ue4 bug ue 27
隐藏变量制造bug
[toc] * 可以用operator new()给对象多分配一点内存,用来做隐藏变量 展开查看 class Object { int i, j; // 对外显示2个变量 operator new() { } }; ......
mybatis离谱BUG
一、idea中resuorces和test文件不识别 解决:手动设置标记 二、编码格式 问题:控制台错误提示: MalformedByteSequenceException: 1 字节的 UTF-8 序列的字节 1 无效。 解决方案,在pom文件中加入配置 <properties> <project ......
BUG & 警示后人
博客园有个**漏洞**啊 **就是说你设密码的东西,在外面第一段 是会被别人看见的** 真的 大草 千万不要忘记设置**仅个人可见**,一些东西 真的 md 警示后人 ......
5.27总结
今天学习了数据库里面范式的知识: 第一范式(1NF):如果一个关系模式的所有属性都是不可分的基本数据项,则该关系模式满足第一范式。第一范式规定了原子性。第二范式(2NF):若关系模式满足第一范式,并且每一个非主属性都完全函数依赖于关系模式的码,则该关系模式满足第二范式。第二范式表示每个表必须有且仅有 ......
内存泄漏制造bug
[toc] * new[]要和delete[]成对出现 * ptr=new Obj[3]会调用3次构造函数ctor,delete [] ptr,会调用3次析构函数dtor * `class Obj { Obj* child_ptr; }` * 如果不写[]只会调用一次dtor,即只有ptr[0]被析 ......
UE5入门学习分享
> 按照我个人的学习经历来说,没什么比跟着教程做出一个Demo后再慢慢死磕代码更能让你入门 ## 前情声明: 因为主要是为了**学习DS( Dedicated Server 专属服务器)相关知识**,所以才入门UE5。所以本片博客的面向人群会是没有接触过UE5,并且需要学习**DS相关知识**的人群 ......
UE(UltraEdit)窗口展示的时候,变成了下拉,如何解决(ue如何显示所有标签)
电脑重装后,UE窗口的标签默认变成了默认下拉形式的,使用非常不方便,调整会原来的平铺形式方法: 高级-->>设置-->文件标签操作 勾选复现 ......
UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置
## UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置 UE5.1 中奇葩的设置逻辑 创建 Data Layer 默认是 Editor 的,5.1 中如果想要修改为 Runtime ,需要进行如下设置 在创建 Data Layer 之后,在 ContentBrowser 中右键点击它,点 ......
关于TChunkedArray和UE5的ECS框架Mass
在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 ......
宏制造Bug
[toc] * 原理:多行代码可以缩成一行宏定义,坏习惯--单行if不加大括号 ``` // 定义一个宏INIT_MAIN,实际是两个函数check_ping和start_nginx,而且没有括号 #define INIT_MAIN check_ping(); start_nginx(); if(f ......
System.Drawing.Common 包 在.net 6 之后中断对于非Windows 系统的支持 (Bitmap 在非windows 可能存在bug)
1, 上午有个朋友咨询说 Bitmap 类在docker 运行时内存回收存在问题,GC回收不了内存。 我问他内存回收没有Dispose0, 他截图说测试的时候每个Bitmap 对象都回收了 2,我尝试百度找有没有解决方案,发现相关的博客几乎没有,所以习惯性去微软文档检索。找到了问题的关键 3,原来是 ......
27) yuicompressor-maven-plugin 合并压缩 js css文件
http://davidb.github.io/yuicompressor-maven-plugin/compress-mojo.html <plugin> <groupId>net.alchim31.maven</groupId> <artifactId>yuicompressor-maven-p ......
Java-Day-27( Properties 类 + 章节练习 )
# Java-Day-27 ## Properties 类 - 程序读取 xx.properties 配置文件,修改的话就通过配置文件将信息写入到程序 ( 非写死在程序中,灵活性差,编译代价大 ) - 传统方法: ```java public class Test { public static v ......
