fixedupdate时间unity

dremio 反射刷新时间的一些简单说明

dremio 的反射是可以创建的view 以及table (datasource 中的表) 上的,默认物化反射的调度频率最小是1小时,view 上的反射频率是不能调整的(只能创建,不能配置频率),物理表可以进行配置调整,以下是一些测试说明 几个方便观测反射效果的sql 以下是提供的几个系统表可以方便 ......
时间 dremio

Puppeteer实践-节省时间的利器

前言 看网上大多提到Puppeteer都是用它来做自动化测试,爬虫等等,而我在看到这个工具的第一想法是,它能否帮我提高开发过程中使用工具的效率。 在我的工作环境中,线上服务查慢接口,看日志等等需要首先登录jumpserver,再一步步寻址找到我需要的工具,点开它,选择自己需要的服务查看日志,查看耗时 ......
利器 Puppeteer 时间

Springboot 全局日期时间格式处理

GET请求及POST表单请求(RequestParam和PathVariable参数): -- 配置Converter<String, T>转换器实现参数转换, 该转换器bean会注入到spring mvc的参数解析器中(ParameterConversionService) POST-applic ......
全局 Springboot 日期 格式 时间

Unity3D 性能杀手Overdraw详解

前言 Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,但在使用过程中,我们需要注意一些可能会影响游戏性能的因素。其中之一就是Overdraw(过度绘制),它可以成为性能杀手。本文将详细解释Overdraw的概念、原因以及如何通过代码实现来减少Overdraw对游戏性能的影响。 对惹,这里有一个游戏开发交流小 ......
Overdraw 杀手 性能 Unity3D Unity3

[转帖]从Linux源码看TIME_WAIT状态的持续时间

https://zhuanlan.zhihu.com/p/286537295 从Linux源码看TIME_WAIT状态的持续时间 前言 笔者一直以为在Linux下TIME_WAIT状态的Socket持续状态是60s左右。线上实际却存在TIME_WAIT超过100s的Socket。由于这牵涉到最近出现 ......
TIME_WAIT 源码 状态 时间 Linux

react 横向文字滚动动画 ,及纵向文字滚动动画带有间歇时间 交替渐变显示文字动画

水平滚动 demo.less #scroll_x { width: 300px; height: 30px; background-color: #ccc; color: green; position: relative; overflow: hidden; } #scroll_x_text { ......
文字 动画 间歇 纵向 横向

Java版Flink(十一)时间语义和watermark

Java版Flink(十一)时间语义和watermark 一、时间语义 在Flink 中涉及到三个重要时间概念:EventTime、IngestionTime、ProcessingTime。 1.1、EventTime EventTime 表示日志事件产生的时间戳,每一条数据都会记录自己生产的时间。 ......
语义 watermark 时间 Flink Java

Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。 Unity.Physics的设计哲学 Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现, 包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Uni ......
物理 核心 引擎 Unity DOTS

DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞查询核心分析

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞查询以及核心相关概念。 Unity.Physics碰撞查询概述 碰撞查询(Collison Qurey)是Unity.Physics物理引擎中的一个很重要的功能。很多游戏逻辑 ......
物理 核心 Physics 引擎 Unity

Unity3D 性能杀手Overdraw详解

Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,但在使用过程中,我们需要注意一些可能会影响游戏性能的因素。其中之一就是Overdraw(过度绘制),它可以成为性能杀手。本文将详细解释Overdraw的概念、原因以及如何通过代码实现来减少Overdraw对游戏性能的影响。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚 ......
Overdraw 杀手 性能 Unity3D Unity3

Unity3D 最后一次drawcall 如何避免详解

Unity3D是一款广泛使用的游戏开发引擎,它基于C#编程语言,可以实现跨平台的游戏开发。在Unity3D中,drawcall是一个非常重要的概念,它指的是渲染引擎每次渲染物体时所调用的函数。过多的drawcall会导致游戏性能下降,因此我们需要采取一些措施来避免过多的drawcall。 对啦!这里 ......
drawcall Unity3D Unity3 Unity 3D

