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ue4.26 forward translucency shadow
对于前向透明材质: 想找到其阴影代码。 首先由于是前向透明物体,所以肯定不是像不透明物体那样有screen space shadow mask图,而是在shader中计算前向光照时顺便计算阴影。所以只需找到相应shader文件。 为此用renderDoc截帧,但默认截帧只显示pass名,而不显示sh ......
intel 4305ue coremark 跑分
2K performance run parameters for coremark.CoreMark Size : 666Total ticks : 11713Total time (secs): 11.713000Iterations/Sec : 9391.274652Iterations : ......
ue4.26 GenerateProjectFiles.bat warning:ThirParty/Intel/MetricsDiscovery/MetricsDiscoveryHelper/build/include does not exist
运行ue4.26源码的GenerateProjectFiles.bat生成工程(Setup.bat已经执行完毕),报warning: 它会导致将来编译不过。 解决方法: 把之前编译成功的ue4.26工程中的\Engine\Source\ThirdParty\Intel\MetricsDiscover ......
UE5独立服务器打包流程
UE5独立服务器打包流程 打包独立服务器需要源码版UnrealEngine 开发过程中测试可以通过拷贝编辑器快捷方式,修改其目标(T),实现不打包的情况下,测试独立服务器 eg. F:\UnrealEngine-5.1\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe D ......
UE5 blend normal map的四种方式
前言 很多情况下玩家靠近物体想看看物体的细节纹理,如果仅仅使用base normal maps不会给予玩家好的观感,此时就需要用到detail normal maps。也就是说,当玩家靠近物体的,物体的法线将更偏向于detail normal maps,更准确地说是detail normal map ......
UE5 substrate flake normal map 亚克力
前言 本篇将运用UE5的substrate系统制作一个亚克力圆盘 效果如下 Flake Normal Map 上图中圆盘内的彩色小点是通过噪声函数flake(个人翻译为薄片) normal map生成的,该函数基于[Cellular Noise]https://www.cnblogs.com/che ......
UE5 Substrate 叠层应用
前言 本篇将展示如何运用substrate来对层进行水平和垂直的叠加 玻璃材质 目标 在大理石上刻上logo,并在其上放置一块玻璃 效果如下 大理石 大理石的实现很简单,如下: logo 为了在大理石表面刻上logo,可以用到水平的slab blend operator logo实现如下: 效果如下 ......
关于Actor Component的思考--学习斯坦佛UE+C++
跟着B站的视频学习,感觉自己的头很混乱。所以浅浅总结一下创建Actor Component之后其的作用和相关操作。 Actor Component 首先Component为一个组件,源码就是一个类的声明和类的实现。所以对其的操作就是对类的操作。可以在其源码内部定义一些物体属性,比如一个角色的Comp ......
[官方培训]09-UE粒子基础 肖月 Epic 笔记
UE粒子基础 我们将讨论Niagara的 基础操作和框架 Module>Emitter>System Game thread.Render thread Custom Module Sequencer,Debugger Data Sharing Attribute,Data Interface 场景 ......
[官方培训]10-UE实时渲染后期 李文磊 Epic 笔记
实时渲染后期 什么是后期 需求:快速地基于镜头对最终画面内容及形式(节奏,色调,气氛)的控制 传统后期:像素 UE后期:像素和对象 UE后期 UE后期对象:对象和像素(Buffer) 对象调节:光影,材质,特效,雾效,Sequencer 像素Buffer处理:AA,相机及镜头效果,ColorGrad ......
[官方培训]07-UE材质基础 孙丹璐 Epic 笔记
UE材质基础 什么是材质 定义了场景中对象的表面属性 决定光源是如何与物体表面交互 反射——漫反射,镜面反射 折射 透射 本质上应用于Mesh并控制Mesh的视觉外观 固体——塑料,岩石,木板,铁块... 次表面——皮肤,树叶,玉石... 透明——玻璃,水 基于物理-PBR(Physically B ......
[官方培训]08-UE动画基础 戴浩军 Epic 笔记
UE动画基础 UE动画概述 UE动画功能强大,复杂,灵活 不同类型项目对动画系统应用范围各不相同 “动画”作为一个宽泛概念,在引擎中有多种实现方式,需要灵活选择 影视CG相关常见动画种类浏览 骨骼网格体动画(动画序列,变形目标,动画曲线,Pose Asset) 物理动画(刚体,布料,破碎,实时毛发模 ......
UE5 Substrate SSS
前言 本文将介绍如何使用UE5 的 新的材质系统——Substrate来制作次表面反射效果 关于Substrate不懂得可以看这https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17418887.html 玉 初次实现 在Substrate中,Albedo用于表示光线散射后的 ......
