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UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析

# UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析 ##### 首先第一步是看当前行为树是不是已经load过了,枚举LoadedTemplates,一个一个对比,有一样的就返回了 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2078763/202306/207876 ......
算法 LoadTree 行为 代码 AI

ue4获取依赖

添加 编辑器偏好设置->额外启动参数 添加 `-ForceDependsGathering` 参数 项目名.uproject 添加AssetRegistry内容 ``` "Modules": [ { "Name": "项目名", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": ......
ue4 ue

UE5 C++ Interface

### 概述 - 接口类有助于确保一组(可能)不相关的类实现一组通用函数 ### 接口声明 - 声明接口类与声明普通的虚幻类相似,但仍有两个主要区别 - 首先,接口类使用`UINTERFACE`宏而不是`UCLASS`宏,且直接从`UInterface`而不是`UObject`继承 - 其次,`UI ......
Interface UE5 UE

UE 功能之 物品合成

物品合成系统UI参照的原神大概是这样 右边的Widget 这里的设计主要有个关键点, 其中合成物品的这一块是一个list,list的Item自己去背包查询相应的物品数量,初始化的时候已经知道了该物品所合成需要的物品的ID和数量 如何知道我最多能合成几个物品呢? 答案就在 每一个item初始化成功(在 ......
物品 功能 UE

UE5 C++ TSet

### 概念 - `TSet`是一种快速容器类,用于在排序不重要的情况下存储唯一元素 - `TSet` 也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权 - `TSet` 被销毁时,其元素也将被销毁。键类型也必须是值类型 ### 创建 ``` TSet FruitSet; ``` ......
TSet UE5 UE

UE5 C++ TMap

### 概述 - 映射的元素类型为键值对,元素类型实际上是 `TPair`,只将键用于存储和获取 - `TMap` 和 `TMultiMap` 两者之间的不同点是`TMap`中的键是唯一的,而`TMultiMap`可存储多个相同的键 - `TMap`是散列容器,这意味着键类型必须支持`GetType ......
TMap UE5 UE

UE5 C++ TArray

### 概述 - TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高 - TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器 - 元素类型是存储在数组中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。 ......
TArray UE5 UE

【UEC++】UE引擎程序设计浅析

一 虚幻引擎C++编程 未完待续... ......
程序设计 引擎 程序 UEC

UE5 C++ UPROPERTY宏

### 属性声明 ``` UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; ``` ### 属性说明符 - 声明属性时,属性说明符 可被添加到声明,以控制属性与引擎 ......
UPROPERTY UE5 UE

UE4控制台命令

UE4控制台命令是大小写不敏感的 所有windows平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands 所有macOS平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(macos) Console ......
控制台 命令 UE4 UE

UE5 C++ 定时器使用

### 概念 - 定时器在全局定时器管理器(`FTimerManager`类型)中管理。 - 全局定时器管理器存在于 **游戏实例** 对象上以及每个**场景**中。 - 有两个函数可以使用定时器管理器来设置定时器:`SetTimer`和`SetTimerForNextTick`,它们各自都有一些重 ......
定时器 UE5 UE

【UE数据传输】UE常用数据格式

一. Json 未完待续.... ......
数据 数据传输 常用 格式

UE/C++简单功能实现笔记

本篇笔记主要用于记录如何利用C++在虚幻引擎5中实现一些基本的功能需求。 [TOC] # 实现功能与代码 以下代码均来自我的跳棋小游戏,所以默认Pawn的类名为ATiaoQi ## 构造函数中添加物体 .h ```c++ UCLASS() class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi ......
功能 笔记 UE

ue5 wp生成cell

ue5 wp生成cell bool UWorldPartition::GenerateStreaming(TArray<FString>* OutPackagesToGenerate) { return GenerateContainerStreaming(ActorDescContainer, O ......
cell ue5 ue

