卡通ue

UE4设置人物移动和人物视角

本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击“编辑”然后点击“项目设置”: 2) 选择“输入”: 3) 点击“AxisMappins” 的 添加按键输入,我们创建 6 个按键输入: 4) 更改按键和按键的名字,这 ......
人物 视角 UE4 UE

UE4设置默认角色和控制器

上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 1) 打开 VS 编辑器, 打开“APlayingGameModeBase.h”文件,声明一个构造函数: 2) 在“APlayingGameModeBase.cp ......
控制器 角色 UE4 UE

UE4新建人物和地图模式

在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 新建 GameMode 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的“显示/隐藏资源面板”。 2) 点击 "C++类" ,选中"GameProject" ......
模式 人物 地图 UE4 UE

UE4新建项目

打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击“启动”按钮。 点击之后会出现如下图所示的界面,可以对新建项目进行设置。 “项目”这一栏存放着你新建后的项目。我们点击“新建项目”,点击“C++”,选择“基础代码”,选择“没有初学者内容”,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项 ......
项目 UE4 UE

UE4使用什么编译器?

UE4 的底层虽然是用 C++ 实现的,但它又不仅仅是一个 C++ 库,它还实现了自己的编译机制。换句话说,UE4 对现有的 C++ 语法进行了改进,以适应游戏开发的场景。 当然,UE4 也不会疯狂到自己去开发一个 C++ 编译器,它还是需要依赖传统的 C++ 编译器以及相关的编程套件。 熟悉 Qt ......
编译器 UE4 UE

UE4的下载和安装(UE4开发环境的搭建)

使用 UE4 开发游戏之前,必须先搭建开发环境,具体包括: UE4 引擎的下载和安装 Visual Studio 下载和安装 UE4 的下载和安装 1) 首先,打开任意一个浏览器输入 UE4 官方网站的网址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/,点击右上角的“下载” ......
UE4 环境 UE

UE4是什么?虚幻4引擎是什么?

UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。 从 1998 年发行至今,UE4 一共经历了 UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4 多个版本,它的迭代速度极快,现在已经到了 ......
虚幻 引擎 UE4 UE

UE4字符编码

# CharacterEncoding 此文为Character Encoding (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 这篇文章提供了UE4所使用字符编码的概览。 # Text格式 有很多格式可以用来展示文本和 ......
字符 编码 UE4 UE

UE4编成基础

# 框架相关的 # 编程基础 一个游戏是由一个包含所有代码,内容和相关设置的游戏项目定义的。Gameplay代码被包含在一个或多个gameplay模块中,每个游戏项目必须包含至少一个模块。游戏的内容,比如美术资产,声音等等需要被导入到编辑器然后被保存成包和地图,对于游戏可配的设置定义在配置文件中,该 ......
基础 UE4 UE

UE4断言

# 断言 此文为Assertions (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 UE4中断言是一种工具,用于确认一段给定代码所依赖的假设,假如运行一段逻辑前必须要确保某个变量不为空,如果该变量为空则停止执行或给出提示 ......
UE4 UE

UE4配置文件

# 配置文件 此文为configurationcategories (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 包含配置gameplay或者引擎行为属性设置值的文本文件。 在工程加载时,配置文件可以被用来给一些需要初始 ......
文件 UE4 UE

UE4字符串调试日志

# 在运行时打印输出信息 原作者:Rama (opens new window) 此文为Logs, Printing Messages To Yourself During Runtime (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不 ......
字符串 字符 日志 UE4 UE

UE4中控制台变量

# 前言 此文为Console Variables in C++ (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 一个控制台命令是用户输入字符发送到引擎然后引擎以某种方式反应(比如console/log变量,改变内部状态) ......
控制台 变量 UE4 UE

UE4中的蓝图函数库

# 蓝图函数库 此文为AssertionsBlueprint Function Libraries (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解 我们在开发中经常发现需要一系列工具函数来让开发更简单。这些函数经常是无状态的 ......
蓝图 函数 UE4 UE

UE4字符串系统FName

# FName 此文为FName (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 当你在内容浏览器中命名一个新的资产时,改变一个动态材质实例的参数,或者获取SkeletalMesh上的一个骨骼,你在使用FNames。FNa ......
字符串 字符 系统 FName UE4

UE4中的字符串处理类

# StringHandling 此文为String Handling (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 概览UE4中的字符串处理类,还有FName,FText和FString的入门向导。 # FName 当 ......
字符串 字符 UE4 UE

UE4代码编写标准

# 代码编写标准 此文为Coding Standard (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 在Epic,我们有一些编码标准和约定。这个文档不打算讨论或进行改进,相反,它反映了Epic的当前编码标准。 编码约定对 ......
代码 标准 UE4 UE

