Unity游戏排行榜制作与性能优化

发布时间 2023-11-08 09:27:55作者: rain4414

游戏排行榜是一个很重要的功能,在弱联网的单机游戏与网络游戏中排行榜都是非常重要的,今天我们来详细的讲解游戏排行榜的制作方案,主要有4个点:

(1) 游戏排行榜排序算法核心算法实现;

(2) 游戏排行服务器如何制作;

(3) Unity客户端如何对接与请求排行榜数据;

(4) Unity如何优化排行榜UI性能;

 

游戏排行榜排序核心算法的实现

 

排序在游戏开发中是一种十分重要的算法,特别是对于海量的数据,高效的排序算法,是核心与关键,排行榜也是一样的,我们要对全服所有的排行榜的玩家做排序,每次玩家的数据有变化,就会引发排序,最终让我们把排行榜的排名拉取下来。排序算法的性能非常关键点,主流的排序算法都是非常成熟的,对于海量的服务器数据而言,排序算法也有核心的实现模块,这里我们是基于redis 来做排序,redis提供了一个有序列表的功能,内部实现了海量数据的排序,我们只要把数据提交给redis的有序集合, 然后redis就会给我们排序好,我们就可以拉排行榜前面的数据给客户端。排行榜的排序的核心算法全部由redis实现,我们直接用就可以了。

  redis 添加一条记录: zadd table 权重 value, 往有序集合table里面添加一个带权重的数据,redis就会更具这个权重排序。

  redis 获取排行榜的数据: zrang table start stop, 从有序集合中拉取从[start, stop]段的数据。还有反向排序等,原理一样。

 

 

排行榜服务器如何制作

 

  有了redis server来帮我们做排行榜内核,为什么我们还有搞一个排行榜服务器呢?不直接让客户端直接操作我们服务端的redis server呢?这个主要是有几个因素:

  a; 每个游戏分区,可能不一样,所以我们用一个排行榜服务器来管理这个概念;

  b: 与客户端通讯的安全情况非常复杂,我们不要把核心数据库直接暴漏给客户端。比如,如果直接把redis命令开放给客户段,要是有个外挂,不断的来发起刷排行榜的命令,这样我们的排行服务可能就会受影响,如果我们有个服务器,就可以来封ip地址等手段来处理。要是有个外挂,不断发一些不标准的数据,没有外面的服务器验证,这样也会导致排行榜乱掉。

  c: 如果排序受到一些性能影响,我们可以让排序服务器保存榜单的最小的分数,如果分数小于这个最小分数,那么新进来的分数就可以不用参与排行,来解决排行性能问题。

  d: redis有序集合里面存放的可能是能表示玩家的唯一UID,客户端显示排行榜,可能还要其它的数据,比如用户头像等,所以需要一个服务器来根据UID来组合出客户端所需要的数据信息。

 

一般我们做游戏排行榜服务器会自己写一个服务端程序,这个服务端程序,作为redis-server的客户端来控制redis 有序集合的核心操作。让redis来帮助完成排序核心。然后游戏排行榜服务器就做好策略,比如最低权重机制,如果权重低于当前最小的权重,就不上榜,不上榜就不会有性能排序的开销等。

  排行榜服务器提供协议接口给客户端使用,客户端根据协议来给排行榜服务器发数据,排行榜服务器检查验证游戏数据的真实性与安全性后再更新到redis server。

 

 

 

 

 

Unity如何优化排行榜UI性能

 

Unity如何要如何展示有200项排行榜数据的榜单,性能才会好呢?我们先来看一基本的排行榜展示的信息与数据内容,来简单分析一下,这个是某游戏的排行榜,如图所示:

 

 

我们从排行榜中截取一个排行榜记录来分析一下,它的UI组成。如下图:

 

 

 

 

UI元素组成:

   1: 要显示每一项数据的背景UI节点

   2: 要显示排行数字的UI节点;

   3: 显示玩家头像的一个或几个UI,还有mask;

   4: 显示玩家的等级节点;

   5: 显示玩家的昵称节点;

   6: 显示玩家的分数节点;

   7: 显示一个玩家的礼物按钮节点,

从上面分析来看,每个排行榜的记录显示出来需要10~15UI节点。

如果我这个排行榜要显示100项数据,那么我需要创建1500UI节点出来,这样性能肯定差。那么我们如何优化一个游戏排行榜或大量数据的滚动列表呢?

  分析了可能的问题后,我们一般考虑从一下几个方面找手优化:

a: 减少显示的UI节点的数目,提升渲染性能。比如100项数据,其实我们滚动列表中能看到的也就只有10多项,所以我们可以做好数据分页,来做动态数据加载显示,比如每页10项显示的话,我们可以做30项,这样就可以做到动态加载,同时UI节点的数目可控。

b: 节约drawcall,尽量让这些大量的UI节点能在一个或少数几个drawcall下完成,比如我们把排行榜相关的资源都做到一个图集,这样增加Uidrrawcall合并的可能,同时我们做排行榜设计的时候,不要让文字label打乱drawcall 合批,UGUI会对文字渲染合批做优化,在不影响渲染效果的情况下调整文字的渲染顺序,把文字放一起渲染,能获得最小的drawcall, 这样,我们在组织界面设计的时候,就不要让图片盖到文字上,如果有某一样的图片盖到文字上,那么就会使得这个文字Label无法参与所有文字的合批,而这个文字Label还会打乱图片渲染的合批。

C: 对于UGUI来说,可以把排行榜都部署到一个根节点下,根节点搞一个UGUICanvas组件,减少大量合并计算的开销。