广域网ue4 ue
UE在loop中执行delay
# 方案一:使用set timer by event方法实现,如下图 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/1873371/202307/1873371-20230703215432731-1819062123.png) # 方案二:使用delay实现(这个方法比 ......
记录一下最近遇到的UE5 BUG
1. UE5.2 打包后,打开项目崩溃,提示:Assertion failed: CastResult [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\Field.h] [Line: 961] Ca ......
kali局域网断网攻击
首先我们打开我们熟悉的kali linux操作系统,利用指令: ``` ifconfig ``` 来确认本机的ip地址 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/1744503/202306/1744503-20230629105736715-8794486 ......
添加局域网共享打印机,并使打印机名称不带有共享源的计算机名称
常规添加打印机总会带有共享源的计算机名称。 也就是会固定显示 xxx 上的 xxx 个格式。 下面演示如何添加共享打印机名称,并不带有计算机名。 第一步 第二步 第三步 第四步 第五步(输入正确的共享路径,如果曾经创建过了,可以在第四步选择现有端口) 第六步(选择打印机驱动,如果不是常用打印机,可以 ......
UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析
# UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析 ##### 首先第一步是看当前行为树是不是已经load过了,枚举LoadedTemplates,一个一个对比,有一样的就返回了 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2078763/202306/207876 ......
ue4获取依赖
添加 编辑器偏好设置->额外启动参数 添加 `-ForceDependsGathering` 参数 项目名.uproject 添加AssetRegistry内容 ``` "Modules": [ { "Name": "项目名", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": ......
UE5 C++ Interface
### 概述 - 接口类有助于确保一组(可能)不相关的类实现一组通用函数 ### 接口声明 - 声明接口类与声明普通的虚幻类相似,但仍有两个主要区别 - 首先,接口类使用`UINTERFACE`宏而不是`UCLASS`宏,且直接从`UInterface`而不是`UObject`继承 - 其次,`UI ......
UE 功能之 物品合成
物品合成系统UI参照的原神大概是这样 右边的Widget 这里的设计主要有个关键点, 其中合成物品的这一块是一个list,list的Item自己去背包查询相应的物品数量,初始化的时候已经知道了该物品所合成需要的物品的ID和数量 如何知道我最多能合成几个物品呢? 答案就在 每一个item初始化成功(在 ......
UE5 C++ TSet
### 概念 - `TSet`是一种快速容器类,用于在排序不重要的情况下存储唯一元素 - `TSet` 也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权 - `TSet` 被销毁时,其元素也将被销毁。键类型也必须是值类型 ### 创建 ``` TSet FruitSet; ``` ......
UE5 C++ TMap
### 概述 - 映射的元素类型为键值对,元素类型实际上是 `TPair`,只将键用于存储和获取 - `TMap` 和 `TMultiMap` 两者之间的不同点是`TMap`中的键是唯一的,而`TMultiMap`可存储多个相同的键 - `TMap`是散列容器,这意味着键类型必须支持`GetType ......
UE5 C++ TArray
### 概述 - TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高 - TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器 - 元素类型是存储在数组中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。 ......
UE5 C++ UPROPERTY宏
### 属性声明 ``` UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; ``` ### 属性说明符 - 声明属性时,属性说明符 可被添加到声明,以控制属性与引擎 ......
UE4控制台命令
UE4控制台命令是大小写不敏感的 所有windows平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands 所有macOS平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(macos) Console ......
UE5 C++ 定时器使用
### 概念 - 定时器在全局定时器管理器(`FTimerManager`类型)中管理。 - 全局定时器管理器存在于 **游戏实例** 对象上以及每个**场景**中。 - 有两个函数可以使用定时器管理器来设置定时器:`SetTimer`和`SetTimerForNextTick`,它们各自都有一些重 ......
.NET CORE 使用Kestrel代理服务让局域网中其他电脑访问
appsettings.json "Kestrel": { "Endpoints": { "Http": { "Url": "http://*:5000" } } } ......
UE/C++简单功能实现笔记
本篇笔记主要用于记录如何利用C++在虚幻引擎5中实现一些基本的功能需求。 [TOC] # 实现功能与代码 以下代码均来自我的跳棋小游戏,所以默认Pawn的类名为ATiaoQi ## 构造函数中添加物体 .h ```c++ UCLASS() class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi ......
02. vmware搭建centos虚拟机并使用静态ip,局域网内可互通
## 一、虚拟机镜像地址 [我这里有镜像](https://msdn.itellyou.cn/) ## 二、目的 使用vmware搭建centos虚拟机集群,进行基础服务搭建,对系统业务提供服务支撑 ## 三、效果 centos虚拟机ip不会自动改变,使用设置的静态ip,可以整个局域网互相访问 ## ......
ue5 wp生成cell
ue5 wp生成cell bool UWorldPartition::GenerateStreaming(TArray<FString>* OutPackagesToGenerate) { return GenerateContainerStreaming(ActorDescContainer, O ......
UE开发使用Rider时缓存干爆C盘的解决方案
我们在使用Rider开发UE时,Ride会为每一个项目创建一个解决方案缓存,如果开几个新项目写测试demo,我们的C盘会逐渐捉急 ![默认情况下](https://img2023.cnblogs.com/blog/2003597/202306/2003597-20230615183008462-89 ......
UE4的自动建树工具
## UE4的自动建树工具 ### 一、功能介绍 本工具主要用于对UE4中草坪、花坛、道路等相关模型周边进行自动建树,主要分为四个流程: * 拆分整体模型 * 生成子图块外轮廓 * 轮廓偏移 * 对偏移部分插值种树 > 1.拆分整体模型 由于UE4的模型通常为一个整体模型,需要对模型进行拆分,得到单 ......
使用坦克PWA访问助手为自己的局域网应用快速配置免费域名
这篇教程描述如何使用坦克PWA访问助手。这篇文章简称坦克PWA访问助手为PWA助手。PWA结合了DNS服务器技术和HTTP服务器技术实现,因此它需要系统的53端口和80端口。 ......
windows下局域网内通过NTP同步时间
1、 https://blog.csdn.net/doupengzp/article/details/115536937 目录一、主机设置1.打开注册表编辑器2.启用NTP服务3.设定强制主机4.重启NTP服务二、服务器操作有些服务器无法连接外网,所以服务器时间可能存在偏差,这样就需要通过局域网来同 ......
使用 kali 渗透测试局域网手机
本文实验旨在简单介绍下使用 kali 渗透测试局域网手机,实验环境均在VMware虚拟机内,并无涉及真实IP地址。若因传播或利用本文所提供的信息而造成任何直接或间接的后果,均由使用者本人负责,作者不为此承担任何责任! 测试环境如下: kali虚拟机:攻击机。win10中间机:用于将kali生成的远程 ......
UE4常用快捷键及快捷方法
隐藏显示 > H / SHIFT + H 快速复制 > ALT + 鼠标左键(在平移对象时) 视角变换 > 鼠标左键/鼠标右键/鼠标滚轮 + W/A/S/D/Q/E 框选对象 > CTRL + ALT + 鼠标左键 ......
UE4 自定义StaticMesh碰撞失效
将画刷编辑的Actor转换成静态网格体后,原有的碰撞消失了,解决办法如下: 1. 首先在内容浏览器中找到需要更改碰撞配置的网格体 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/1857566/202306/1857566-20230610152647539-12 ......
UE中各个对象的创建方法
转载自:[ Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法](https://blog.csdn.net/qq_20309931/article/details/52872965) ## **1.创建Actor对象** 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor() ......