timeline ue4_c ue4 ue

docker px4配置软仿UE

1. clone源代码 git clone https://github.com/PX4/PX4-Autopilot.git 2. 编译 make px4_sitl_default none_iris 编译成功 配置PX4的相关命令 pxh> commander armpxh> INFO [comm ......
docker px4 px

UE4 AirSim Windows项目交叉编译Linux包

1、从Linux环境下AirSim文件夹导入相关.a库至对应路径 2、项目插件中禁用VR相关插件 libopenvr_api.so issue when building project against UE 4.25 · Issue #2889 · microsoft/AirSim (github ......
Windows 项目 AirSim Linux UE4

UE5 材质 Water Shader

# 目标 - 水有许多特性,本篇将着重实现如下特性 - 表面涟漪 - 水深效果 - 水的反射和折射 - 海浪 - 波光的焦散 # 表面涟漪 ### 初步实现 ![image-20230520150152153](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202 ......
材质 Shader Water UE5 UE

UE4 使用第三方lib、dll、.so、.a

以下是在4.22.3版本中使用結果,版本不同可能會有所差異。 首先對於所有第三方庫都應該先加入對頭文件目錄的包含: 在模塊的Build.cs文件中,加入對應的第三方庫的頭文件包含路徑,這樣就可以在包含頭文件時,找到對應的文件; PublicIncludePaths.Add(path);//包含目錄中 ......
第三方 UE4 lib dll UE

UE4学习笔记:Windows系统下如何在C++项目里调用第三方动态库

本随笔介绍在Windows系统下,由UE4引擎创建的C++项目里如何实现调用第三方动态库的方法。 随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免会在随笔内容里出现技术上或书写上的问题,如果出现了类似的问题欢迎在评论区或者私信讨论。 目录 设置第三方库头文件的路径 设置第三方库导入 ......
第三方 Windows 笔记 项目 动态

UE Build System:Target and Module

Module 是构成 Unreal 的基本元素,每一个 Module 封装和实现了一组功能,并且可以供其他的 Module 使用,整个 Unreal Engine 就是靠各个 Module 组合驱动的,连我们创建的游戏项目本身,都是一个单独的 Module。 那么 UE 又是怎么创建和构建这这些 M ......
System Module Target Build and

UE4 UCLASS(...)

类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par ......
UCLASS UE4 UE

UE4 模块,PrivateDependencyModuleNames?

来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文​ twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT​ docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev ......
PrivateDependencyModuleNames 模块 UE4 UE

【UE4】插件与模块

一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 ......
插件 模块 UE4 UE

UE4插件与一些编辑器扩展总结

前言: 主要是最近的一些实习工作与此相关,于是总结一下,也方便后续自己回顾。 非常感谢大钊老师的一个视频分享: [中文直播]第12期 | 虚幻C++进阶之路 | Epic 大钊_哔哩哔哩_bilibili​ www.bilibili.com/video/BV1C7411F7RF .uplugin与. ......
编辑器 插件 UE4 UE

UE4 C++游戏开发之旅(5)字符&字符串

目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 FText 字符串 FText 剖析 FText 使用 总结 参考 TCHAR 字符 C++支持两种字 ......
字符 字符串 之旅 UE4 amp

UE5 材质 基础知识

# 前言 本篇总结一些常用的UE5材质相关的知识点,因为其中有些是图形学内容而这些内容在笔者以前的博客中均有记载,所以只是简单提及。随着笔者的不断学习,该篇总结也会不断丰富 # 坐标系 - UE使用左手坐标系且向上轴是z轴,x轴向左 ![image-20230510222327897](https: ......
基础知识 材质 基础 知识 UE5

UE5 材质 噪声shader

# noise介绍 - 关于Perilin noise我已总结过[实时渲染 perilin noise - 爱莉希雅 - 博客园 (cnblogs.com)](https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17409929.html),这里不再介绍 - UE5 的nois ......
噪声 材质 shader UE5 UE

pb中删除事件, ue_del 删除数据窗口某列的值或全部行

// 删除“开松工艺单” Long ll_rowCount, ll_temp=1, ll_row, ll_id String ls_openCraft ls_openCraft = this.tab_1.tabpage_1.dw_1.Object.open_craft[1] ll_id = Tab_ ......
事件 数据 ue_del del ue

UE4 GUID和唯一值

GUID 全局唯一标识符(GUID,Globally Unique Identifier)是一种由算法生成的二进制长度为128位的数字标识符。GUID主要用于在拥有多个节点、多台计算机的网络或系统中。 在理想情况下,任何计算机和计算机集群都不会生成两个相同的GUID。 蓝图生成GUID: Kisme ......
GUID UE4 UE

UE5 材质 雨滴shader

潮湿效果 物体表面是如何变湿的? 物体表面吸水使颜色变深 潮湿的颜色会变得暗淡且饱和 实现 增加饱和度且变暗 潮湿的物体表面的特点 当水作用在材质表面,材质表面的==specualr==会略微变弱且==粗糙度==会大幅降低 对于积水的表面,我们设置它的roughness = 0.07, specua ......
雨滴 材质 shader UE5 UE

