守反击的技能,按下R键,即可在1秒钟内反弹魔法子弹的攻击。 ......
UE4 构造Json
先记录: 格式一: 实现 1 FString GenerateJson(const FString Msg) 2 { 3 TSharedPtr<FJsonObject> RootJsonObj = MakeShareable<FJsonObject>(new FJsonObject); 4 Root ......
3DMax Ornatrix to UE Groom制作毛发动态效果
Hello,大家好,今天给大家带来3DMax Ornatrix 毛发插件导入 UE Groom毛发动态效果,我是沙漠骆驼-JFD。 1、使用Ornatrix 毛发插件生成毛发 2、添加编辑器Clump 和Frizz 3、导出格式:Ornatrix Alembic(.abc) 4、导入到虚幻引擎,注意 ......
UE5新功能StateTree源码解析
StateTree 是一种UE5中新增的通用分层状态机,其组合了行为树中的 选择器(Selectors) 与状态机中的 状态(States) 和 过渡(Transitions) 。用户可以创建非常高效、保持灵活且井然有序的逻辑。 StateTree包含以树结构布局的状态。状态选择可以在树中的任意位置 ......
UE中根据场景模型,导出缩略图
在实际使用中,我们有了很多模型,但是有时候我们需要这些模型对应的缩略图,比如我有很多物品,我想弄个仓库,有2种方式,要么,弄个仓库场景,一个物体一个格子摆放第二种,就是为每个物体制作一个缩略图 如果一个一个制作,太麻烦了,通过程序我们可以批量导出。 教程如下: 1.先组织关卡,准备好展示柜台,以及灯 ......
UE4 内存写坏导致异常崩溃问题记录
1. 问题表现 经常出现进程崩溃,崩溃堆栈较为底层 原因基本上都是 read write memory 时触发了异常,盘查后初步怀疑是内存写坏了。 2. 排查期 UE 支持各种内存分配器: TBB Ansi Jemalloc Stomp 还有自带的内存分配器: Binned Binned2 Binn ......
UE4 VS多版本解决
VS2019 BuildConfiguration.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration"> <Windows ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 13.使用GameplayTag实现使用钥匙卡打开箱子
本篇文章将会展示Gameplay另一个用法,也就是我们最常见的使用特定道具交互特定的机关。例如本文要实现的,获得不同的钥匙卡,然后根据钥匙卡打开不同的箱子。 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 12.认识GamePlayTag, 实现技能的互斥
本篇文章对应Lecture 17 - GameplayTags, 67、67节。本文将会讲述UE4中GameplayTag的概念,并使用GameplayTag系统实现不同技能的互斥效果。 ......
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)
本篇分为上下两篇,上篇内容请关注:《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上) 四、死亡回放/精彩镜头功能的实现 在FPS游戏里,一个角色被击杀之后,往往会以敌方的视角回放本角色被定位、瞄准、射击的过程,这就是我们常提到的死亡回放(DeathCameraReplay)。类似的, ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 11.认识GAS & 创建自己的能力系统
在这篇文章中,将会带你简单认识一下GAS(Game Ability System)的概念,但是我们并不打算深入学习UE中的GAS,我们准备创建自己的“Action System”,作为最轻量级的GAS系统,来更好的理解这一理念。 ......
ue全家桶进阶之路30:Vue定义组件
要定义 Vue 3 组件,你可以使用 Vue 3 提供的 defineComponent 函数。 例如,以下是一个简单的 Vue 3 组件定义: import { defineComponent } from 'vue'; export default defineComponent({ name: ......
UE5 子弹/弓箭/能量球 飞行轨迹控制
添加一个 ProjectileMovement 组件,设置下初始速度和重力即可。如下所示:注1:重力 为 0 时,子弹不受重力影响,直线飞行。 ......
OSG 使用整理(2):设置渲染状态
二、场景管理 2.1 遍历场景图 场景图遍历类型有以下几种: (1) 事件遍历:在遍历节点时,处理鼠标和键盘输入。 (2) 更新遍历:用于修改场景图,添加节点,设置节点属性,执行回调。 (3) 裁剪遍历:根据节点是否位于一个视口内来筛选节点,裁剪掉不可见和不可用的节点。 (4) 绘制遍历:调用Ope ......