translucency forward shadow ue4

UE4 源码解析----引擎初始化流程

在研究UE4的源码过程中着实不理解的地方有很多,今天给大家分享一下UE4引擎的初始化流程。 一、引擎的函数入口 C++的函数入口都是Main() 函数入口,UE4也是一样,Engine\Source\Runtime\Launch\Private Windows函数入口 引擎入口函数为:Guarded ......
源码 流程 引擎 UE4 UE

UE4材质入门

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。 纹理 ......
材质 UE4 UE

UE4 AirSim Windows项目交叉编译Linux包

1、从Linux环境下AirSim文件夹导入相关.a库至对应路径 2、项目插件中禁用VR相关插件 libopenvr_api.so issue when building project against UE 4.25 · Issue #2889 · microsoft/AirSim (github ......
Windows 项目 AirSim Linux UE4

UE4 使用第三方lib、dll、.so、.a

以下是在4.22.3版本中使用結果,版本不同可能會有所差異。 首先對於所有第三方庫都應該先加入對頭文件目錄的包含: 在模塊的Build.cs文件中,加入對應的第三方庫的頭文件包含路徑,這樣就可以在包含頭文件時,找到對應的文件; PublicIncludePaths.Add(path);//包含目錄中 ......
第三方 UE4 lib dll UE

UE4学习笔记:Windows系统下如何在C++项目里调用第三方动态库

本随笔介绍在Windows系统下,由UE4引擎创建的C++项目里如何实现调用第三方动态库的方法。 随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免会在随笔内容里出现技术上或书写上的问题,如果出现了类似的问题欢迎在评论区或者私信讨论。 目录 设置第三方库头文件的路径 设置第三方库导入 ......
第三方 Windows 笔记 项目 动态

UE4 UCLASS(...)

类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par ......
UCLASS UE4 UE

UE4 模块,PrivateDependencyModuleNames?

来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文​ twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT​ docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev ......
PrivateDependencyModuleNames 模块 UE4 UE

【UE4】插件与模块

一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 ......
插件 模块 UE4 UE

UE4插件与一些编辑器扩展总结

前言: 主要是最近的一些实习工作与此相关,于是总结一下,也方便后续自己回顾。 非常感谢大钊老师的一个视频分享: [中文直播]第12期 | 虚幻C++进阶之路 | Epic 大钊_哔哩哔哩_bilibili​ www.bilibili.com/video/BV1C7411F7RF .uplugin与. ......
编辑器 插件 UE4 UE

UE4 C++游戏开发之旅(5)字符&字符串

目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 FText 字符串 FText 剖析 FText 使用 总结 参考 TCHAR 字符 C++支持两种字 ......
字符 字符串 之旅 UE4 amp

UE4 GUID和唯一值

GUID 全局唯一标识符(GUID,Globally Unique Identifier)是一种由算法生成的二进制长度为128位的数字标识符。GUID主要用于在拥有多个节点、多台计算机的网络或系统中。 在理想情况下,任何计算机和计算机集群都不会生成两个相同的GUID。 蓝图生成GUID: Kisme ......
GUID UE4 UE

iptables之forward转发

1、网络防火墙2、iptables之FORWARD转发实例3、iptables之FORWARD过滤实例1、网络防火墙网络防火墙处于网络入口的边缘,针对网络入口进行防护,针对整个网络入口后面的局域网。作用:当外部网络主机与内部网络主机互相进行通讯时,都要经过iptables所在的主机,由iptable ......
iptables forward

[C++特性]对std::move和std::forward的理解

左值、右值、左值引用以及右值引用 std::move和std::forward这两个API主要服务于左值引用和右值引用的转化和转发,因此再了解这两个API之前,需要先弄清楚这几个概念。 左值:一般指的是在内存中有对应的存储单元的值,最常见的就是程序中创建的变量 右值:和左值相反,一般指的是没有对应存 ......
std 特性 forward move

UE4 定义一个全局工程可以使用的日志类名

使用宏封装了一个文本输出窗口打印 NewTypes.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "CoreMinima ......
类名 全局 工程 日志 UE4

关于 UE4 委托写法

Source\CoinCollector\DelegateActor.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "C ......
写法 UE4 UE

<四>move移动语义和forward类型转发

move : 移动语义,得到右值类型 forward:类型转发,能够识别左值和右值类型 只有两种形式的引用,左值引用和右值引用,万能引用不是一种引用类型,它存在于模板的引用折叠情况,但是能够接受左值和右值 区分左值和右值得一个简单方式就是能不能取地址 一个右值一旦有名字那么就变成了左值 #inclu ......
语义 forward 类型 move lt

vue学习 第五天 css基础 --- ps操作 / 圆角边框(border-radius) / 阴影(盒子/文字)box-shadow / text-shadow

ps基本操作 1、ps的基本操作 2、ps快捷操作的位置 3、样式书写习惯 4、样式设置的小细节(注意) 1、图片设置width: 100% 这样图片的宽度就不会超过父容器的宽度。 2、块元素没有设置宽度,给margin左右是没有效果的。 3、块级元素独占一行,将块级元素改为行内块元素就可以与其他行 ......

