傻瓜 笔记unity

ansible学习笔记

ansible 目录ansible安装1. 配置1.1 Inventory(主机清单)1.2 ansible.cfg2. 模块2.1 yum模块2.2 copy模块2.3 get_url模块2.4 fetch模块2.5 file模块2.6 service模块2.7 group模块2.8 user模块 ......
ansible 笔记

Unity 战斗系统的架构与设计

很多刚开始做游戏的小伙伴感觉战斗系统是一个比较麻烦的部分,不知道如何设计,角色很多,职业很多,技能有好几种,还有装备相关的东西。今天这篇文章详细的讲解一个战斗系统应该如何架构与设计,你看完并搞懂它,战斗系统的架构与设计对你来说再也没有难度了。首先我们先来上一张架构图: 如图,我们把整个的战斗系统分成 ......
架构 系统 Unity

麒麟系统开发笔记(十三):在国产麒麟系统上编译OSG库、搭建基础开发环境和移植测试Demo

前言 在国产麒麟系统上实现C++三维仿真,使用OSG技术,其他基于web的技术也是可以但是交互上鼠标拽托等交互相对差一些,所以这块需要斟酌选择到底是何种技术来取舍。 本篇在厂家指定的麒麟系统上编译OSG。 环境 系统版本:银河麒麟桌面操作系统V10(SP1)(注意:不对外提供) Gcc版本:gcc ......
上编 系统 国产 环境 基础

React学习笔记12-循环渲染

在vue中我们一般是通过v-for指令来进行循环渲染的,但react中没有封装相关指令供我们调用 在react中我们可以通过数组的map方法来进行数据的循环渲染 import React, { Component } from 'react' export default class App ext ......
笔记 React 12

React学习笔记11-状态(state)

状态就是组件的数据,由组件自己设置和更改,也就是说由组件自己维护,使用状态 的目的就是为了在不同的状态下使组件的显示不同(自己管理) 定义状态的方法 可以在构造函数中定义也可以直接在类中通过变量的形式来定义 /* eslint-disable eqeqeq */ import React, { Co ......
状态 笔记 React state 11

学习笔记:STAEformer

Spatio-Temporal Adaptive Embedding Makes Vanilla Transformer SOTA for Traffic Forecasting 时空自适应嵌入让Transforer成为交通预测目前的最优模型 会议:CIKM2023 作者:Hangchen Liu, ......
STAEformer 笔记

React学习笔记10- Ref的应用

用法 1.给标签设置ref="username" 通过这个获取this.refs.username , ref可以获取到应用的真实dom 2. 给组件设置ref="username" 通过这个获取this.refs.username ,ref可以获取到组件对象 写法 import React, { ......
笔记 React Ref 10

React学习笔记09- 事件处理

React采用on+事件名的方式来绑定一个事件,注意,这里和原生的事件是有区别的,原生的事件全是小写 onclick , React里的事件是驼峰 onClick ,React的事件并不是原生事件,而是合成事件。 事件回调的几种写法 1.直接在组件内定义一个非箭头函数的方法,然后在render里直接 ......
事件 笔记 React 09

最近我的笔记本无法待机了

C:\WINDOWS\system32>powercfg -a 此系统上有以下睡眠状态: 待机 (S3) 休眠 混合睡眠 此系统上没有以下睡眠状态: 待机 (S1) 系统固件不支持此待机状态。 待机 (S2) 系统固件不支持此待机状态。 待机(S0 低电量待机) 系统固件不支持此待机状态。 快速启动 ......
笔记本 笔记

Ryoku 与最初之人笔记

题目描述 求满足 \(a\equiv b\pmod {a \text{ xor } b}\),且 \(a,b\) 均为小于等于 \(n\) 的非负整数,\(a<b\),的有序二元组 \((a,b)\) 个数。 \(n \leqslant 10^{18}\) 。 思路点拨 这里提供一种数位dp的做法。 ......
笔记 Ryoku

[刷题笔记] [算法学习笔记]树上差分 -- Luogu P3128

Description Problem:https://www.luogu.com.cn/problem/P3128 FJ 给他的牛棚的 \(N\) 个隔间之间安装了 \(N-1\) 根管道,隔间编号从 \(1\) 到 \(N\)。所有隔间都被管道连通了。 FJ 有 \(K\) 条运输牛奶的路线,第 ......
笔记 算法 Luogu P3128 3128

rust笔记-变量

rust变量默认是不可变的,需要手动设置可变性。可变的变量给编程提供了灵活性,不可变的变量提供了安全性。而rust中需要根据实际场景来指定的变量类型。 变量声明 变量声明使用关键字 let,语法格式如下: let 变量名 = 值; 变量声明后,变量名可以被使用,但是值不能被修改。 这种方式申请的变量 ......
变量 笔记 rust

动态规划——决策单调性优化DP 学习笔记

动态规划——决策单调性优化DP 学习笔记 决策单调性 对于最优性问题,常有状态转移方程:\(f_i = \min/\max\{f_j\dots\}\), 形象的:如果 \(i\) 的最优转移点是 \(j\),\(i'\) 的最优转移点是 \(j'\),当 \(i<i'\) 时,有 \(j\le j' ......
笔记 动态

ASP.NET CORE学习笔记(host主机)

1、扩展包 Microsoft.Extensions.Hosting 2、包括Host、WebApplication 3、示例 1)honst 注意: <Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk"> var builder = Host.CreateDefaultBuilder( ......
主机 笔记 CORE host ASP

基本语法——lower/upper_bound 学习笔记

基本语法——lower/upper_bound 学习笔记 正文 本文保证:你看了也不懂 \(\texttt{lower\_bound}\) \(\texttt{upper\_bound}\) 默认比较函数 返回第一个 \(\cancel{<}\text{value}\) 的元素 返回第一个 \(>\ ......
upper_bound 语法 笔记 lower bound

