傻瓜 笔记unity
Unity Mesh切割算法详解
我们在开发游戏的时候经常会有一些特殊的游戏玩法等,需要涉及Mesh切割。比如3D切水果, 在地图的城墙上挖一个洞,今天给大家来分享一个Mesh切割的算法,帮助大家解决项目中需要用到的Mesh切割的问题。本文主要从一下几个方面来讲解Mesh切割。 (1) 如何接受玩家的触摸操作,生成切割面; (2) ......
阅读笔记:《软件需求分析》阅读笔记三
在继续深入研究《软件需求分析》这本书的过程中,我发现了一些关键的观点和概念,这些观点不仅对软件工程师和需求分析师有价值,对整个软件开发流程也具有重要意义。以下是我在本次阅读中的主要发现和理解: 需求分析的重要性 需求分析在软件开发过程中占据关键地位。它不仅仅是整个项目的起点,还是确保项目成功交付的关 ......
Unity3D 如何制作带厚度的透明图片详解
Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,可以实现各种复杂的游戏效果。本文将详细介绍如何使用Unity3D制作带厚度的透明图片,并提供代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。在Unity3D中,创建带厚 ......
Unity手机游戏发热发烫优化指南与技巧
很多小伙伴做完游戏后,发布到Android,运行,游戏很流畅,也不卡顿,但是跑一会游戏,手机就发热,发烫。客户提出需求,能否让它不发烫? 本文从以下3方面来分析手机发烫的问题,给大家提供一个解决此类问题的通用思路: (1) 手机发烫是如何引起的?为什么要解决发烫问题? (2) 如何定位手机发烫的问题 ......
【论文阅读笔记】(文本识别)
Read Like Humans: Autonomous, Bidirectional and Iterative Language Modeling for Scene Text Recognition ABINet CVPR 2021(Oral) 读论文思考的问题 论文试图解决什么问题? 如何对 ......
最新Unity 如何打包发布到Android
Unity打包Android现在Unity Hub已经做的非常好了,可以直接下载对应Unity版本所对应得JDK, NDK, SDK,直接可以通过unity hub下载避免了,各种版本不同导致的编译问题,大大的降低了初学者的打包发布的难度,本文详细讲解Unity Android打包以及在打包中间需要 ......
markdown基本使用语法(适合做笔记)
markdown基础语法 编辑器推荐 vscode支持大量的插件,包括makrdown语法展示效果的插件。当安装这个插件之后,能够将文档和显示效果分成两个页面,就可以一边编辑代码,一边查看显示效果了,更大的优点是,纯文本状态下,无需考虑显示效果,加载速度更高,如果使用typora的话,当笔记达到两万 ......
React学习笔记08- 组件的样式
1.使用行内样式 想给虚拟dom添加行内样式,需要使用表达式传入样式对象的方式来实现: // 注意这里的两个括号,第一个表示我们在要JSX里插入JS了,第二个是对象的括号 <p style={{color:'red', fontSize:'14px'}}>Hello world</p> 行内样式需要 ......
RK3588开发笔记(二):基于方案商提供sdk搭建引入mpp和sdk的宿主机交叉编译Qt5.12.10环境
前言 上一篇项目已经构建好了Qt,板子接入mipi屏幕也跑起来了,Qt也能正常运行了,现在需要接入定制开发的sdk,sdk中使用了硬解码等资源涉及到bsp的mpp,所以下一步就是引入mpp和sdk到Qt开发环境中,从而Qt中可以调用sdk接口进行进一步的应用结合开发了。 注意 本文公开了Qt开发嵌入 ......
React学习笔记07-组件嵌套
一个项目肯定是由多个组件构成的,组件之前必然会存在相互嵌套的关系 在react中如果想要将一个组件嵌入到另外一个组件中 只需要在父组件的render函数的返回值中放入子组件即可 请看下面代码 import React, { Component } from "react" class Navbar ......
React学习笔记06-函数式组件
函数式组件即在React中通过函数的方式来声明一个组件 import React from "react" function App() { return ( <div> 函数式组件 <div>hhh</div> </div> ) } /* 16.8之前 //无状态 16.8之后 react hoo ......
React学习笔记05-类组件
ES6的加入让JavaScript直接支持使用class来定义一个类,react创建组件的方式就是使用的类的继承, ES6 class 是目前官方推荐的使用方式,它使用了ES6标准语法来构建,看以下代码 import React from 'react' import ReactDOM from ' ......
笔记
今天是2023/10/19,停课第四天,整理一下思路吧…… P7113 [NOIP2020] 排水系统 拓扑排序、数学 拓扑很简单,关键是这个分数到底会多大。 观察到题目中有限制m最大是10,最多经过10个中转点,出边小于等于5,这些限制很明显就是规定了p,q的范围。 前者说明总水量最多是10,而每 ......
第三周阅读笔记|人月神话————画蛇添足
画蛇添足—— 蛇本来没有脚,先画成蛇的人,却将蛇添了脚,结果不成为蛇。蛇本来没有脚却被人给它强行加上脚,比喻做事多此一举,反而坏事 。我们在成功来临的时候,要保持和巩固现有的成果,不能多次一举,耍小聪明、炫耀自己,否则就会惨败。自作聪明、做多余的事,反而会弄巧成拙,把事情办糟。讽刺了那些弄巧成拙的人 ......
《信息安全系统设计与实现》第七周学习笔记
第三章 Unix/Linux进程管理 多任务处理 指的是同时进行几项独立活动的能力 逻辑并行性称为“并发” 进程 进程是对映像的执行 如下是一个非常简单的PROC结构体: next是指向下一个PROC结构体的指针 ksp保存的堆栈指针 pid是一个进程的进程编号 status是当前状态 priori ......
