基于问题、观察和组织的SVVR方法在文化课程中提高学生的演讲表现、课堂参与度和技术接受度

发布时间 2023-11-13 16:48:31作者: daydayupxl

(A question, observation, and organisationbased SVVR approach to enhancing students' presentation performance, classroom engagement,and technology acceptance in a cultural course)

DOI: 10.1111/bjet.13159

概念:

1、VR:用户可以通过计算机或移动设备在三维环境中与具有高交互性和刺激性的虚拟物体进行交互的环境。Lee和Wong(2014)进一步将VR定义为沉浸式或非沉浸式。

2、IVR:IVR通过使用头戴式显示器(hmd)等沉浸式设备提供高度互动的环境,而非IVR则提供没有头戴式显示器的虚拟环境。与非IVR相比,IVR改善了用户的视觉和听觉刺激,这可能会进一步增强他们的VR体验,并最终塑造他们的态度和行为。

3、SVVR:基于球形视频的虚拟现实(SVVR)是一种低技术门槛、低成本的沉浸式虚拟现实技术,可以满足学校环境的需求。SVVR作为IVR的一个子集,采用球形视频,用户可以从各个方向而不是从固定的视点进行观察,为教育工作者在课堂上开展IVR活动提供了一种低成本和可访问的方法。

一、摘要

研究目的:为了让学生沉浸在异国的文化和环境中,本研究使用基于视频的球形虚拟现实(SVVR)来呈现真实的情境。本研究在借鉴前人研究和建构主义学习理论的基础上,提出了基于问题、观察和组织(QOO)的SVVR方法。提出的方法的目的是加强学生的演讲表现,丰富他们的讨论,并增加他们的参与。

研究对象:为了考察基于QOO的SVVR方法的效果,本研究在一门文化课中对两个班共60名高中生进行了准实验。实验组学生采用基于QOO的SVVR方法学习世界文化知识,对照组学生采用传统的SVVR方法,在SVVR环境中进行观察学习。然后进行小组讨论并完成工作表。

实验结果:研究结果表明,基于QOO的SVVR方法在准确性、组织性和相关性方面显著提高了学生的世界文化呈现表现。结果显示,不同学习方法对SVVR使用的接受程度存在显著差异。访谈结果进一步表明,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生,由于图形化学习方法的好处,更倾向于学习做出更准确、更有组织、更相关的演讲,并更自由地表达自己的想法。另一方面,两组学生的课堂参与度没有显著差异

二、研究问题

(1)在世界文化展示表现方面,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统SVVR方法的学生表现更好?

2)采用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比采用传统SVVR方法的学生有更好的课堂参与度

3)使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统SVVR方法的学生对SVVR的使用有更高的接受度

三、研究设计

(一)实验工具

1 基于QOO的SVVR方法与建构主义学习理论的关系

基于QOO的SVVR方法的设计和实现如图2所示。首先,指导性问题作为脚手架由教师提供,引导学生在SVVR环境下学习时理解观察要点。然后,学生用手机和头戴式显示器在SVVR环境中进行观察。在“组织”阶段,学生组成学习小组,每组5 - 6名学生,讨论所学知识,在互联网上寻找更多信息,最终生成协作思维导图。

 

2 基于QOO的SVVR方法的设计和实现

3  实验过程

世界文化表现评估准则:评分标准包括五个维度:准确性、组织性、相关性、创造力和认知水平。每个维度的评分从1到4点(其中1是最低的,4是最高的)。学生们的世界文化展示表演由两名有经验的教师进行评估。

课堂参与度问卷:问卷由三个维度组成,即行为参与(10个项目)、认知参与(7个项目)和情感参与(8个项目),采用5分Likert量表。

SVVR使用的接受程度问卷:问卷分为六个部分,即感知易用性(PEU)(3项)、感知有用性(PU)(5项)、互动性(4项)、想象性(4项)、沉浸性(5项)和使用意向(5项),Likert量表为5分。

(二)实验对象和方法

样本为60名10年级学生,随机分为实验组(EG)和对照组(CG),每组30名学生。EG组的学生使用基于QOO的SVVR方法学习,而CG组的学生使用传统的SVVR方法学习。

四、研究结果

(一)世界文化展示表现分析

根据结果(t=6.63,p=0.000<0.001),两组之间存在显著差异,d=1.71,由此推断,基于QOO的SVVR方法比传统的SVVR方式对学生的益处更大。

 

组别

N

M

SD

t

d

实验组

30

15.16

0.92

6.63***

1.71

对照组

30

13.64

0.86

 

 

***p < 0.001.

1 世界文化展示表现的t检验结果

进一步采用t检验方法分析EG和CG在个体维度上的差异(见表2),即“准确性”、“组织性”、“相关性”、“创造力”和“认知水平”。EG和CG在“创造力”“认知水平”维度上没有发现显著差异。然而,EG和CG在“准确性”“组织性”和“相关性”方面存在显著差异。这表明,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生在“准确性”、“组织性”和“相关性性”方面优于使用传统SVVR方法的学生。

维度

组别

N

M

SD

t

d

准确性

实验组

30

3.74

0.34

5.70***

1.47

 

对照组

30

3.20

0.39

 

 

组织性

实验组

30

3.14

0.47

2.76*

0.71

 

对照组

30

3.80

0.49

 

 

相关性

实验组

30

3.16

0.40

3.57***

0.92

 

对照组

30

2.73

0.52

 

 

创造力

实验组

30

2.12

0.44

0.62

0.16

 

对照组

30

2.06

0.30

 

 

