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UE5 开发笔记
需要在游戏过程中一直存在的代码写在哪?写在继承自 UGameInstanceSubsystem 类的自定义编程子系统类中。参考:《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems - 知乎 (zhihu.com) ......
UE5 在 C++ 中创建蓝图类对象
1. 如下图所示: 注1:/Game 代表项目下的 Content 目录; 注2:示例蓝图类 BP_Dsword_Player,在路径中的写法为 BP_Dsword_Player.BP_Dsword_Player_C 。 参考:Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象 - Kil ......
【UE工具向】使用EditorUtilityBlueprint脚本化操作资产
资料 官方文档:虚幻引擎脚本化操作 使用场景 对资产/Actor进行一些脚本化操作,比如做一些资源检查、纠正一些配置项、输出信息等等。 AssetActionUtility示例 检查蓝图资源中的某个配置 创建工具蓝图:内容浏览器右键 -> Editor Utilities -> Editor Uti ......
UE5 修复 C++ 代码里的中文在蓝图中显示为乱码的问题
1. 打开 VS2019,依次点击 扩展 -> 管理扩展,搜索“UTF8”,安装后源码文件会强制保存为 UTF-8。 注:可能需要重新保存一下,但是只要保存文件的动作生效就会自动检测-转换编码。 2. 使用示例 ......
UE5 整合第三方库报错:error C4800: 从“uint64_t”到 bool 的隐式转换。信息可能丢失
原因 官方文档:将第三方库整合进虚幻引擎 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com) 解决方案报错的第三方库头文件中加上 THIRD_PARTY_INCLUDES_START 宏,如下所示: #include "CoreMinimal.h" THIRD_PARTY_INCLUDES ......
ue4 加载资源
1. 通过引用路径加载资源,得到UObject: SAR_SoUnrealPath = TEXT("Texture2D'/Game/UI/Images/SoUnreal.SoUnreal'"); UObject* Obj = LoadObject<UObject>(nullptr, path, nu ......
UE5 中的 C++ 相关
需要在游戏过程中一直存在的代码写在哪?写在继承自 UGameInstanceSubsystem 类的自定义编程子系统类中。参考:《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems - 知乎 (zhihu.com) ......
UE5 材质
初学者内容包中的贴图类型和用法 漫反射贴图:为材质提供基本颜色。上下左右连贯,颜色丰富。 粗糙度贴图:基本为灰度图,提供材质上的细节质感。 法线贴图:由 RGB 构成,用色值代表向量值,去模拟光影,最终可以在平面上模拟出凹凸感。蓝图中的用法如下图所示: ......
UE5 旋转相机视角到角色正前方(增强输入)
引擎第三人称游戏模板的默认相机位于角色正后方,如希望可以将相机旋转到角色正前方(从而能从正面观察到我们的角色),修改设置如下: ......
UE5 使用笔记
场景切换 —— 过场 UI / 动画 EPIC 官方插件:Async Loading Screen 。 登录界面固定视角效果实现方式 在场景中放置一个摄像机,并将其 Auto Activate for Player 设置为 Player0 。 导入外部下载的场景 将下载的场景文件解压后,拷贝到项目的 ......
UE4之PVD调试
PhysX在编译时必须开启PX_SUPPORT_PVD宏(PhysX的Debug、Profiler版本的库会开启该宏),才能支持 PVD 的调试。 游戏缺省会使用localhost,端口为5425,连接超时时间为100ms来与Physx Visual Debugger工具建立连接。 如果要修改PVD ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 06.敲定AI——游戏框架拓展和细节优化
这篇文章对应课程13课, 50~54节。虽然标题是敲定AI,实际内容和AI关联并不大,主要工作是对游戏内各种细节做优化,涉及到的新知识并不多。本篇文章便出于记录的目的,对课程里进行的各种优化做下简单讲解。具体进行了哪些优化,让我们边做边说。 ......
【UE技术案例】场景交互雪
一. “画笔”与“画板” 1.1 RT的使用 Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Dra ......
osg和UE4的关系
osg和UE4都是三维游戏引擎,也都是开源的。但是它们的不同在于它们的许可协议是不同的。osg是完全开放的,你可以自由的使用它们的代码。如果想完全拥有版权,那么osg是更好的选择。 参考:https://myoule.zhipin.com/questions/17cb3e234d734b7etnV9 ......
云端智创 | 批量化生产,如何利用Timeline快速合成短视频?
本文内容整理自「智能媒体生产」系列课程第三讲:开发者实战,由阿里云智能视频云技术专家分享云剪辑Timeline的功能及使用方法、云剪辑OpenAPI的使用流程、短视频批量生产的基本原理以及使用Timeline合成常见的短视频效果。课程回放见文末。 01 Timeline简化之道 什么是时间线Time ......