Unity3D 如何把全部游戏逻辑都放到lua层实现详解

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它支持C#、JavaScript和Boo等脚本语言。然而,有时候我们可能希望将全部游戏逻辑都放到Lua层实现,这样可以更方便地进行游戏逻辑的修改和调试。本文将详细介绍如何使用Unity3D将全部游戏逻辑都放到Lua层实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里 ......
逻辑 Unity3D Unity3 Unity lua

abp 最后登录时间

1.public virtual Task GetSecurityStampAsync(TUser user); 请问一下abp里面的这个是什么意思,获取什么时间戳? https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/microsoft.aspnetcore. ......
时间 abp

如何在ECharts中使用日历图展示时间数据

Laravel是一个流行的PHP框架,它具有出色的可测试性,可以帮助开发人员在更短的时间内编写可靠的代码。但是,即使使用了这个框架,也可能会出现测试覆盖率较低的情况。测试覆盖率是指代码中已由测试案例覆盖的部分比例。测试覆盖率越高,代码质量越高。在本文中,我们将分享几种技巧,帮助您提高Laravel应 ......
日历 ECharts 时间 数据

ue4-c++定时器和时间轴简易模板

定时器Delay 在头文件中需要声明TimerHandle和功能函数,功能函数是计时结束后执行的功能 在源文件中利用GetWorldTimerManager()实现定时器的开启(绑定功能函数)和清除。 //.h //自动开火的定时器 FTimerHandle FireTime; //定时器的开始绑定 ......
定时器 简易 模板 时间 ue4-c

Unity导入资源和插件包PackageManager

前几年做Unity开发一直使用Unity5.x,Unity2017.x版本,这些版本在导入资源很多时候都是直接copy文件夹,好一点的会导入.package文件。Unity2018版本推出PackageManager的时候感觉用的人还很少,不管是网络问题还是兼容问题,经常有import不了或者花式报 ......
PackageManager 插件 资源 Unity

archlinux 时间,时钟设置与解析,时区对应的时间不正确

参照 https://wiki.archlinux.org/title/System_time 1.使用命令查看时间 timedatectl 显示类似 Local time: Wed 2024-01-10 14:39:40 GMT Universal time: Wed 2024-01-10 14: ......
时间 时钟 archlinux 时区

RabbitMQ消息的生存时间TTL(Time To Live)

目录RabbitMQ消息的生存时间TTLMQ环境测试准备代码实现生产者 8080消费者 8081测试死信队列死信消息总结 RabbitMQ消息的生存时间TTL TTL(Time To Live)表示消息的生存时间,通常用于设置消息的延迟。TTL是一个时间值,以毫秒为单位,用于指定消息在被发送后多久将 ......
RabbitMQ 消息 时间 Live Time

Vue中添加全屏动态时间水印

效果图 核心代码 watermark.vue <template> <div class="watermark-outer"> <div class="watermark" v-for="i in 200" :key="i"> <div>{{waterMarkContent}}</div> <spa ......
水印 时间 动态 Vue

js判断2个时间段是否有重叠(时分)

原理:1天1440分钟,每个时间段都有对应的数值,生成2个数组,判断数组中是否有重叠数字 isTimeOverlap(startA, endA, startB, endB) { if (!startA || !endA || !startB || !endB) return false let sA ......
时间段 时分 时间

STM32CubeMX教程11 RTC 实时时钟 - 入侵检测和时间戳

使用STM32CubeMX软件配置STM32F407开发板RTC实现入侵检测和时间戳功能,具体为周期唤醒回调中使用串口输出当前RTC时间,按键WK_UP存储当前RTC时间到备份寄存器,按键KEY_2从备份寄存器中读取上次存储的时间,按键KEY_1负责产生入侵事件 ......
入侵检测 时钟 实时 时间 教程