UE4时间管理

# 时间管理 定时器是在短暂延迟或一段时间后计划执行一些操作。比如,你可能想让玩家获取一些东西后变无敌,在十秒后变回原状态,又或者你想让玩家在一个充满毒气的屋子里移动时每秒掉多少血。这样的行为都是通过定时器来实现的。 定时器是被全局Timer Manager(FTimerManager类)中管理的, ......
时间管理 时间 UE4 UE

UE4 源码解析----引擎初始化流程

在研究UE4的源码过程中着实不理解的地方有很多,今天给大家分享一下UE4引擎的初始化流程。 一、引擎的函数入口 C++的函数入口都是Main() 函数入口,UE4也是一样,Engine\Source\Runtime\Launch\Private Windows函数入口 引擎入口函数为:Guarded ......
源码 流程 引擎 UE4 UE

UE4材质入门

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。 纹理 ......
材质 UE4 UE

UE 油画滤镜

# 前言 - 非真实感渲染的风格不经相同,其中一种便是油画风格,本文总结了如何实现油画滤镜的方法 ![宫崎骏动漫场景油画iPad壁纸 - tt98图片网](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202305/2487253-2023052920372475 ......
油画 UE

UE5 custom node随笔

# 前言 - UE蓝图的custom node不像unity一样灵活,且貌似因为渲染框架的更改4.2之前使用custom node的方式和如今大不相同,经过捣鼓一番总算是知道如何使用,本篇会介绍如何使用custom node # Code - 主要问题在于custom node 的Code处,在UE ......
随笔 custom node UE5 UE

UE蓝图脚本类结构

UObjectBase UObjectBaseUtility UObject USubsystem UDynamicSubsystem UEditorSubsystem UEditorActorSubsystem -- SpawnActorFromObject UObjectBase UObject ......
蓝图 脚本 结构

UE 卡通着色 卡通描边

# 前言 - 本篇基于[Unreal Engine 4 Cel Shading Tutorial | Kodeco](https://www.kodeco.com/146-unreal-engine-4-cel-shading-tutorial)教程进行一个总结和实现 # 卡通着色 ## 描绘色带 ......
卡通 UE

ps一键转漫画卡通插件Cartoon Maker Photoshop Plugin中文版

Cartoon Maker - Clone可轻松创建惊人的卡通人物肖像效果。该这款Photoshop Plugin将使您有机会成为数字艺术家,无需特殊的Photoshop或绘图技能即可创建卡通和漫画。使用简单,只需打开您的照片,然后单击创建卡通即可,还可以点击编辑卡通脸预设来改善卡通效果。非常适合社 ......
Photoshop 插件 中文版 卡通 Cartoon

UE/虚幻 蓝图实现通过http获取数据(以高德地图API为例)&Json格式数据的读取

准备工作 安装插件VictoryPlugin与vaRest VictoryPlugin插件分享链接:https://pan.baidu.com/s/1wzDsZSitZeTuZBpz3PqT8A?pwd=8888 提取码:8888 vaRest可在EPIC中自行安装 注册高德开发平台账户 注册完成后 ......
数据 蓝图 虚幻 格式 地图

docker px4配置软仿UE

1. clone源代码 git clone https://github.com/PX4/PX4-Autopilot.git 2. 编译 make px4_sitl_default none_iris 编译成功 配置PX4的相关命令 pxh> commander armpxh> INFO [comm ......
docker px4 px

UE4 AirSim Windows项目交叉编译Linux包

1、从Linux环境下AirSim文件夹导入相关.a库至对应路径 2、项目插件中禁用VR相关插件 libopenvr_api.so issue when building project against UE 4.25 · Issue #2889 · microsoft/AirSim (github ......
Windows 项目 AirSim Linux UE4

UE5 材质 Water Shader

# 目标 - 水有许多特性,本篇将着重实现如下特性 - 表面涟漪 - 水深效果 - 水的反射和折射 - 海浪 - 波光的焦散 # 表面涟漪 ### 初步实现 ![image-20230520150152153](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202 ......
材质 Shader Water UE5 UE

UE4 使用第三方lib、dll、.so、.a

以下是在4.22.3版本中使用結果,版本不同可能會有所差異。 首先對於所有第三方庫都應該先加入對頭文件目錄的包含: 在模塊的Build.cs文件中,加入對應的第三方庫的頭文件包含路徑,這樣就可以在包含頭文件時,找到對應的文件; PublicIncludePaths.Add(path);//包含目錄中 ......
第三方 UE4 lib dll UE