UE4之Exec命令

Exec命令是大小写不敏感的 FParse::Param用来解析形如-xx的参数 如:FParse::Command(&Cmd,TEXT("CDODump")) // const TCHAR* Cmd 注:解析成功后Cmd变量会将"CDODump"参数去除 FParse::Value用来解析形如ke ......
命令 Exec UE4 UE

c++11:std::forward,完美转发

目录 1、不完美转发 2、完美转发 2.1、引用折叠 2.2、std::forward 1、不完美转发所谓完美转发,是指在函数模板中,完全按照模板的参数的类型,将参数传递给函数模板中调用的另一个函数。比如: template <typename T>void IamForwording(T t){ ......
forward std 11

C++之forward

不管是T&&、左值引用、右值引用,std::forward都会按照原来的类型完美转发。 forward主要解决引用函数参数为右值时,传进来之后有了变量名就变成了左值。 #include <QCoreApplication> #include <memory> #include <iostream> ......
forward

关于完美转发中forward的作用的一点理解

首先先描述一下C++中各种类型的值(以下无特殊说明“类型”皆按如下分法)lvalue(left value)左值:有标识符,且不能被回收rvalue(right value)右值:有无标识符皆可,可以被回收glvalue(generalized left value)泛左值:有标识符,可不可被回收皆 ......
作用 forward

text-shadow和文字颜色渐变冲突问题

设计给的设计图同时有文字颜色渐变,文字阴影,如下图 实际实现效果是: text-shadow覆盖了文字颜色渐变的样式解决方案: <div class="platformtext" text="能源云推广展示平台">能源云推广展示平台</div> .platformtext { color: #fff ......
text-shadow 颜色 文字 shadow 问题

02 Real-Time Shadows

1. Shadow Mapping 在shadowmap中,场景被离散化了。在camera中的像素对应的点跟shadow中对应深度可能会有较小偏差,则为阴影。当入射越是平行表面,shadowmap中的像素范围越大,越严重。 为此,设置一个shadowmap深度的冗余的阈值偏置。此外,这个bias可以 ......
Real-Time Shadows Real Time 02

UE4学习笔记:材质系统使用入门

本随笔用于记录作者在学习Unreal Engine 4引擎过程中了解到的基础知识点,作用是方便作者巩固引擎材质系统的基础知识。本随笔内容整理自官方教程视频^1及官方文档基于物理的材质。 本随笔作者还在学习当中,对UE4引擎的理解和使用还不够透彻,难免在书写或理解上出现差错,若出现类似的问题,欢迎私信 ......
材质 笔记 系统 UE4 UE

ue4 ini读写

以Game.ini为例 其他配置的读写看这里 CoreGlobals.h,替换下面的 GGameIni 参数即可,这些字符串保存的是对应配置文件的路径 extern CORE_API FString GEditorIni;extern CORE_API FString GEditorPerProje ......
ue4 ini ue

c++11 std::forward使用场景以及作用

不使用 std::forward时,下述代码G不管传入什么类型的参数,只会最终调用 void F(int& a); using namespace std; void F(int& a) { cout << "int& version " <<a <<endl; } void F(int&& a) ......
场景 作用 forward std 11

Android Shadow 插件窥探(1)基础知识简介

原文地址 www.jianshu.com 简介 先学会接入 了解字节码 了解 Javaassist 引入依赖 基础 Demo javapoet 依赖引入 样例 生成样例的代码 其他相关,摘自 Github, 略过 Android 中的 ClassLoader BootClassLoader Path ......
基础知识 插件 Android 基础 简介

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 15.创建持续效果BUFF

本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 71、72节。将会基于之前实现的SurAction能力系统,教你如何定义和创建拥有持续效果的BUFF,例如许多游戏常见的灼烧、中毒效果。 ......
ActionRoguelike 实例 效果 教程 BUFF

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 16.优化交互,实现看到物体时出现交互提示

本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 73节。本文将会重构以前实现过的SurInteractionComponent,实现在玩家注释可交互物体时,可以出现可交互提示。 ......
ActionRoguelike 物体 实例 教程 UE4

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 10.5.作业五 为游戏添加一个积分系统,随机生成增益道具

本篇文章将解决作业五提出的问题,使用PlayerState,在原本游戏的基础上引入积分系统,实现击杀敌人得分,拾取道具扣分,以及创建一个积分道具(金币),使用EQS在游戏开始时随机生成数个回血和积分道具。 ......
ActionRoguelike 道具 实例 积分 教程