(六)Unity性能优化-工程目录与Assets目录设置

发布时间 2023-09-22 21:07:43作者: ZERO_BEYOND

原链接:https://github.com/lwwhb/Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_Village_Optimization

Unity工程目录结构及用途
Asset文件夹:用来存储和重用的项目资产

Library文件夹:用来存储项目内部资产数据信息的目录**

Packages文件夹:用来存储项目的包文件信息

Project Settings文件夹:用来存储项目设置的信息

UserSettings文件夹:用来存储用户设置信息

Temp文件夹:用来存储使用Unity编辑器打开项目时的临时数据,一旦关闭Unity编辑器也会被删除

Logs文件夹:用来存储项目的日志信息(不包含编辑器日志信息)

Unity Assets目录中的特殊文件夹及用途
Editor文件夹(可以多个)
Editor Default Resources文件夹(根目录唯一)
Gizmos文件夹(根目录唯一)
Plugins文件夹(2019后已无,但仍可使用,仍能保障其中代码编译的优先顺序)
Resources文件夹(可以多个,强烈建议正式项目中一定不要有此文件夹)
Standard Assets文件夹(根目录唯一,其中代码编译优先)
StreamingAssets文件夹(根目录唯一)
忽略导入的文件夹
隐藏的文件夹
以*"."*开头的文件和文件夹
以*"~"*结尾的文件和文件夹
扩展名为cvs的文件和文件夹
扩展名为*.tmp**的文件夹*
Assets目录结构设计(仅个人建议,不作为标准)
一级目录设计原则:

目录尽可能少
区分编辑模式与运行模式
区分工程大版本
访问场景文件、全局配置文件便捷
不在一级目录做资源类别区分,只有Video类视频建议直接放到StreamAssets下
二级目录设计原则:

只区分资源类型
资源类型大类划分要齐全
不做子类型区分
不做功能区分
不做生命周期区分
三级目录设计原则:

Audio/Texture/Models三级目录做子类型区分
其他类型资源可按功能模块/生命周期区分
四级目录设计原则:

只有Audio/Texture/Models做四级目录,可按工呢个模块/生命周期划分