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U3DFrameWorkDemo:六、网络

# 代码参考 代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明 # 概述 在多人联机游戏中,大多采用前、后台的架构,前台多表现相关,后台则多交互、资产相关。网络消息的传递其实是由系统内核完成的,大多语言封装了Socket库面向开发者提供网络消息传递的接口,而这里的网络模块是对网络消息传递包含编码、 ......

U3DFrameWorkDemo:四、资源打包和热更

# 代码参考 代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明 # 概述 热更新方便用户更新,增加用户的留存量。它依赖打包生成的版本文件。 # 思路 ## 打包 - 考虑分包策略,包体太大加载速度慢且可能有无效的内存冗余,包体太小可能会频繁加载AB造成效率下降。核心思想是把用到的东西放在一起,通用 ......

U3DFrameWorkDemo:三、脚本模块

# 代码参考 代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明 # 概述 在现代项目的开发中,通常会使用一些脚本语言来提升开发效率。现在使用最普遍的脚本语言是Lua,它可以大大方便我们开发业务模块,且可以在运行期快速编译,以及方便热更。在U3D中,lua作为脚本使用比较广泛,这里使用tolua方案 ......

U3DFrameWorkDemo:二、资源管理

# 代码参考 代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明 # 概述 在游戏项目中有很多资产如:预制体,图片,音频,Lua脚本,Shader等等。他们随打包放在用户的硬盘里。在游戏的运行过程中,需要对这些资产加载和卸载,资源管理模块负责做这些事情。 # 思路 - U3D会托管资产,也就是说资产 ......

U3DFrameWorkDemo:一、生命周期管理

# 代码参考 见工程MgrBase、GameManager等代码文件,工程参考第零章工程说明 # 概述 在游戏的项目中,有一些APP中阶段的转换节点,如:进入App,登录,切地图等。通常有一些模块只在某个阶段被使用,比如:在玩家登录后启动玩家资产管理模块,玩家切地图清理(或刷新)地图资源管理模块等等 ......

U3DFrameWorkDemo:零、工程说明

# 序言 前段时间拾起U3D时,重新看了一下之前的学习资料,整理成了一个demo。主要包含框架基本模块核心功能实现。 当然,这个小demo是我个人的学习和探索,如demo的中文解释,它是一个“原型”--既是它的优点,也是它的缺点。它并不是一个完整的框架,但包含其核心功能模块的实现思路,简单直接(应用 ......
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