unity webgl技术ue

【Unity3D】固定管线着色器一

1 前言 ​ 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 ​ OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。 ......
管线 Unity3D Unity3 Unity 3D

【Unity3D】固定管线着色器二

1 前言 ​ 固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。 2 正面与反面剔除 ​ 正面是指模型的表面,反面是指模型的内壁,一般而 ......
管线 Unity3D Unity3 Unity 3D

【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效

1 需求实现 ​ 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 ​ 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 ......
粒子 烟花 特效 Unity3D Unity3

【Unity3D】顶点和片元着色器

1 前言 ​ 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: 渲染管线 固定管线着色器一 固定管线着色器二 表面着色器 ​ 固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只 ......
顶点 Unity3D Unity3 Unity 3D

系统设计中的有限状态机FSM技术解析

FSM(有限状态机)是一种数学模型,用于描述系统或程序的行为,SM的状态机设计要点包括确定状态集合、转移函数、初始状态和结束状态,绘制状态图和转移表格,以及状态机的实现。其设计要点包括以下几个方面: 确定状态集合:需要明确系统可能的所有状态,并将其表示为一个状态集合。状态集合应该包含系统的所有可能状 ......
状态 系统 技术 有限 FSM

【云原生-DevOps】企业级DevOps平台搭建及技术选型-CICD篇

又是开篇 上一篇文章我们大概分享了DevOps项目管理中怎么企业级搭建 本篇文章主要介绍两个子系统【CICD、效能看板】 CICD系统 CI(Continuous Integration):指持续集成,它属于开发人员的自动化流程。 持续集成是一种软件开发实践,团队开发成员经常提交代码到代码仓库,通常 ......
DevOps 平台 技术 企业 CICD

Unity3D 小案例技巧06------Post processing 光效后期处理案例-路灯+烘培光

使用Unity2021编辑器 1.关闭默认光源 2.创建地面和路灯模型 3.在Cylinder02下创建Light >灯光Spot Light,再将光的方向调整到下方和光的强度设置为3 4.使用Cube搭建一个房子,给房子里放一个灯光照向窗户 烘培光操作:1.创建Area Light 2.调整光范围 ......
光效 案例 路灯 processing Unity3D

读后笔记 -- Java核心技术(第11版 卷I )Chapter1-2 Java 程序设计

本书源码(下载对应版本的代码):https://horstmann.com/corejava/index.html Java 17 API 文档:https://docs.oracle.com/javase/17/docs/api 配套视频讲解(卷一):https://space.bilibili. ......
读后 Java 程序设计 Chapter1 核心

【UE技术案例】场景交互雪

一. “画笔”与“画板” 1.1 RT的使用 Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Dra ......
场景 案例 技术

Revit 机电模型导入 Unity(一)

Revit 机电模型导入 Unity (一) 目前存在问题 1. Revit 机电模型导出带材质的模型到 Unity 2. Revit 机电模型颜色是通过过滤器(仅改变视图并未改变实际材质颜色)实现分类,导出带材质的模型并不能实际解决 3. 数据存储问题 目标预计实现 相同过滤器的管道一个材质、成组 ......
模型 Revit Unity

osg和UE4的关系

osg和UE4都是三维游戏引擎,也都是开源的。但是它们的不同在于它们的许可协议是不同的。osg是完全开放的,你可以自由的使用它们的代码。如果想完全拥有版权,那么osg是更好的选择。 参考:https://myoule.zhipin.com/questions/17cb3e234d734b7etnV9 ......
osg UE4 UE

webgl 系列 —— 绘制猫

其他章节请看: webgl 系列 绘制猫 上文我们了解了如何绘制渐变彩色三角形,明白了图形装配、光栅化,以及片元着色器计算片元的颜色。 现在如果让你绘制如下一只猫。难道绘制很多三角形,然后指定它们的颜色?那样简直太难、太繁琐了。 这时可以使用三维图形学中的纹理映射技术来解决这个问题。 纹理映射简单来 ......
webgl

【分布式技术专题】「分布式技术架构」一文带你厘清分布式事务协议及分布式一致性协议的算法原理和核心流程机制(Paxos篇)

概念简介 Paxos是一种基于消息传递具有高度容错特性的一致性算法,是目前公认的解决分布式一致性问题最有效的算法之一。 发展历史 Paxos算法的发展历史追溯到古希腊,当时有一个名为“Paxos“的小岛, 岛上采用一会的形式通过法令, 议会中议员通过信使进行消息传递,议员与信使都是兼职的,他们随时都 ......
分布式 技术 一致性 算法 架构

千亿参数开源大模型 BLOOM 背后的技术

假设你现在有了数据,也搞到了预算,一切就绪,准备开始训练一个大模型,一显身手了,“一朝看尽长安花”似乎近在眼前 …… 且慢!训练可不仅仅像这两个字的发音那么简单,看看 BLOOM 的训练或许对你有帮助。 近年来,语言模型越训越大已成为常态。大家通常会诟病这些大模型本身的信息未被公开以供研究,但很少关 ......
模型 背后 参数 BLOOM 技术

Unity Joint用法及案例

本篇文章主要讲解如何在Unity中使用Joint组件完成一些刚体物理之间的连接效果,并且讲解一个简单案例。 什么是Joint 官方文档介绍 Joint可以连接一个刚体与 另一个刚体 或世界空间某点,Joint可以通过施加力的方式来限制运动,joint中文翻译可以叫 约束。 在力学观点下,运动分为6个 ......
案例 Unity Joint

Unity JobSystem使用及技巧

什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时会导 ......
JobSystem 技巧 Unity

ChatGPT强势爆红,背后的技术原理是?一文轻松搞懂!

