Unity3D ObjectToWorld里的每一列分别代表什么意思详解

发布时间 2024-01-05 09:26:54作者: 游戏开发阿博

Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

第一列(X轴向量):
第一列代表了对象的局部坐标系中的X轴向量在世界坐标系中的表示。这个向量决定了对象在世界坐标系中的朝向和缩放。如果X轴向量的长度为1,那么对象在世界坐标系中的大小将与局部坐标系中的大小一致。如果X轴向量的长度不为1,那么对象在世界坐标系中的大小将根据X轴向量的长度进行缩放。
技术解释:
在代码中,可以使用Transform类的right属性来获取对象的X轴向量。例如,transform.right将返回一个Vector3类型的向量,表示对象的X轴向量。
代码实现:

Vector3 xVector = transform.right;

第二列(Y轴向量):
第二列代表了对象的局部坐标系中的Y轴向量在世界坐标系中的表示。这个向量决定了对象在世界坐标系中的朝向和缩放。如果Y轴向量的长度为1,那么对象在世界坐标系中的大小将与局部坐标系中的大小一致。如果Y轴向量的长度不为1,那么对象在世界坐标系中的大小将根据Y轴向量的长度进行缩放。
技术解释:
在代码中,可以使用Transform类的up属性来获取对象的Y轴向量。例如,transform.up将返回一个Vector3类型的向量,表示对象的Y轴向量。
代码实现:

Vector3 yVector = transform.up;

第三列(Z轴向量):
第三列代表了对象的局部坐标系中的Z轴向量在世界坐标系中的表示。这个向量决定了对象在世界坐标系中的朝向和缩放。如果Z轴向量的长度为1,那么对象在世界坐标系中的大小将与局部坐标系中的大小一致。如果Z轴向量的长度不为1,那么对象在世界坐标系中的大小将根据Z轴向量的长度进行缩放。
技术解释:
在代码中,可以使用Transform类的forward属性来获取对象的Z轴向量。例如,transform.forward将返回一个Vector3类型的向量,表示对象的Z轴向量。
代码实现:

Vector3 zVector = transform.forward;

第四列(平移向量):
第四列代表了对象的平移向量,即对象在世界坐标系中的位置。平移向量定义了对象相对于世界坐标系原点的偏移量。通过平移向量,可以将对象从局部坐标系转换到世界坐标系。
技术解释:
在代码中,可以使用Transform类的position属性来获取对象的平移向量。例如,transform.position将返回一个Vector3类型的向量,表示对象的平移向量。
代码实现:

Vector3 translationVector = transform.position;

通过以上对ObjectToWorld矩阵每一列的详细解释,我们可以清楚地了解每一列的含义和作用。这些向量和平移向量组合在一起,构成了ObjectToWorld矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。在实际开发中,我们可以使用相应的代码来获取这些向量和平移向量,从而实现对对象的位置、朝向和缩放的控制。