Unity3D 原始对象和占位对象详解

Unity3D是一款强大的跨平台游戏引擎,提供了丰富的功能和工具,方便开发者创建各种类型的游戏。在Unity3D中,原始对象和占位对象是两个重要的概念。本文将详细介绍原始对象和占位对象的概念、技术详解以及代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从 ......
对象 Unity3D Unity3 Unity 3D

Unity3D 在移动端的性能优化指标怎样才算合理方面详解

Unity3D是一款非常强大的跨平台游戏开发引擎,它能够在不同的平台上实现高质量的游戏开发。然而,在移动端上,由于硬件性能的限制,需要进行一定的性能优化才能保证游戏的流畅运行。本文将详细介绍Unity3D在移动端性能优化方面的指标和技术,并给出相关的代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集 ......
性能 指标 方面 端的 Unity3D

Unity3D 游戏服务器怎么实现热更新详解

Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,它不仅可以用于游戏客户端的开发,还可以用于游戏服务器的搭建。在游戏开发过程中,热更新是一项非常重要的功能,它可以使游戏在不重新启动的情况下,更新游戏内容,修复bug,提高游戏体验。本文将详细介绍Unity3D游戏服务器如何实现热更新。 对啦!这里有个游戏开发交 ......
Unity3D 服务器 Unity3 Unity 3D

Numpy计算近邻表时间对比

本文介绍了在Python的numpy框架下计算近邻表的两种不同算法的原理以及复杂度,另有分别对应的两种代码实现。在实际使用中,我们更偏向于第二种算法的使用。因为对于第一种算法来说,哪怕是一个10000个原子的小体系,如果要计算两两间距,也会变成10000*10000这么大的一个张量的运算。可想而知,... ......
近邻 时间 Numpy

unity3d修改模型位置

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class VCCameraWorkerController : MonoBehaviour { public Vector3 ......
模型 位置 unity3d unity3 unity

743. 网络延迟时间

vector一/二维数组的定义 C++求最值 迪杰斯特拉算法 //单源最短路径 //BFS单源最短路径适用于无权图 //对于带权图,可以用迪杰斯特拉算法或者Floyd算法求解 //网络延迟时间 #include<iostream> #include<string> #include<vector> ......
时间 网络 743

R语言用LOESS(局部加权回归)季节趋势分解(STL)进行时间序列异常检测

原文链接:http://tecdat.cn/?p=22632 原文出处:拓端数据部落公众号 这篇文章描述了一种对涉及季节性和趋势成分的时间序列的中点进行建模的方法。我们将对一种叫做STL的算法进行研究,STL是 "使用LOESS(局部加权回归)的季节-趋势分解 "的缩写,以及如何将其应用于异常检测。 ......
时间序列 序列 局部 季节 趋势

(转)主观时间矛盾

哈特穆特·罗萨 《新异化的诞生:社会加速批判理论大纲》 主观时间矛盾:主观时间矛盾意指体验到的时间和记得起来的时间之间是成反比的。如果人们做一件自己很喜欢做的事,并且体验到非常多样且令人兴奋的印象,那么时间通常会流逝得非常快。但当我们在一天结束时回想这一天,反而会觉得这一天过得特别久。比如,假想一趟 ......
主观 时间

Flink的waterMark概念解释 watermark是flink为了处理event time窗口计算提出的一种机制,本质上就是一个时间戳,代表着比这个时间早的事件已经全部进入到相应的窗口,后续不会在有比这个时间小的事件出现,(触发)基于这个前提我们才有可能将event time窗口视为完整并触发窗口的计算。

Flink的waterMark概念解释 watermark是flink为了处理event time窗口计算提出的一种机制,本质上就是一个时间戳,代表着比这个时间早的事件已经全部进入到相应的窗口,后续不会在有比这个时间小的事件出现,(触发)基于这个前提我们才有可能将event time窗口视为完整并触 ......
时间 事件 event time waterMark
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