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UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析
# UE代码-游戏AI-行为树LoadTree算法解析 ##### 首先第一步是看当前行为树是不是已经load过了,枚举LoadedTemplates,一个一个对比,有一样的就返回了 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2078763/202306/207876 ......
ue4获取依赖
添加 编辑器偏好设置->额外启动参数 添加 `-ForceDependsGathering` 参数 项目名.uproject 添加AssetRegistry内容 ``` "Modules": [ { "Name": "项目名", "Type": "Runtime", "LoadingPhase": ......
UE5 C++ Interface
### 概述 - 接口类有助于确保一组(可能)不相关的类实现一组通用函数 ### 接口声明 - 声明接口类与声明普通的虚幻类相似,但仍有两个主要区别 - 首先,接口类使用`UINTERFACE`宏而不是`UCLASS`宏,且直接从`UInterface`而不是`UObject`继承 - 其次,`UI ......
UE 功能之 物品合成
物品合成系统UI参照的原神大概是这样 右边的Widget 这里的设计主要有个关键点, 其中合成物品的这一块是一个list,list的Item自己去背包查询相应的物品数量,初始化的时候已经知道了该物品所合成需要的物品的ID和数量 如何知道我最多能合成几个物品呢? 答案就在 每一个item初始化成功(在 ......
UE5 C++ TSet
### 概念 - `TSet`是一种快速容器类,用于在排序不重要的情况下存储唯一元素 - `TSet` 也是值类型,支持常规复制、赋值和析构函数操作,以及其元素较强的所有权 - `TSet` 被销毁时,其元素也将被销毁。键类型也必须是值类型 ### 创建 ``` TSet FruitSet; ``` ......
UE5 C++ TMap
### 概述 - 映射的元素类型为键值对,元素类型实际上是 `TPair`,只将键用于存储和获取 - `TMap` 和 `TMultiMap` 两者之间的不同点是`TMap`中的键是唯一的,而`TMultiMap`可存储多个相同的键 - `TMap`是散列容器,这意味着键类型必须支持`GetType ......
UE5 C++ TArray
### 概述 - TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高 - TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器 - 元素类型是存储在数组中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。 ......
UE5 C++ UPROPERTY宏
### 属性声明 ``` UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; ``` ### 属性说明符 - 声明属性时,属性说明符 可被添加到声明,以控制属性与引擎 ......
UE4控制台命令
UE4控制台命令是大小写不敏感的 所有windows平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(windows) Console Variables and Commands 所有macOS平台的控制台命令见:Unreal Engine 4.26.1(macos) Console ......
UE5 C++ 定时器使用
### 概念 - 定时器在全局定时器管理器(`FTimerManager`类型)中管理。 - 全局定时器管理器存在于 **游戏实例** 对象上以及每个**场景**中。 - 有两个函数可以使用定时器管理器来设置定时器:`SetTimer`和`SetTimerForNextTick`,它们各自都有一些重 ......
UE/C++简单功能实现笔记
本篇笔记主要用于记录如何利用C++在虚幻引擎5中实现一些基本的功能需求。 [TOC] # 实现功能与代码 以下代码均来自我的跳棋小游戏,所以默认Pawn的类名为ATiaoQi ## 构造函数中添加物体 .h ```c++ UCLASS() class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi ......
ue5 wp生成cell
ue5 wp生成cell bool UWorldPartition::GenerateStreaming(TArray<FString>* OutPackagesToGenerate) { return GenerateContainerStreaming(ActorDescContainer, O ......
UE开发使用Rider时缓存干爆C盘的解决方案
我们在使用Rider开发UE时,Ride会为每一个项目创建一个解决方案缓存,如果开几个新项目写测试demo,我们的C盘会逐渐捉急 ![默认情况下](https://img2023.cnblogs.com/blog/2003597/202306/2003597-20230615183008462-89 ......
UE4的自动建树工具
## UE4的自动建树工具 ### 一、功能介绍 本工具主要用于对UE4中草坪、花坛、道路等相关模型周边进行自动建树,主要分为四个流程: * 拆分整体模型 * 生成子图块外轮廓 * 轮廓偏移 * 对偏移部分插值种树 > 1.拆分整体模型 由于UE4的模型通常为一个整体模型,需要对模型进行拆分,得到单 ......
UE4常用快捷键及快捷方法
隐藏显示 > H / SHIFT + H 快速复制 > ALT + 鼠标左键(在平移对象时) 视角变换 > 鼠标左键/鼠标右键/鼠标滚轮 + W/A/S/D/Q/E 框选对象 > CTRL + ALT + 鼠标左键 ......
UE4 自定义StaticMesh碰撞失效
将画刷编辑的Actor转换成静态网格体后,原有的碰撞消失了,解决办法如下: 1. 首先在内容浏览器中找到需要更改碰撞配置的网格体 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/1857566/202306/1857566-20230610152647539-12 ......
UE中各个对象的创建方法
转载自:[ Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法](https://blog.csdn.net/qq_20309931/article/details/52872965) ## **1.创建Actor对象** 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor() ......
UE5 打开XR示例场景崩溃
发现UE5的XR示例项目打开一直报错 UE5 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 根据[参考链接1](#ref1)发现大概是使用Oculus Runtime运行时的问题。 在SteamVR的开发者选项中重新将OpenXR运行时设定为Stea ......
UE5入门学习分享
> 按照我个人的学习经历来说,没什么比跟着教程做出一个Demo后再慢慢死磕代码更能让你入门 ## 前情声明: 因为主要是为了**学习DS( Dedicated Server 专属服务器)相关知识**,所以才入门UE5。所以本片博客的面向人群会是没有接触过UE5,并且需要学习**DS相关知识**的人群 ......
UE(UltraEdit)窗口展示的时候,变成了下拉,如何解决(ue如何显示所有标签)
电脑重装后,UE窗口的标签默认变成了默认下拉形式的,使用非常不方便,调整会原来的平铺形式方法: 高级-->>设置-->文件标签操作 勾选复现 ......
UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置
## UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置 UE5.1 中奇葩的设置逻辑 创建 Data Layer 默认是 Editor 的,5.1 中如果想要修改为 Runtime ,需要进行如下设置 在创建 Data Layer 之后,在 ContentBrowser 中右键点击它,点 ......
关于TChunkedArray和UE5的ECS框架Mass
在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 ......
[UE4]资源异步加载(Assets Asynchronous Loading)与内存释放(Free Memory)
为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。 假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h) 假设在Content/Assets ......
UE4 Standalone Object继承树
obj classes Object (48) GCObjectReferencer (120) TextBuffer (88) Field (56) Struct (192) ScriptStruct (208) MovieSceneKeyStructType (400) UserDefinedS ......
【虚幻引擎】UE4源码解析FWorldContent、UWorld、ULevel、UGameInstance、UEngine
一、UEngine Engine,因为也是很基础的类,再加上开发过程中会经常访问到该类型,因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量:UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。 UGameEn ......