ue4 bug ue 27

隐藏变量制造bug

[toc] * 可以用operator new()给对象多分配一点内存,用来做隐藏变量 展开查看 class Object { int i, j; // 对外显示2个变量 operator new() { } }; ......
变量 bug

mybatis离谱BUG

一、idea中resuorces和test文件不识别 解决:手动设置标记 二、编码格式 问题:控制台错误提示: MalformedByteSequenceException: 1 字节的 UTF-8 序列的字节 1 无效。 解决方案,在pom文件中加入配置 <properties> <project ......
mybatis BUG

BUG & 警示后人

博客园有个**漏洞**啊 **就是说你设密码的东西,在外面第一段 是会被别人看见的** 真的 大草 千万不要忘记设置**仅个人可见**,一些东西 真的 md 警示后人 ......
后人 BUG amp

5.27总结

今天学习了数据库里面范式的知识: 第一范式(1NF):如果一个关系模式的所有属性都是不可分的基本数据项,则该关系模式满足第一范式。第一范式规定了原子性。第二范式(2NF):若关系模式满足第一范式,并且每一个非主属性都完全函数依赖于关系模式的码,则该关系模式满足第二范式。第二范式表示每个表必须有且仅有 ......
5.27 27

内存泄漏制造bug

[toc] * new[]要和delete[]成对出现 * ptr=new Obj[3]会调用3次构造函数ctor,delete [] ptr,会调用3次析构函数dtor * `class Obj { Obj* child_ptr; }` * 如果不写[]只会调用一次dtor,即只有ptr[0]被析 ......
内存 bug

UE5 导入第三方库

项目名:First ......
第三方 UE5 UE

UE5入门学习分享

> 按照我个人的学习经历来说,没什么比跟着教程做出一个Demo后再慢慢死磕代码更能让你入门 ## 前情声明: 因为主要是为了**学习DS( Dedicated Server 专属服务器)相关知识**,所以才入门UE5。所以本片博客的面向人群会是没有接触过UE5,并且需要学习**DS相关知识**的人群 ......
UE5 UE

打卡第一天| 704. 二分查找 27. 移除元素

第N遍做这个题 这题也写过很多次了还是有点费劲。需要回忆。用时14min。 ......
元素 704 27

UE(UltraEdit)窗口展示的时候,变成了下拉,如何解决(ue如何显示所有标签)

电脑重装后,UE窗口的标签默认变成了默认下拉形式的,使用非常不方便,调整会原来的平铺形式方法: 高级-->>设置-->文件标签操作 勾选复现 ......
UltraEdit 时候 标签 UE

UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置

## UE5.1 中 Runtime Data Layer 的设置 UE5.1 中奇葩的设置逻辑 创建 Data Layer 默认是 Editor 的,5.1 中如果想要修改为 Runtime ,需要进行如下设置 在创建 Data Layer 之后,在 ContentBrowser 中右键点击它,点 ......
Runtime Layer Data UE5 UE

关于TChunkedArray和UE5的ECS框架Mass

在虚幻引擎中,TChunkArray 是一个动态数组类型。它通过分配一系列固定大小的 Chunk 来管理Array中的元素。每个 Chunk 具有以下特征:1. 固定大小,通常为 4096 个元素。该大小在TChunkArray定义时指定,之后所有 Chunk 的大小都是一致的。2. 可以连续或不连 ......
TChunkedArray 框架 Mass ECS UE5

宏制造Bug

[toc] * 原理:多行代码可以缩成一行宏定义,坏习惯--单行if不加大括号 ``` // 定义一个宏INIT_MAIN,实际是两个函数check_ping和start_nginx,而且没有括号 #define INIT_MAIN check_ping(); start_nginx(); if(f ......
Bug

System.Drawing.Common 包 在.net 6 之后中断对于非Windows 系统的支持 (Bitmap 在非windows 可能存在bug)

1, 上午有个朋友咨询说 Bitmap 类在docker 运行时内存回收存在问题,GC回收不了内存。 我问他内存回收没有Dispose0, 他截图说测试的时候每个Bitmap 对象都回收了 2,我尝试百度找有没有解决方案,发现相关的博客几乎没有,所以习惯性去微软文档检索。找到了问题的关键 3,原来是 ......
Drawing Windows windows System Common

27) yuicompressor-maven-plugin 合并压缩 js css文件

http://davidb.github.io/yuicompressor-maven-plugin/compress-mojo.html <plugin> <groupId>net.alchim31.maven</groupId> <artifactId>yuicompressor-maven-p ......