【Unity3D】UI Toolkit样式选择器

1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了样式属性,UI Toolkit容器 和 UI Toolkit元素 中介绍了容器和元素,本文将介绍样式选择器(Selector),主要包含样式类选择器(Class Selector)、C# 类选择器(Type Selector)、名称选择器(Name S ......
样式 Unity3D Toolkit Unity3 Unity

【Unity3D】UI Toolkit元素

1 前言 ​ UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit容器 中介绍了 VisualElement、ScrollView、ListView、GroupBox 等容器,UI Toolkit样式选择器 中介绍了简单选择器、复杂 ......
元素 Unity3D Toolkit Unity3 Unity

学习笔记6 截图+代码

一、苏格拉底挑战 二、遇见的问题 三、实践和代码 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> int main() { char *programPath = "/path/to/your/program"; // 指定要执行 ......
截图 代码 笔记

我的数据备份笔记

今天虽然还没考完试,但是想写点与其无关的内容。最近一直在思考数据备份方案,诚然“3-2-1”结构是比较稳妥的(目前也正向着这个方向靠拢),不过也要考虑到自己的经济情况,所以要构建一个最符合当前情况的备份方案,本文可能涉及不少细节,写出来给各位有相同需求的坛友作为参考,如有建议也欢迎留言。 首先分析一 ......
数据备份 备份 笔记 数据

python学习笔记-异步非阻塞web框架

一、异步非阻塞框架介绍 1、介绍 支持异步非阻塞web框架:tornado , node js 2、定义对比 异步IO模块:我们作为客户端向服务端“并发”请求 异步非阻塞web框架:针对服务端,希望一个线程处理更多的请求 二、tornado异步非阻塞 【要点提炼】 使用装饰器@gen.corouti ......
框架 笔记 python web

2023/10/19 学习笔记

单臂路由与三层交换机 单臂路由 单臂路由实现不同vlan间通信 链路类型: 交换机连接主机的端口为access链路 交换机连接路由器的端口为trunk链路 子接口: 路由器的物理接口可以划分成多个逻辑接口 每个子接口对应一个vlan网段的网关 单臂路由实现不同vlan间通信的原理 路由器重新封装MA ......
笔记 2023 10 19

shell学习笔记

流程控制语句 f …; then … elif …; then … else … fi 常用的条件测试有 [ -f "$file" ] 判断$file是否是一个文件 [ $a -lt 3 ] 判断$a的值是否小于3,同样-gt和-le分别表示大于或小于等于 [ -x "$file" ] 判断$fil ......
笔记 shell

就这么一段代码,跑死了我的笔记本 C# RabbitMQ 消息队列

十年河东,十年河西,莫欺少年穷 学无止境,精益求精 为了实现RabbitMQ的延迟队列,我做了如下代码 也就是如下代码,将我的电脑跑死了好几次 入口函数如下: public static void Main(string[] args) { for(int i = 0; i < 10; i++) { ......
队列 RabbitMQ 消息 代码 笔记本

HAVING 使用 和 两个之间更新(笔记)

SELECT APPROVAL_ID,count(STATION_SNAP_ID) from T_INVEST_STATION_APL where APPROVAL_ID in (select DISTINCT PROJECT_ID from T_ARCHIVE_DETAIL where DATA_ ......
之间 两个 笔记 HAVING

《敏捷软件需求》阅读笔记三

这些天阅读的是《敏捷软件需求》的十七到最后一章,接下来写的是关于阅读完整本书后的阅读心得体会和整本书的相关总结,写的是我认为的重要的部分: 用户故事:用户故事是一种简短的、自然语言描述的用户需求,通常由用户角度来描述软件的功能。每个用户故事通常包括一个简短的描述、一个业务价值和一个验收标准。 优先级 ......
需求 笔记 软件

从FrameDebugger看Unity渲染(一)

Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。 Unity 渲染场景的几个主要部分 Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像 ......
FrameDebugger Unity

Unity基于状态机的流程控制

我们做游戏的时候经常会有流程控制,流程控制的方法有很多,行为决策树,状态机等。本质差别都不大,就是把每一段执行逻辑做成一个一个的节点,根据条件执行某个节点,切换到某个节点。今天给大家分享一下基于状态机来做游戏流程的控制。 1 一个简单的状态机案例 我们先来拆解一个使用案例,通过这个案例让大家对状态机 ......
流程 状态 Unity

Unity 打包il2cpp模式时的常见问题分析

Unity 编辑器模式下是采用.net 虚拟机解释执行.net 代码,发布的时候有两种模式,一种是mono虚拟机模式,一种是il2cpp模式。由于iOS AppStore规定不允许使用虚拟机,所以发布到iOS,Unity采用了il2cpp技术,把IL(.net字节码) 的代码转成c++代码,然后再用 ......
常见问题 常见 模式 il2cpp 问题

Unity游戏开发中如何组织项目目录结构

组织好项目的目录结构,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录结构开始,一个清晰的目录结构,对项目开发维护,项目管理来说非常的重要,目录维护的好,大家在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的乱七八糟。今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护自己的目录 ......
结构 目录 项目 Unity

Unity 如何设计网络框架

在Unity框架设计中与游戏服务器对接的网络框架也是非常重要的一个模块,本文給大家分享如何来基于Unity来设计一个网络框架, 主要的讲解以下几个点: (1) TCP半包粘包, 长连接与短连接, IO阻塞; (2) Tcp Socket与UDP Socket 的技术方案; (3) Unity的序列化 ......
框架 Unity 网络