光照

计算机图形:全局光照

目录什么是全局光照光线跟踪方法基本光线跟踪算法光线与对象表面的求交计算光线-球面求交光线-多面体求交减少求交计算的方法包围盒方法空间分割方法模拟相机的聚焦效果光线跟踪反走样分布式光线跟踪小结 什么是全局光照 前面的计算机图形:光照模型讲的是局部光照,通过对象表面和光源的入射光线实现表面绘制. 但真实 ......
光照 全局 图形 计算机

Three光源Target位置改变光照方向不变的问题及解决方法

0x00 楔子 在 Three.js 中,光源的目标(target)是一种用于指定光源方向的重要元素。在聚光灯中和定向光(DirectionalLight)中都有用到。 有时我们可能会遇到光源目标位置更新后,但光照方向未正确更新的问题。 这个问题并不复杂,但是有时候出现了,往往会想不到原因。 0x0 ......
光照 光源 方向 位置 方法

实现高光反射光照模型

\(C_{specular}=(C_{light} \cdot M_{specular})max(0,\hat{V} \cdot \hat{R})^{M_{gloss}}\) 其中,\(C_{light}\) 是光源的颜色,\(M_{specular}\) 是材质的高光反射颜色,\(\hat{V}\ ......
光照 模型

实现漫反射光照模型

漫反射光照符合兰伯特定律(Lambert's law),基本光照模型中漫反射计算公式: \(C_{diffuse}=(C_{light} \cdot M_{diffuse})max(0,\hat{N} \cdot \hat{I} )\) 其中,\(C_{light}\) 是光源的颜色,\(M_{di ......
光照 模型

计算机图形:光照模型

目录基本概念光源彩色光源点光源无穷远光源环境光辐射强度衰减方向光源、投射效果角强度衰减表面光照效果基本光照模型环境光Lambert漫反射模型Phong模型(镜面反射)光强与RGB颜色亮度透明表面光折射简单透明模型参考 基本概念 光照明模型(illumination model):对场景的对象进行透视 ......
光照 图形 模型 计算机

OpenGL 基础光照详解

1. 光照 显示世界中,光照环境往往是相对复杂的。因为假设太阳作为世界的唯一光源,那么太阳光照在物体A上A将阳光进行反射后,A又做为一个新的光源共同作用于另一个物体B。所以于B来讲光源是复杂的。然而这只是其中一个因素,受制于天气、温度等其他情况我们需要考虑的因素更多。在OpenGL中我们仅考虑一些简 ......
光照 基础 OpenGL

【MME编写入门】光照模型

float4x4 WorldViewMatrix : WORLDVIEW; float4x4 WorldViewProjMatrix : WORLDVIEWPROJECTION; float4x4 WorldMatrix : WORLD; //需要用到的矩阵 //需要用到光的位置、相机位置 floa ......
光照 模型 MME

如何为模型添加光照效果?

总的来说,关照贴图能够增强模型的环境遮蔽、纹理细节、模型深度感和光照效果等方面的效果。它是一种重要的贴图技术,被广泛应用于游戏开发、影视制作等领域,能够提高模型的视觉真实感和吸引力。 ......
光照 模型 效果

UE4 光照技巧

前言 从UE5转到UE4,发现没有了Lumen,对于光照的把控方面我就是个FW。Google关于场景光照设置的技巧,总结了一些常用的 Light Type Directional Light Sky Light(模拟天空的环境光照) Point Light Spot Light Rect Light ......
光照 技巧 UE4 UE

样条函数,图形渲染与光照处理示例

样条函数,图形渲染与光照处理示例 图1:图形学在各个行业中的应用 视图模型变换 图形学中最基本的概念是图形对象的表示,本课件简要介绍了这些概念,主要包括: 颜色表示:常见的颜色空间,包括RGB,CMY,HSV,CIE XYZ等。 光照模型:Phong光照模型 绘制:网格的绘制 变换:几种常见的变换, ......
光照 示例 函数 图形

基于SDF的光照效果

基于SDF的光照效果 好久没写博客了,怠惰了,就当爬了一步 原神二次元风格面部渲染 效果 Show me the code Shader "Unlit/SDF" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture ......
光照 效果 SDF

光照

UE427官方文档 构建虚拟世界 第一节--构建模型 Lightmass 重要体积:用于控制和集中体积内的光照和阴影效果。 水体:水系统由两个关键元素构成,可编辑的水面和水面材质 水系统有自己的基于样条线的网格体系统,用于定义世界内应该包含水的区域。主要工作流程是使用Water Mesh Actor ......
光照

osg 使用整理 (8):基础光照和法线贴图

# osg 使用整理 (8):基础光照和法线贴图 ## 1 冯氏光照模型(Phong Lighting Model) ​ 冯氏光照模型只考虑直接光照,将进入摄像机的光分为4个部分: ​ (a)自发光表示当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量 ​ (b)镜面高光表示物体表面镜面反射的辐 ......
法线 光照 基础 贴图 osg

Qt3D绘制光照效果

直接给出一个例子供参考。此例子参考了以下博文中公开的代码并做了整理: Qt::QOpenGLWidget渲染带光照的立方体_D_Guco的博客-CSDN博客 这里把立方体换成了四面体,贴图也换成了顶点的颜色。并对代码结构做了简化,以使读者更容易看懂。有兴趣的读者可以调节软件中相机位置、EYE位置和视 ......
光照 效果 Qt3D Qt3 Qt

