kube-proxy模式proxy kube

享元模式 Flyweight

一、定义 提供了减少对象数量从而改善应用所需对象创建的方式 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 二、使用场景 常用于系统底层的开发,以便继绝系统的性能问题 系统有大量相似的对象、需要缓冲池的场景 三、优缺点 1、优点 减少对象的创建,从而降低内存中对象的数量,降低系统的内存,提高效率 减少内存之 ......
Flyweight 模式

装饰者模式 Decorator

一、定义 在不改变原有对象的基础上,将功能附加到对象上 提供了比继承更有弹性的替代方案(扩展原有对象) 类似于游戏中的Buff,当一个英雄获得了红/蓝Buff时,原英雄能力不变,又额外增加了Buff相应属性 二、适用场景 扩展一个类的功能或给一个类添加附加的职责 动态的给一个对象添加功能,这些功能可 ......
Decorator 模式

单例模式 Singleton

一、定义 保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点 二、使用场景 希望确保任何情况下只有一个实例 三、优缺点 1、优点 在内存里只有一个实例,减少内存开销 可以避免资源的多重占用 设置全局的访问点,严格控制访问 2、缺点 没有接口,扩展困难 四、代码实现 1、懒汉式 在被客户端首次调用的时候才会 ......
Singleton 模式

解释器模式 Interpreter

一、定义 给定一个语言,定义他的文法的一种表示 并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子 二、适用场景 某个特定类型问题发生频率足够高 三、优缺点 1、优点 语法由很多类表示,容易改变及扩展此“语言” 2、缺点 需要预知规则 当语法规则数目太多时,增加了系统复杂度 四、代码实现 ht ......
解释器 Interpreter 模式

工厂模式 Factory Method

一、简单工厂 定义一个工厂类,根据传入的参数的值的不同返回不同是实例 1、特点 被创建的实例具有共同的父类或接口 2、适用场景 需要创建的对象较少 客户端(应用层)只知道传入工厂的参数,对如何创建对象(逻辑)不关心 3、优缺点 优点:可以对创建的对象进行“加工”,对客户端隐藏相关细节缺点: 因创建逻 ......
工厂 Factory 模式 Method

抽象工厂模式 Abstract Factory

一、定义 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口 抽象工厂模式侧重的是同一产品族,而抽象工厂侧重的是同一产品等级 二、适用场景 客户端(应用层)不依赖于产品类实例如何被创建、实现等细节 强调一些列相关的产品对象(属于同一产品族)一起使用,创建对象需要大量复杂代码 提供一个产品类的库,所有的产品以 ......
Abstract 工厂 Factory 模式

状态模式 State

一、定义 一个对象存在多个状态(不同状态下行为不同),且状态可相互转换 二、适用场景 如:播放器,播放/暂停都是状态,不同状态下行为不同 三、优缺点 1、优点 将不同的状态隔离 把各种状态的转换逻辑,分不到State的子类中,减少相互间依赖 增加新的状态非常简单 2、缺点 状态多的业务场景会导致类数 ......
状态 模式 State

命令模式 Command

一、定义 将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求 命令模式解决了应用程序中对象的职责以及他们之间的通信方式 二、适用场景 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互 需要抽象出等待执行的行为 三、优缺点 1、优点 降低耦合 容易扩展新命令或一组命令 2、缺点 命令的无限扩展会增加 ......
命令 Command 模式

访问者模式 Visitor

一、定义 封装作用域某数据结构(如List/Set/Map等)中的各元素的操作 可以在不改变各元素类的前提下,定义作用于这些元素的操作 二、适用场景 一个数据结构(如List/Set/Map等)包含很多类型的对象 数据结构和数据操作分离 三、优缺点 1、优点 增加新的操作很容易,即增加一个新的访问者 ......
访问者 Visitor 模式

中介者模式 Mediator

一、定义 定义一个封装一组对象如何交互的对象 通过使对象明确的相互饮用来促进松散耦合,并允许独立地改变他们的交互】 二、适用场景 系统中对象之间存在复杂的引用关系,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解 交互的公共行为,如果需要改变行为则可以增加新的中介者类 类似于聊天室(群组) 使用观察者模式负责中 ......
中介者 Mediator 中介 模式

备忘录模式 Memento

一、定义 保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象 后悔药 二、适用场景 保存及恢复数据相关业务场景 后悔的时候,即想恢复到之前的状态 三、优缺点 1、优点 为用户提供一种可恢复机制 存档信息的封装 2、缺点 资源占用 四、代码实现 https://github.com/Meidanlong ......
备忘录 Memento 模式

责任链模式 Chain Of Responsibility

一、定义 为请求创建一个接收此次请求对象的链 特点:类中包含一个和自己同类型类的对象 二、适用场景 一个请求的处理需要多个对象当中的一个或几个协作处理 三、优缺点 1、优点 请求的发送者和接收者(请求的处理)解耦 责任链可以动态组合 2、缺点 责任链太长或者处理时间过长,影响性能 责任链有可能过多 ......
Responsibility 模式 责任 Chain Of

12.20设计模式复习安排

1.默写每个模式的定义和例子 2.每个原则的定义 3.对应模式代码核心内容 4.看模式实例画类图 对于下述场景,选择合适的软件设计模式进行设计,说明选用的设计模式的名称,简单描述该模式,并画出对应的类图。(共 15 分,其中软件设计模式的名称 3 分,模式描述 4 分,类图 8 分) 题一: 题二: ......
设计模式 模式 12.20 12 20