Java-Day-27( Properties 类 + 章节练习 )

# Java-Day-27 ## Properties 类 - 程序读取 xx.properties 配置文件,修改的话就通过配置文件将信息写入到程序 ( 非写死在程序中,灵活性差,编译代价大 ) - 传统方法: ```java public class Test { public static v ......
Properties Java-Day 章节 Java Day

FTSH-107-01-L-DV-K-P-TR(1.27mm)针座,14POS、SEAF8-50-05.0-L-10-2-K(0.80mm)板对板连接器

FTSH-107-01-L-DV-K-P-TR (1.27mm) 微型端子排针提供多种标准选项。这些选项包括表面贴装、垂直或水平方向、通孔或混合技术尾部,以及各种接线柱高度。此外,FTSH端子排针还为用户提供各种末端屏蔽板和弹出屏蔽板选择,以便与极化和键控对齐或盲插。这些FTSH系列SMT端子排针与 ......
连接器 L-DV-K-P-TR SEAF8 FTSH 0.80

高级程序员和新手小白程序员区别你是那个等级看解决bug速度

IT入门深似海 ,程序员行业,我觉得是最难做的。加不完的班,熬不完的夜。 >和产品经理,扯不清,理还乱的宿命关系 一直都在 新需求-做项目-解决问题-解决bug-新需求 好像一直都是这么一个循环。(哈哈哈)我觉得一个好的程序员,判断根本取决于,遇到生产问题和bug,解决的问题的**思路**,和解决问 ......
程序员 程序 等级 速度 新手

[UE4]资源异步加载(Assets Asynchronous Loading)与内存释放(Free Memory)

为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。 假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h) 假设在Content/Assets ......
Asynchronous 内存 Loading Assets Memory

电脑偶然卡顿1-3s的bug修复

> 主板:华硕H610M-A > 内存:黑爵16x2 > cpu:i3 12100 在电脑配好后,有时候会电脑突然卡顿1-3s,声音也会卡……我之前以为是固态的问题,后来固态掉盘换货,使用备用固态后,发现问题依旧。 在查阅资料后,都说是AMD的自带的cpu加速问题,但我用的是intel。偶然看到b站 ......
电脑 bug 3s

UE4 Standalone Object继承树

obj classes Object (48) GCObjectReferencer (120) TextBuffer (88) Field (56) Struct (192) ScriptStruct (208) MovieSceneKeyStructType (400) UserDefinedS ......
Standalone Object UE4 UE

23.3.27-4.2 每周总结

本周的学习任务依然是每天的javaweb学习、mysql、Android开发学习以及后期的课程复习任务。在javaweb学习方面,我学习了Spring框架的使用和AOP编程等内容;在MySQL方面,我学习了事务的隔离级别和存储引擎的对比使用;在Android开发方面,我学习了多线程编程的方法。在后期 ......
4.2 23 27

连网技术与网络管理2023-05-27 静态路由

Usage of router Routers are network devices that operate at the network layer (Layer 3) of the OSI model. They are used to connect multiple networks t ......
路由 网络管理 静态 技术 网络

【虚幻引擎】UE4源码解析FWorldContent、UWorld、ULevel、UGameInstance、UEngine

一、UEngine Engine,因为也是很基础的类,再加上开发过程中会经常访问到该类型,因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量:UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类:UGameEngine和UEditorEngine。 UGameEn ......

UE4添加人物动画之前后左右移动

这也一节,我们来使用动画状态机的逻辑。 1) 编译一下,回到 UE4 编辑器双击我们的动画蓝图,选择动画图标,创建一个状态机,并双击状态机。 2) 点击引脚拉出来一个节点选择添加状态。 3) 更改名字为 Idle 说明是静止状态,然后在 Idle 节点拉出一个 Move 节点表示是移动状态,然后再从 ......
人物 动画 UE4 UE

UE4添加人物动画之状态机

这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们的骨骼网 ......
状态 人物 动画 UE4 UE

UE4添加人物摄像机

在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCharacter.h文件添加摄像机弹簧组件和摄像 ......
摄像机 人物 UE4 UE

UE4添加人物模型

在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 什么是组件 在添加人物模型之前先介绍一个概念叫“组件”,组件是什么呢?组件的作用是为了让 Actor 实现一个功能,比如说:我们现在的角色,没有模型,我们需要一个模型那怎么办呢?那么我就要在 Character 身上挂一个“骨骼模型组件” ......
模型 人物 UE4 UE

UE4实现人物跳跃

这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 打开 VS 编辑器,在我们的角色类 APlayingCharacter 头文件的末尾声明两个函数,分别是开始跳跃和停止跳跃: ......
人物 UE4 UE

UE4设置人物移动和人物视角

本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击“编辑”然后点击“项目设置”: 2) 选择“输入”: 3) 点击“AxisMappins” 的 添加按键输入,我们创建 6 个按键输入: 4) 更改按键和按键的名字,这 ......
人物 视角 UE4 UE

UE4设置默认角色和控制器

上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 1) 打开 VS 编辑器, 打开“APlayingGameModeBase.h”文件,声明一个构造函数: 2) 在“APlayingGameModeBase.cp ......
控制器 角色 UE4 UE