KingbaseES V8R6 集群运维案例--备库timeline not contain minimum recovery point故障

​ 案例现象: KingbaseES V8R6集群备库启动后,加入集群失败,sys_log日志信息提示,如下图所示: 适用版本: kingbaseES V8R6 一、问题分析 在timeline对应的history文件中会记录每次timeline切换时所对应的lsn,如下图所示,在sys_wal目录 ......
集群 KingbaseES timeline recovery 故障

微信小程序实现类似elementUI的Timeline时间线效果,自适应页面与文本

<view class="box"> <view wx:for="{{list}}" wx:key="index" class="one"> <view class="onedot"></view> <view wx:if="{{index!=list.length-1}}" class="onel ......
elementUI Timeline 文本 效果 页面

使用UE做动画编辑-VRAnimEditor

这个编辑不同于blender,和UE中的动画编辑。 我的动画编辑基于 VR中姿态矫正,以及补帧插值方式做处理。 好处: 传统的动画编辑 需要花费大量时间,比较好的动作捕捉使用起来有局限,大厂用的AI模拟生物应该没到实用阶段,而这个使用VR矫正姿态,可以缩短时间,并且实时预览,效果好(不管是编辑还是预 ......
VRAnimEditor 动画

UE学习笔记(二)

一些定义整理 TAA 将一个完整的像素拆分成多个小像素,对子像素分别采样后计算最终结果 随着摄像机距离拉远物体出现闪硕,想要看清当前物体两种方法 1.将屏幕百分比放大 2.可以利用贴图解决此类问题 烘焙 本质是预计算——为了减少运行时的计算量,而将部分提前计算出来。 优点:节省性能,生成GI 缺点: ......
笔记

UE4 定义一个全局工程可以使用的日志类名

使用宏封装了一个文本输出窗口打印 NewTypes.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "CoreMinima ......
类名 全局 工程 日志 UE4

关于 UE4 委托写法

Source\CoinCollector\DelegateActor.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "C ......
写法 UE4 UE

UE5 程序切出活动窗口/后台运行时掉帧问题

依次点击 “编辑” —> “编辑器偏好设置“ —> “通用/性能”,取消选中 “后台运行时使用较少 CPU” 即可,如下图所示: ......
后台 程序 问题 UE5 UE

UE4之Exec命令

Exec命令是大小写不敏感的 FParse::Param用来解析形如-xx的参数 如:FParse::Command(&Cmd,TEXT("CDODump")) // const TCHAR* Cmd 注:解析成功后Cmd变量会将"CDODump"参数去除 FParse::Value用来解析形如ke ......
命令 Exec UE4 UE

UE的各种标记词

1.ClampMin、ClampMax(最大值、最小值) 只能用在Float和int类型的变量,限制这个值的一个范围 用法:使用Meta进行修饰,与DisplayName一样。 2.EditCondition(控制属性显示隐藏) 用在“meta”中,可以让这个参数被所关联的bool变量控制是否在编辑 ......
标记

UE--时间管理归纳

一.时间轴--TimeLine 1.时间轴与lerp达到动态效果 2.添加多条时间线,输出多个随时间变化的数据,比如一个轨迹复杂的运动 3.可以添加事件轴,在特定的事件触发一个事件 4.SetPlayRate:用于设置时间轴播放的速率 二.Matinee(定序器取代了) 对于关卡中的物体控制,UE4 ......
时间管理 时间 UE

UE4学习笔记:材质系统使用入门

本随笔用于记录作者在学习Unreal Engine 4引擎过程中了解到的基础知识点,作用是方便作者巩固引擎材质系统的基础知识。本随笔内容整理自官方教程视频^1及官方文档基于物理的材质。 本随笔作者还在学习当中,对UE4引擎的理解和使用还不够透彻,难免在书写或理解上出现差错,若出现类似的问题,欢迎私信 ......
材质 笔记 系统 UE4 UE

ue4 ini读写

以Game.ini为例 其他配置的读写看这里 CoreGlobals.h,替换下面的 GGameIni 参数即可,这些字符串保存的是对应配置文件的路径 extern CORE_API FString GEditorIni;extern CORE_API FString GEditorPerProje ......
ue4 ini ue

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 15.创建持续效果BUFF

本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 71、72节。将会基于之前实现的SurAction能力系统,教你如何定义和创建拥有持续效果的BUFF,例如许多游戏常见的灼烧、中毒效果。 ......
ActionRoguelike 实例 效果 教程 BUFF

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 16.优化交互,实现看到物体时出现交互提示

本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 73节。本文将会重构以前实现过的SurInteractionComponent,实现在玩家注释可交互物体时,可以出现可交互提示。 ......
ActionRoguelike 物体 实例 教程 UE4