平衡树笔记——fhq
平衡树笔记——\(\text{fhq Treap}\) 普通的二叉搜索树 定义 空树是一棵二叉搜索树。 对于每一个点,如果它的左子树不为空,那么左子树上的所有点的权值要小于这个点的权值。 对于每一个点,如果它的右子树不为空,那么阿巴阿巴…… 二叉搜索树的左右子树都是二叉搜索树。 直接 \(\text ......
文艺平衡树笔记——fhq
文艺平衡树笔记—— \(\text{fhq Treap}\) P3391 【模板】文艺平衡树 题意 给你一个数列 \(1\sim n\) ,要求支持一种操作: 给定一个区间 \([l,r]\) ,翻转这个区间。 比如, \(\text{1 2 3 4 5}\) ,翻转 \([1,3]\) 之后,得到 ......
<学习笔记> 拉格朗日插值
拉格朗日插值 就像三个点可以确定一个二次函数,呢么 \(n+1\) 个点可以确定一个 \(n\) 项式。 问题:给定 \(n+1\) 个点以及对应的函数值,求 \(f_{k}\)。 高斯消元的复杂度 \(n^3\),拉格朗日插值可以 \(n^2\) 解决这个问题 表达式:\(f(x)=\sum\li ......
如何在linux(Ubuntu)下安装unity(Unity engine游戏引擎)
如果直接从unity官网下载unityhub的deb包,直接安装有可能出现unityhub打不开/打开缓慢/无法登陆/无法申请密钥等问题。 正解:从Unity官方源下载unity 1.先添加unityhub的储存库: sudo sh -c 'echo "deb https://hub.unity3d ......
阅读笔记1
《程序员的修炼之道:从小工到专家》这本书第一章主要介绍了程序员的成长路径和所需技能。通过阅读这一章,我深刻认识到程序员的成长不是一个简单的过程,而是一个需要不断努力和修炼的旅程。 在这一章中,作者们首先介绍了程序员的成长路径,即从小工到专家的发展历程。这个历程包括掌握基础技能、积累经验、形成自己的技 ......
动态规划 DP 的一些笔记以及解题思路
万物的开始,首先介绍一下动态规划(dynamic programming,DP)的基本概念:动态规划适用于有重叠子问题和最优子结构性质的问题,并且记录所有子问题的结果,因此动态规划方法耗费时间远远少于朴素解法。 动态规划总共可以分为4个步骤:1、定义子问题 2、写出子问题的递推关系 3、确定DP数组 ......
【Unity3D】UI Toolkit简介
1 前言 UI Toolkit 是一种基于 Web 技术的 GUI 框架,是为了解决 UGUI 效率问题而设计的新一代 UI 系统(UGUI 的介绍详见→UGUI概述)。与 UGUI 不同,UI Toolkit 没有采用 GameObject 的方式,而是参考了 Web 技术的 XML 和 CS ......
【Unity3D】UI Toolkit容器
1 前言 UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit元素 中介绍了 Label、Button、TextField、Toggle、Radio Button、Slider、Progress Bar、Dropdown、Fol ......
【学习笔记】模拟退火
快一年前写的东西了。从洛谷上搬过来滴。 以下是正文。 简介 模拟退火 Simulate Anneal 是一种随机化算法。用于求解方案数量极大(甚至是无穷的)而且不是一个单峰函数的问题。 模拟退火的出发点是基于物理中固体物质的退火过程与一般组合优化问题之间的相似性。模拟退火算法是一种通用的优化算法,其 ......
【图论】二分图的判定 学习笔记
二分图的判定 记无向图 \(G = (V, E)\),若存在点集 \(A,B\) 满足: \(A \cup B = V\) \(A \cap B = \varnothing\) \(\forall e = (u,v) \in E\), 满足 \(u,v\) 不同时在 \(A\) 或 \(B\) 中。 ......
【笔记】问题控制与管理&故障、问题、已知错误、变更请求之间的逻辑关系&问题管理流程
【笔记】问题控制与管理&故障、问题、已知错误、变更请求之间的逻辑关系 问题控制与管理 与故障管理的尽可能快地恢复服多的目标不同,问题管理是要防止再次发生故障 **例如你制作了一个报表,用户填写了问题数据进去,因此报错提示了,让用户换个数据或者和用户说不要这样填写的方法就算是故障管理,问题还存在,只不 ......
EFCore学习笔记 - 主键
主键 1、自增主键 简单, 但是不满足分布式, 并发性能差 long、int等类型主键, 默认为自增 自增字段的代码中不能为Id赋值, 必须保持默认值0, 否则运行的时候就会报错 因为是数据库生成的值, 所以SaveChanges()后会自动把主键的值更新到Id 例子: 插入帖子后, 自动重定向帖子 ......
EF Core学习笔记 - 配置
约定配置 1、主要规则 表名采用DbContext中对应的DbSet的属性名 数据表列的名字采用实体类属性的名字, 列的数据类型采用喝实体类属性类型最兼容的类型, 可以自定义设置 数据表列的可空性取决于对应实体类属性的可空性 名字为Id的属性为主键 如果主键为short, int或者long则默认采 ......
2023/10/18 学习笔记
VLAN网络 vlan——虚拟局域网 由于交换机所有的端口都在同一个广播域,只要发送广播会产生大量的垃圾信息,同时会有安全隐患(病毒)。 解决这个问题有两种方法: 物理解决:需要在交换机之间安装路由器(成本太大) 逻辑解决:使用vlan虚拟网络技术 vlan的优势: 控制广播 增强网络安全性 简化网 ......