职责链模式

请假的顺序是,你要将假条交给辅导员,如果辅导员处理不了要上交给院长,院长处理不了交给校长。 而Handler就是个领导,secceor是上级 ......
职责 模式

代理模式

Subject泛化成代理类和一个真实类,而代理类又依赖真实类,服务器可以通过代理类进而使用真实类 例如: Proxy: Real real = new Real(); request(); login(boolean a): if a == true: return real.request(); ......
模式

java设计模式

三大种类型的设计模式 创建型模式:关注对象的创建过程。 结构型模式:关注对象与类的组织模式 行为型模式:关注对象之间的交互 23种设计模式 简单工厂模式 定义:根据参数的不同返回不同类的实例。 工厂方法模式 定义:通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类 例子:日志记录器 抽象工厂模式 定义 ......
设计模式 模式 java

nginx下的return、rewrite、proxy_pass的使用笔记

相信很多朋友都接触过nginx的重定向、重写、转发、代理功能,那么我们究竟应该用什么方式去实现呢,return,rewrite还是proxy_pass?真是一脸懵。。。 下面通过一个场景,来加深理解 场景 1、你通过浏览器和固定的链接经常访问一张“好看的图片”,有一天图片的维护者将它移动了位置(服务 ......
proxy_pass rewrite 笔记 return nginx

外观模式

继续白嫖别人的图,自己画实在是太麻烦了。 说白了就是调用,没了(我真不知道这点逼东西还至于出本书,专门说无语) ......
外观 模式

命令模式

#include <iostream> #include <vector> using namespace std; class Light { public: void on() { cout << "灯亮了" << endl; } void off() { cout << "灯灭了" << en ......
命令 模式

docker网络模式

Docker网络 我们使用容器,不单是运行单机程序,当然是需要运行网络服务在容器中,那么如何配置docker的容器网络,基础网络配置,网桥配置,端口映射,还是很重要。 docker网络功能 docker的网络功能就是利用Linux的network namespace,network bridge,虚 ......
模式 docker 网络

桥接模式

现在你把等级拉到了九,你准备在九级D一波,最终场上你决定给伊瑞泽尔,凯隐和烬装备 看图,英雄需要拿到装备来干活,所谓的拿装备便是桥 ......
模式

设计模式—代理模式

介绍 代码 接口 创建接口 Image public interface Image { void display(); } 实体类 创建实体类 RealImage public class RealImage implements Image { private String fileName; ......
模式 设计模式

设计模式—观察者模式

介绍 代码 观察者父类 只有一个属性 subject 表示订阅的主题。update 方法用于更新观察者本身 public abstract class Observer { protected Subject subject; public abstract void update(); } 主题类 ......
模式 观察者 设计模式

Python实现软件设计模式6:单例模式 Singleton Pattern

动机 针对某个类,为了保证系统中只创建一个示例,并且易于被访问(例如操作系统的任务管理器,软件的登陆注册界面) 自行创建这个实例,无法从外部创建这个实例,向系统提供这个实例 饿汉式单例 Java版本 在类加载的时候,就创建对象,如果后续得不到使用,可能会造成内存资源浪费 懒汉式单例 Java版本 只 ......
模式 设计模式 Singleton Pattern Python

linux 三种网络连接模式

Linux 网络连接三种模式 桥接模式 NAT网络地址转换 主机模式 ......
模式 linux 网络

Python实现软件设计模式5:原型模式 Prototype Pattern

动机 对象的克隆问题,想要复制出本对象的一个副本,属性方法一模一样 从需求上来说,先快速克隆对象,后续根据需求再进行对象局部属性的修改 区分为深克隆和浅克隆两个版本,默认为浅克隆 角色 Prototype 抽象原型类 Concrete Prototype 具体原型类 Client 客户类 浅克隆与深 ......
模式 设计模式 原型 Prototype Pattern

12.19设计模式复习

职责链模式 定义:避免发送者和处理者耦合,让多个对象都能处理请求,让对象形成一条链,把请求传递下去,直到有对象处理。 模式角色: 抽象处理对象 具体处理对象 客户 类图: 抽象处理对象与具体处理对象为继承关系 抽象处理对象与自己是聚合关系 抽象处理对象与客户是依赖关系 命令模式 定义:将请求封装起来 ......
设计模式 模式 12.19 12 19

适配器模式

在你成功拿到五心之钢后,为了能够好好玩这把天选局,偷摸溜了出去,进到厕所,发现商店中静静躺着一张伊泽瑞尔,而后又在接下来的选秀中拿到铲子和腰带,你激动的合成了心之钢转,在你放上伊泽瑞尔后,发现你现在没有凯隐,因此你将一张布里茨放了上去,给它一张心之钢转,当当当!七心之钢! 心之钢转就是适配器, 布里 ......
适配器 模式

设计模式—模板模式

介绍 代码 游戏模板类 定义一个游戏模板虚类 Game,抽象并规范好游戏的进行流程 public abstract class Game { abstract void init(); abstract void startPlay(); abstract void endPlay(); // 模板 ......
模式 设计模式 模板