UE4 源码剖析
第一章 对象系统 1.1 对象系统 - 类型系统构建(UClass, UFunction, UEnum, UStruct, FProperty) 1.2 对象系统 - RPC函数 1.3 对象系统 - Replicates属性 1.4 对象系统 - Blueprint 1.5 对象系统 - GC 第 ......
UE4之NewObject方法
template< class T > T* NewObject(UObject* Outer, FName Name, ...) { ... FStaticConstructObjectParameters Params(T::StaticClass()); Params.Outer = Oute ......
UE4 创建UObject类
什么是UObject类? 参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/252431932 创建一个UObject类的继承类 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Student.generated.h" /** * */ ......
浅谈UE4的序列化
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、结合用例浅谈UE4序列化 1.1 需求我写文章,不爱一上来就讲道理、贴代码,而是喜欢先提需求、提问题,然后围绕这个需求的实现再一步步挖掘源码。 我们的需求是 ......
UE4创建C++版项目遇到的错误
1.Visual Studio 2017 version 15.6 is required to compile on Windows. Please install updates through the Visual Studio installer. 说是VS2017 15.0.0版本太低,需 ......
UE4之DDC缓存
什么是DDC(DerivedDataCache)?简单来说,是一些缓存文件。在使用Editor的过程中,有可能会在编辑某些文件,或者使用某些文件的时候产生额外的数据。 为了避免每次都需要重新产生一次数据,所以第一次产生完数据之后,会将数据序列化,并以缓存的形式保存下来。 DerivedDataCac ......
UE 制作光圈 和 向上的粒子特效
## 最终效果 ![image-20230919162114222](https://img2023.cnblogs.com/blog/1652001/202309/1652001-20230920093641309-2012689420.png) ## 需要的材料 ### 光圈的材料 ![Grou ......
KingbaseES 名词解释之timeline
timeline定义 每当归档文件恢复完成后,创建一个新的时间线用来区别新生成的WAL记录。WAL文件名由时间线和日志序号组成 引入timeline的意义 为了理解引入时间线的背景,我们来分析一下,如果没有时间线,会有什么问题?先举个将数据库恢复到以前时间点的例子。假设在一个数据库的运行过程中,DB ......
ue4.26学习笔记1-角色移动
ue4.26学习笔记1-角色移动 角色旋转 首先创建character蓝图类 打开创建的蓝图类,为骨骼网格体添加模型,此处使用小白人的模型,然后添加弹簧臂组件和摄像机组件 在项目设置->输入中添加鼠标x轴和y轴的操作映射,此处x轴操作映射命名为鼠标左右移动,y轴操作映射命名为鼠标上下移动,其中x轴就 ......
[官方培训]06-UE光影基础 _ 李文磊 Epic 笔记
UE光影基础 光照系统 UE4 光照系统 UE5 光照系统 直接光及阴影 定向光源 定向光源 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。 点光源 点光源 的工作原理很像一个真实的灯泡,从灯泡的钨丝向四面八方发出光。然而,为了性能考虑,点光源被简化为从 ......
关于Unity2021 Timeline
谨以我的第一篇游戏&图形学(可能没啥关系)相关blog缅怀带我入门的毛星云前辈。总感觉想说点什么,却又什么都说不出来。我大概很长时间都不会忘记这个名字。 作为一个unity初学者,记录一下自己的unity timeline使用过程。 突发奇想了解了一下,说不定未来能自己做个avg(笑 [toc] # ......
UE4 笔记
1. FString转TChar TChar* c = (*FString) 2. TChar* 与 char* 的互相转换,主要是使用下面的四个宏定义。 TCHAR_TO_ANSI(str) ANSI_TO_TCHAR(str) TCHAR_TO_UTF8(str) UTF8_TO_TCHAR(s ......
UE 如何在控件蓝图里调用关卡蓝图里的自定义事件
## 这么做的原因 先说下为啥要这么做,首先我们要知道 在控件蓝图中无法很方便的像在关卡蓝图中一样 在UE编辑器里面选中 actor,就能创建对应actor的引用 这也导致了在控件蓝图中,无法很方便的设置对应actor 的属性从而达到我们想要的效果 因为你要先找到你想设置的actor,才能设置 ## ......
【UE】如何加载资源
这是一个收藏夹,记录学习中看到的优秀的文章,描写一些关键词 使用引用进行简单加载 关键词:什么是资源,ue的资源管理,资源加载,资源卸载,资源引用 UE4的资源管理 ......
UE 中如何让鼠标显示出来
创建玩家控制器 新建玩家控制器蓝图类,起名为showMouse,双击进入玩家控制器的编辑 找到显示鼠标光标选项并打勾 创建游戏模式 新建游戏模式,起名为 showMouseGameModel 重载游戏模式 找到关卡中的世界场景设置,将游戏模式选择为,我们自定的游戏模式,并指定玩家控制器 这时候再次运 ......