Ray-Tracing

games101 ray-tracing加速结构改进 BVH+SAH

加速结构改进 BVH + SAH 两者都是空间划分算法,使用这些算法是为了节省光线逐个与包围盒做交浪费的性能。 Bounding Volume Hierarchy BVH是基于图元(Primitive)的空间划分索引结构,划分物体再分别求他们的包围盒,这样就避免了一个同样的物体出现在不同的格子里。但 ......
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06 Real-Time Ray-Tracing

1. Tempora 1 SPP 包含如下四条光线。但是一个像素只用1spp会噪声很严重。 因此RTRT的主要目的是降噪,即滤波。 1.1 时间复用Tempora G-Buffer几何缓冲区:记录屏幕空间的信息;在光栅化的时候顺便得到。 Back Projection 首先,拿到当前帧像素的世界坐标 ......
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