使用Unity2021
1.基本需要场地Plane+物体Sphere+材质Materal+渲染Shader
2.渲染Shader-------压缩放大渲染设置代码
Shader "CLF/SetZoom" { Properties { // 通常所有属性名都以下划线字符开头 //Texture 2D == 贴图 _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} //压扁系数 _Value_X("flasher Value-X",Range(0, 1)) = 0 _Value_Y("flasher Value-Y",Range(0, 1)) = 0 _Value_Z("flasher Value-Z",Range(0, 1)) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM // 声明顶点着色器 #pragma vertex vert // 声明像素着色器 #pragma fragment frag // 使雾生效 #pragma multi_compile_fog // 引用CG的核心代码库 #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Value_Y; float _Value_Z; float _Value_X; // 定义顶点着色器函数 函数名要与声明顶点着色器名称相同 v2f vert(appdata v) { v2f o; //顶点坐标控制 x、y、z v.vertex.xyz *= clamp(_Value_X, _Value_Y, _Value_Z); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 采样2D纹理贴图 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 应用雾 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); // 返回经过处理后的最终色彩 return col; } ENDCG } } }
注意:先将材质上面shader选择为我们刚才新建的shader-----CLF/SetZoom,再将材质添加到物体下
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