作者:小牛呼噜噜 | https://xiaoniuhululu.com 计算机内功、源码解析、科技故事、项目实战、面试八股等更多硬核文章,首发于公众号「小牛呼噜噜」 大家好,我是呼噜噜,最近一段时间被ChatGPT疯狂刷屏,自从2022年11月发布上线后,不仅 5 天时间便突破百万用户,月活用户突 ......
强势 原理 背后 ChatGPT 技术

推荐系统[八]算法实践总结V2:排序学习框架(特征提取标签获取方式)以及京东推荐算法精排技术实战

0.前言 「排序学习(Learning to Rank,LTR)」,也称「机器排序学习(Machine-learned Ranking,MLR)」 ,就是使用机器学习的技术解决排序问题。自从机器学习的思想逐步渗透到信息检索等领域之后,如何利用机器学习来提升信息检索的性能水平变成了近些年来非常热门的研 ......
算法 实战 框架 特征 标签

java生态下后端开发都有哪些技术栈?

前言 大学跟着老师培训班学习的C#,那时(2003-2010)它是比较时髦得开发语言,我2008年毕业后,当了一年多三班倒的工人,由于不是自己要走的路,就换到自己专业上来了,也就开始从事了winform窗体应用程序开发。随着web网站兴起,就转到asp.net开发,前端app混合开发。大约2017年 ......
生态 技术 java

Qt开发技术:Q3D图表开发笔记(一):Q3DScatter三维散点图介绍、Demo以及代码详解

前言 qt提供了q3d进行三维开发,虽然这个框架没有得到大量运用也不是那么成功,性能上也有很大的欠缺,但是普通的点到为止的应用展示还是可以的。 其中就包括华丽绚烂的三维图表,数据量不大的时候是可以使用的。 Demo:Q3DScatter散点图演示效果 Q3D提供的三维图表 依赖QtDataVisua ......

webgl 系列 —— 三角形

其他章节请看: webgl 系列 三角形 有人说三维模型的基本单元是三角形。比如复杂的游戏角色,也只是用许多三角形画出来的。 不管上述说法是否属实,本篇先把三角形画出来。 如何绘制一个三角形 鼠标点击绘点示例我们写了这样的代码: points.forEach(item => { gl.vertexA ......
三角形 webgl

webgl 系列 —— 变换矩阵和动画

其他章节请看: webgl 系列 变换矩阵和动画 动画就是不停地将某个东西变换(transform)。例如将三角形不停地旋转就是一个动画 和 CSS transform 类似,变换有三种形式:平移、缩放和旋转。 简单的变换用普通表达式容易实现,如果事情复杂,比如旋转后平移,这时就可以使用变换矩阵。 ......
矩阵 动画 webgl

webgl 系列 —— 渐变三角形

其他章节请看: webgl 系列 渐变三角形 本文通过一个渐变三角形的示例逐步分析:varying变量、合并缓冲区、图形装配、光栅化、varying 内插 绘制三个点v1 需求:绘制三个相同颜色的点,效果如下: 通过三角形的学习,这个需求非常容易实现。代码如下: const VSHADER_SOUR ......
三角形 webgl

webgl 系列 —— 绘制一个点(版本2、版本3、版本4、版本5)

其他章节请看: webgl 系列 绘制一个点 我们初步认识了 webgl,本篇主要围绕绘制一个点的示例,逐步实现下面功能: 点的位置从 js 传入着色器 点的大小由 js 传入着色器 通过鼠标点击绘点 通过鼠标点击绘点,并改变点的颜色 绘制一个点(版本2) 需求 在上篇中我们在canvas中心绘制了 ......
版本 webgl

技术团队:研发中的短跑冲刺和马拉松游戏

hi,我是熵减,见字如面。 对于技术团队来说,开发软件产品,是一项长期的工作。 就如同马拉松一样,要完成这样的游戏,需要的多个迭代周期和很多冲刺的不断地积累。 在游戏的过程中,需要持续的、有节奏的向着目标前进,并在此过程要不断地做出调整和改变。 然而,在现实中,今天有不少的团队,是无法如此有效的开展 ......
短跑 马拉松 团队 技术

Solon2 分布式事件总线的技术价值?

分布式事件总线在分布式开发(或微服务开发)时,是极为重要的架构手段。它可以分解响应时长,可以削峰,可以做最终一致性的分布式事务,可以做业务水平扩展。 ......
分布式 总线 事件 价值 Solon2

扫码登录认证技术原理介绍及实践

一、背景 最近业务要求PC端系统登录使用APP应用扫码登录。 主要目的是: 1、简化用户录入账号密码,达到快速登录PC; 2、账号登录使用更加安全性; 3、为了推广更多让大家打开使用APP(因为行业的特殊性,实际业务场景中大都设计师都在使用PC端设计软件,同时也习惯了PC端下单)。 二、处理流程 1 ......
原理 技术

ByteHouse实时导入技术演进

更多技术交流、求职机会,欢迎关注字节跳动数据平台微信公众号,回复【1】进入官方交流群 ByteHouse 是火山引擎上的一款云原生数据仓库,为用户带来极速分析体验,能够支撑实时数据分析和海量离线数据分析;便捷的弹性扩缩容能力,极致的分析性能和丰富的企业级特性,助力客户数字化转型。 本文将从需求动机、 ......
实时 ByteHouse 技术

全局视角看技术-Java多线程演进史

本篇语言通俗易懂,是一篇具有大纲性质的关于多线程的梳理,作者从历史演进的角度讲了多线程相关知识体系,让你知其然知其所以然。 ......
演进史 线程 全局 视角 技术

基于图的路径搜索技术基础知识

基于图搜索的路径规划方法基础概念,介绍了配置空间,工作空间等相关概念,引出了深度优先搜索和广度优先搜索并进行了对比。 ......
基础知识 路径 基础 知识 技术