环境光照 IBL

# 环境光照 上帝说要有光,于是就有了光,在渲染中,也是一样,物体要被看见,必须要有光。 上图是计算机图形学领域里一篇经典论文的“预告图(teaser image)”,图中展示了真实渲染需要解决的问题: * 直接光照:直接从光源处发射过来的光源,然后经过物体反射,最终被观察者看到 * 间接光照:物体 ......
光照 环境 IBL

UE4学习笔记:光照移动性和物体移动性在构建光照时候的不同作用

本随笔用于记录随笔作者在学习UE4光照系统过程中对不同移动性的光源对不同移动性的模型产生不同的效果的总结,编写本随笔时UE4引擎版本为4.27。 **随笔作者还处在学习阶段,难免会出现技术上和书写上的问题,如若发现类似的问题,欢迎在评论区或者私信与我讨论。** [TOC] # 静态(Static)光 ......
移动性 光照 物体 作用 时候

冯氏光照

## 冯氏光照 冯氏光照主要结构由三个元素组成:环境(ambient),漫反射(Diffuse)和镜面光照。 ![image](http://learnopengl.com/img/lighting/basic_lighting_phong.png) * 环境光照:就是即使在非常黑暗的环境下,也有一 ......
光照

光照与材质(龙书笔记)

# 光照和材质 ## 光照 光源可以发射3种不同的光线。 如果没有光照,立体的物件看起来就像是一个平面(比如一个球体,有光照时就像一个球体,无光照时就像一个平面的圆形)。 越精确的光照模型,计算时间就越长。电影可以用更写实的光照模型,因为电影是可以预渲染的。但是游戏是实时的应用程序。 ### 局部光 ......
光照 材质 笔记

Linux 下的 OpenGL 之路(七):光照

##前言 前面解决了加载 3D 模型的问题,解决了在 OpenGL 场景中漫游的问题,这时我们调试程序和观察 3D 场景已经很方便了。但是前面加载的模型都还只是白茫茫一片,并不好看,这时因为我们还缺少了 3D 图形学中的两个重要精髓,那就是光照和贴图。今天,我们先来解决光照问题。 关于光照的理论知识 ......
光照 OpenGL Linux

ESP8266 获取新大陆温湿度光照模块值

光照是ADC输出的,温湿度走的是I2C。 光照直接采样用公式转换即可。 #### 光照接线图如下: ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/2679970/202307/2679970-20230723145107285-898487434.png) ![ ......
新大陆 光照 模块 8266 ESP

8.混合图层以创建强大纹理和光照效果

1.导入要融合的图片,红色箭头点击后绿色箭头才可编辑 2.透明度调整为50% 3.图层融合方式调整为不同效果-变亮、强光 ......
纹理 光照 效果

【雕爷学编程】Arduino动手做(162)---OPT101模拟光照传感器模块3

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 模块 Arduino 162

【雕爷学编程】Arduino动手做(162)---OPT101模拟光照传感器模块2

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 模块 Arduino 162

【雕爷学编程】Arduino动手做(162)---OPT101模拟光照传感器模块

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 模块 Arduino 162

Unity Shader 基础光照(build)

1.光学基础 1.1 光源: 光线由光源发出,在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点。用l代表光的方向,用辐照度来量化光的强度。辐照度的意思表示垂直于l的单位面积上单位时间穿过的能量。如果光于平面不垂直,则辐照度为 cos S/l,S为光线与平面法线的夹角。 1.2 吸收与散射: 光源与物 ......
光照 基础 Shader Unity build

【雕爷学编程】Arduino动手做(122)---BH1750光照传感器

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 Arduino 1750 122

光照烘培案例

1、首先 我们需要将灯光设置为Baked 2、取消勾选那个 RealTIMELighting这个实时的勾选 3、设置mode 为 Subtractive 因为我们优化最大化 把所有的贴图和光照给到位 这里决定了我们具体的生成参数 scale In Lightmap 这里 1决定了我们烘培的质量 如果 ......
光照 案例

用于Blinn-Phong光照模型的半角向量可视化工具

效果图 半角向量和法线重叠时,为最亮, 此时夹角为0, dot(normal, halfDir)=1 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] public class ShowHalfDirTool : MonoBehavi ......
半角 向量 光照 Blinn-Phong 模型

05 高级光照

# 一、Blinn-Phong model * 冯氏模型的镜面反射采取了观察方向与反射方向的夹角,这样会造成当夹角大于九十度时,就会造成镜面反射光为零,这样一般情况下问题不大,但是当镜面反射的glossy程度比较大时,就会出现镜面反射边缘的截断现象。 * Blinn-Phong model改用半程向 ......
光照 05

基于蒙特卡洛概率潮流计算 在IEEE33节点系统中,由于风光出力的不确定性,利用蒙特卡洛生成风速和光照强度得到出力

基于蒙特卡洛概率潮流计算 在IEEE33节点系统中,由于风光出力的不确定性,利用蒙特卡洛生成风速和光照强度得到出力,可得到每个节点的电压和支路功率变化,网损和光照强度。YID:7950644519779522 ......
风速 不确定性 光照 节点 概率
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