FTSH-107-01-L-DV-K-P-TR(1.27mm)针座,14POS、SEAF8-50-05.0-L-10-2-K(0.80mm)板对板连接器
FTSH-107-01-L-DV-K-P-TR (1.27mm) 微型端子排针提供多种标准选项。这些选项包括表面贴装、垂直或水平方向、通孔或混合技术尾部,以及各种接线柱高度。此外,FTSH端子排针还为用户提供各种末端屏蔽板和弹出屏蔽板选择,以便与极化和键控对齐或盲插。这些FTSH系列SMT端子排针与 ......
高级程序员和新手小白程序员区别你是那个等级看解决bug速度
IT入门深似海 ,程序员行业,我觉得是最难做的。加不完的班,熬不完的夜。 >和产品经理,扯不清,理还乱的宿命关系 一直都在 新需求-做项目-解决问题-解决bug-新需求 好像一直都是这么一个循环。(哈哈哈)我觉得一个好的程序员,判断根本取决于,遇到生产问题和bug,解决的问题的**思路**,和解决问 ......
[UE4]资源异步加载(Assets Asynchronous Loading)与内存释放(Free Memory)
为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。 假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h) 假设在Content/Assets ......
电脑偶然卡顿1-3s的bug修复
> 主板:华硕H610M-A > 内存:黑爵16x2 > cpu:i3 12100 在电脑配好后,有时候会电脑突然卡顿1-3s,声音也会卡……我之前以为是固态的问题,后来固态掉盘换货,使用备用固态后,发现问题依旧。 在查阅资料后,都说是AMD的自带的cpu加速问题,但我用的是intel。偶然看到b站 ......
UE4 Standalone Object继承树
obj classes Object (48) GCObjectReferencer (120) TextBuffer (88) Field (56) Struct (192) ScriptStruct (208) MovieSceneKeyStructType (400) UserDefinedS ......
23.3.27-4.2 每周总结
本周的学习任务依然是每天的javaweb学习、mysql、Android开发学习以及后期的课程复习任务。在javaweb学习方面,我学习了Spring框架的使用和AOP编程等内容;在MySQL方面,我学习了事务的隔离级别和存储引擎的对比使用;在Android开发方面,我学习了多线程编程的方法。在后期 ......
连网技术与网络管理2023-05-27 静态路由
Usage of router Routers are network devices that operate at the network layer (Layer 3) of the OSI model. They are used to connect multiple networks t ......
【虚幻引擎】UE4源码解析FWorldContent、UWorld、ULevel、UGameInstance、UEngine
一、UEngine Engine,因为也是很基础的类,再加上开发过程中会经常访问到该类型,因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量:UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。 UGameEn ......
UE4添加人物动画之前后左右移动
这也一节,我们来使用动画状态机的逻辑。 1) 编译一下,回到 UE4 编辑器双击我们的动画蓝图,选择动画图标,创建一个状态机,并双击状态机。 2) 点击引脚拉出来一个节点选择添加状态。 3) 更改名字为 Idle 说明是静止状态,然后在 Idle 节点拉出一个 Move 节点表示是移动状态,然后再从 ......
UE4添加人物动画之状态机
这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们的骨骼网 ......
UE4添加人物摄像机
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCharacter.h文件添加摄像机弹簧组件和摄像 ......
UE4添加人物模型
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 什么是组件 在添加人物模型之前先介绍一个概念叫“组件”,组件是什么呢?组件的作用是为了让 Actor 实现一个功能,比如说:我们现在的角色,没有模型,我们需要一个模型那怎么办呢?那么我就要在 Character 身上挂一个“骨骼模型组件” ......
UE4实现人物跳跃
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 打开 VS 编辑器,在我们的角色类 APlayingCharacter 头文件的末尾声明两个函数,分别是开始跳跃和停止跳跃: ......
UE4设置人物移动和人物视角
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击“编辑”然后点击“项目设置”: 2) 选择“输入”: 3) 点击“AxisMappins” 的 添加按键输入,我们创建 6 个按键输入: 4) 更改按键和按键的名字,这 ......
UE4设置默认角色和控制器
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 1) 打开 VS 编辑器, 打开“APlayingGameModeBase.h”文件,声明一个构造函数: 2) 在“APlayingGameModeBase.cp ......