使用auto rig pro在blender中实现动捕数据重定向

发布时间 2023-12-06 21:54:33作者: Augustone

场景需求:

  • 光学动捕数据为bvh格式(fbx的待测)
  • 原fbx包含模型和骨骼,但不含动画数据
  • 目标是将动画数据重定向到模型上

两种方式:

  • 一种是保留模型骨骼,生成控制器。然后重定向
  • 另一种是删除模型骨骼,重建与动画骨骼类型的骨骼
  • 可能还有第三种,即使先修剪编辑模型骨骼,使之与动画骨骼类似

重定向具体步骤:

  • 以重建骨骼为例
  • 删除模型骨骼,在arp中分别导入模型和动画骨骼
  • 删除模型骨骼
  • arp smart get obj -》全身-》增加标记点-》设置好手指、几根胸骨、要不要脸骨骼 -》go出骨骼-》调整骨骼-》match to rig生成控制器
  • 切换到skin,在物体模式下选择模型和控制器,检查选项之后bind模型和控制器。绑定后切换到pose模式检查控制器是否能控制模型
  • 导入bvh骨骼
  • 在remap菜单下,选择动画数据骨骼为源头,模型控制器为target
  • 在remap菜单下,自动比例,创建骨骼列表
  • 一一对应两种骨骼,设置动画骨骼初始位置与模型骨骼数据初始位置一致(通过选择动画骨骼后copy实现,此处有些疑问)。设置骨骼一一对应的时候,将动画数据根骨骼设置成“set as root”(此处有技巧,即选择源骨骼,刷新,选择目标骨骼,吸管吸取)。仔细检查映射是否有误。
  • 最后retarget,完成
  • 播放动画看两者是否同步。看有无穿膜、扭曲、错误之处,仔细调整之。
  • 删除或隐藏动画谷歌