认知水平

实验组

30

3.00

0.39

1.48

0.38

 

对照组

30

2.84

0.43

 

 

***p < 0.001; *p < 0.05

2 不同维度世界文化呈现绩效的t检验结果

 

(二)两组学生的课堂参与度分析

 

t检验结果显示两组间差异无统计学意义。由此推断,该方法维持了学生在跨文化学习中的课堂参与水平。

组别

N

M

SD

t

实验组

30

3.83

0.32

0.98

对照组

30

3.75

0.31

 

3 两组课堂投入的t检验结果

(三)两组对SVVR使用的接受度分析

4为两组问卷后得分的t检验结果。在SVVR使用的总体接受度方面,EG组的均值和标准差分别为26.54和1.73,CG组的均值和标准差分别为24.46和0.92。根据t检验结果(t = 5.78, p < 0.001), EG与CG之间存在显著性差异。

如表4所示,进一步采用t检验方法分析得出EG与CG在“PEU”、“PU”和“Interaction”维度上无显著差异。然而,在“想象力”、“沉浸感”和“使用意图”方面,EG和CG之间存在显著差异。这表明使用基于QOO的SVVR方法学习的学生在“想象”、“沉浸”和“使用意图”方面比使用传统SVVR方法学习的学生对SVVR使用的接受度更高。

 

组别

N

M

SD

t

d

整体

实验组

30

26.54

1.73

5.77***

1.49

 

对照组

30

24.47

0.92

 

 

感知易用性

实验组

30

4.42

0.57

1.18

 

 

对照组

30

4.26

0.47

 

 

感知有用性

实验组

30

4.53

0.48

1.90

 

 

对照组

30

4.30

0.48

 

 

互动性

实验组

30

4.10

0.44

1.67

 

 

对照组

30

3.94

0.30

 

 

想象性

实验组

30

4.48

0.46

3.69***

0.95

 

对照组

30

4.13

0.26

 

 

沉浸性

实验组

30

4.50

0.37

6.13***

1.58

 

对照组

30

3.85

0.46

 

 

使用意向

实验组

30

4.50

0.38

4.57***

1.18

 

对照组

30

4.00

0.47

 

 

***p < 0.001;

4  SVVR使用接受度的独立样本t检验总结

四、总结

实验结果表明,采用基于QOO的SVVR学习方法的学生在世界文化呈现方面的表现明显优于采用传统SVVR学习方法的学生。此外,在世界文化表现的五个维度上,采用QOO的SVVR学习方法的学生在“准确性”、“组织性”和“相关性”三个维度上的表现明显优于传统SVVR学习方法的学生,但在“创造力”和“认知水平”两个维度上表现不佳。根据访谈结果,学生们指出基于QOO的SVVR方法是有帮助的,并分享了它的好处,包括“图形化学习方法的好处”,“自由表达思想”和“指导性问题的好处”。

两组学生“创造力”和“认知水平”得分较低的原因:“创造力”是指学生呈现的内容新颖,并辅以一些多媒体。“认知水平”是指学生能够用自己的语言定义或描述所学内容,将不同的话题结合起来,并进行解释。分析结果在这两个维度上,不同方法之间没有显著差异。两组学生在“创造力”这一项得分最低,因为他们很少使用多媒体作为补充。在“认知水平”维度上,学生倾向于逐字逐句地呈现在线信息,而没有自己的解释方式。根据访谈结果,其中一名同学提到活动时间不够。因此,从学生的“创造力”和“认知水平”表现来看,两组学生都缺乏足够的时间进行多元思考和详细阐述。

在对SVVR使用的接受程度方面,采用QOO的SVVR学习方法的学生的接受程度显著高于采用传统SVVR学习方法的学生。此外,在SVVR使用接受度的六个维度上,采用QOO的SVVR学习方法的学生在“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”三个维度上的得分均显著高于传统SVVR学习方法的学生,而在“PEU”、“PU”和“互动”三个维度上的得分均不显著。“PEU”、“PU”和“互动”三个维度主要关注学生对SVVR操作的体验。对于学生而言,SVVR的操作并没有因不同的学习方法而有所不同。“想象力”、“沉浸感”和“使用意愿”三个维度主要关注SVVR如何帮助学生了解世界文化。

此外,一些后续研究可以通过将基于QOO的SVVR方法整合到其他教学环境中(如翻转课堂或基于探究的学习),以提高学习者的认知和情感结果以及他们的高阶思维能力,如创造性思维和元认知意识。

 

问题与收获

1、基于问题、观察和组织的SVVR方法在世界文化课程中提高学生的演讲表现、课堂参与度和技术接受度,那么其他类型的课程比如理工类的课程上基于QOO的SVVR方法的作用效果是否结果相同,与本文结论是否一致。

2、效应量d值>1还有意义吗? 为什么差异不显著还要计算效应量?

 

3、效应量计算

简单!超详细SPSS完整版方差检验和独立样本T检验效应量计算方法教程_哔哩哔哩_bilibili

6、独立样本t检验cohen'd计算公式的补充说明_哔哩哔哩_bilibili

 

 

如何计算独立样本t检验效应量?

①SPSS27.0及以上可以计算

②效应量在线计算器

③Excel公式计算

4、感知易用性和感知有用性。
1.感知易用性PEU:指用户在使用某一特定系统时,认为能为其省事减少用心费神的程度;
2.感知有用性PU:指用户在使用某一特定系统时,主观上认为其所带来的工作绩效的提升程度。
结论:用户的感知易用性越高,其使用态度倾向越积极,同时用户的感知易用性越高,其感知有用性也越大。