UE5 blend normal map的四种方式

发布时间 2023-10-05 22:31:58作者: 爱莉希雅

前言

很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal maps 和 normal map的blend。本篇将介绍blend normal maps的五种方法

四种方法的效果对比

Simple
image-20230905175631523

UDN
image-20230905175717195

Whiteout
image-20230905175549639

RNM
image-20230905180250448

Simple

image-20230905174109555

  • 方法

    将两个normal maps的RG通道进行add,再append值为1的z通道

  • 优缺点

    • 便宜,不会增加shader指令数(153)
    • 会损失不少normal的细节(强度)

该方法适用于水波纹

UDN

image-20230905174735663

  • 方法

    将两个normal maps的RG通道进行add,再append base normal maps的z通道

  • 优缺点

    • 相较于Simple方法,保留的normal map的强度较多
    • shader指令数159
    • 舍弃了detail normal maps的细节

Whiteout

image-20230905175328646

  • 方法

    将两个normal maps的RG通道进行add,随后将两个normal maps的z值相乘,最后将所得的值append

  • 优缺点

    • 细节法线相较于UDN更强
    • shader指令数(164)

RNM

image-20230905180336203

  • 优缺点
    • 相较于 UDN 和 Whiteout,detail 的normal效果更好
    • shader指令数为164

UE的BlendAngleCorrectedNormals节点用的是RNM