UE开发使用Rider时缓存干爆C盘的解决方案

我们在使用Rider开发UE时,Ride会为每一个项目创建一个解决方案缓存,如果开几个新项目写测试demo,我们的C盘会逐渐捉急 ![默认情况下](https://img2023.cnblogs.com/blog/2003597/202306/2003597-20230615183008462-89 ......
缓存 解决方案 方案 Rider

ue像素流

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像素

UE4的自动建树工具

## UE4的自动建树工具 ### 一、功能介绍 本工具主要用于对UE4中草坪、花坛、道路等相关模型周边进行自动建树,主要分为四个流程: * 拆分整体模型 * 生成子图块外轮廓 * 轮廓偏移 * 对偏移部分插值种树 > 1.拆分整体模型 由于UE4的模型通常为一个整体模型,需要对模型进行拆分,得到单 ......
建树 工具 UE4 UE

关闭UE在用AI操作时的灰色小球

UE中,我们用F8弹出控制时,会出现小球,或者在AI控制时也会出现,之前如果时控制的,在切换镜头时也会出现 ......
小球 灰色

UE4常用快捷键及快捷方法

隐藏显示 > H / SHIFT + H 快速复制 > ALT + 鼠标左键(在平移对象时) 视角变换 > 鼠标左键/鼠标右键/鼠标滚轮 + W/A/S/D/Q/E 框选对象 > CTRL + ALT + 鼠标左键 ......
快捷键 常用 方法 UE4 UE

UE4 自定义StaticMesh碰撞失效

将画刷编辑的Actor转换成静态网格体后,原有的碰撞消失了,解决办法如下: 1. 首先在内容浏览器中找到需要更改碰撞配置的网格体 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/1857566/202306/1857566-20230610152647539-12 ......
StaticMesh UE4 UE

UE中各个对象的创建方法

转载自:[ Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法](https://blog.csdn.net/qq_20309931/article/details/52872965) ## **1.创建Actor对象** 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor() ......
对象 方法

UE5 打开XR示例场景崩溃

发现UE5的XR示例项目打开一直报错 UE5 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 根据[参考链接1](#ref1)发现大概是使用Oculus Runtime运行时的问题。 在SteamVR的开发者选项中重新将OpenXR运行时设定为Stea ......
示例 场景 UE5 UE

UE5 导入第三方库

项目名:First ......
第三方 UE5 UE

UE5入门学习分享

> 按照我个人的学习经历来说,没什么比跟着教程做出一个Demo后再慢慢死磕代码更能让你入门 ## 前情声明: 因为主要是为了**学习DS( Dedicated Server 专属服务器)相关知识**,所以才入门UE5。所以本片博客的面向人群会是没有接触过UE5,并且需要学习**DS相关知识**的人群 ......
UE5 UE

UE(UltraEdit)窗口展示的时候,变成了下拉,如何解决(ue如何显示所有标签)

电脑重装后,UE窗口的标签默认变成了默认下拉形式的,使用非常不方便,调整会原来的平铺形式方法: 高级-->>设置-->文件标签操作 勾选复现 ......
UltraEdit 时候 标签 UE

UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置

## UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置 UE5.1 中奇葩的设置逻辑 创建 Data Layer 默认是 Editor 的,5.1 中如果想要修改为 Runtime ,需要进行如下设置 在创建 Data Layer 之后,在 ContentBrowser 中右键点击它,点 ......
Runtime Layer Data UE5 UE

关于TChunkedArray和UE5的ECS框架Mass

在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 ......
TChunkedArray 框架 Mass ECS UE5

[UE4]资源异步加载(Assets Asynchronous Loading)与内存释放(Free Memory)

为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。 假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h) 假设在Content/Assets ......
Asynchronous 内存 Loading Assets Memory

UE4 Standalone Object继承树

obj classes Object (48) GCObjectReferencer (120) TextBuffer (88) Field (56) Struct (192) ScriptStruct (208) MovieSceneKeyStructType (400) UserDefinedS ......
Standalone Object UE4 UE

【虚幻引擎】UE4源码解析FWorldContent、UWorld、ULevel、UGameInstance、UEngine

一、UEngine Engine,因为也是很基础的类,再加上开发过程中会经常访问到该类型,因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量:UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。 UGameEn ......