UE4

UE4 使用第三方lib、dll、.so、.a

以下是在4.22.3版本中使用結果,版本不同可能會有所差異。 首先對於所有第三方庫都應該先加入對頭文件目錄的包含: 在模塊的Build.cs文件中,加入對應的第三方庫的頭文件包含路徑,這樣就可以在包含頭文件時,找到對應的文件; PublicIncludePaths.Add(path);//包含目錄中 ......
第三方 UE4 lib dll UE

UE4学习笔记:Windows系统下如何在C++项目里调用第三方动态库

本随笔介绍在Windows系统下,由UE4引擎创建的C++项目里如何实现调用第三方动态库的方法。 随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免会在随笔内容里出现技术上或书写上的问题,如果出现了类似的问题欢迎在评论区或者私信讨论。 目录 设置第三方库头文件的路径 设置第三方库导入 ......
第三方 Windows 笔记 项目 动态

UE4 UCLASS(...)

类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par ......
UCLASS UE4 UE

UE4 模块,PrivateDependencyModuleNames?

来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文​ twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT​ docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev ......
PrivateDependencyModuleNames 模块 UE4 UE

【UE4】插件与模块

一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 ......
插件 模块 UE4 UE

UE4插件与一些编辑器扩展总结

前言: 主要是最近的一些实习工作与此相关,于是总结一下,也方便后续自己回顾。 非常感谢大钊老师的一个视频分享: [中文直播]第12期 | 虚幻C++进阶之路 | Epic 大钊_哔哩哔哩_bilibili​ www.bilibili.com/video/BV1C7411F7RF .uplugin与. ......
编辑器 插件 UE4 UE

UE4 C++游戏开发之旅(5)字符&字符串

目录 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 转换字符编码 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 FName 使用 FText 字符串 FText 剖析 FText 使用 总结 参考 TCHAR 字符 C++支持两种字 ......
字符 字符串 之旅 UE4 amp

UE4 GUID和唯一值

GUID 全局唯一标识符(GUID,Globally Unique Identifier)是一种由算法生成的二进制长度为128位的数字标识符。GUID主要用于在拥有多个节点、多台计算机的网络或系统中。 在理想情况下,任何计算机和计算机集群都不会生成两个相同的GUID。 蓝图生成GUID: Kisme ......
GUID UE4 UE

UE4 定义一个全局工程可以使用的日志类名

使用宏封装了一个文本输出窗口打印 NewTypes.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "CoreMinima ......
类名 全局 工程 日志 UE4

关于 UE4 委托写法

Source\CoinCollector\DelegateActor.h 1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. 2 3 #pragma once 4 5 #include "C ......
写法 UE4 UE

UE4之Exec命令

Exec命令是大小写不敏感的 FParse::Param用来解析形如-xx的参数 如:FParse::Command(&Cmd,TEXT("CDODump")) // const TCHAR* Cmd 注:解析成功后Cmd变量会将"CDODump"参数去除 FParse::Value用来解析形如ke ......
命令 Exec UE4 UE

UE4学习笔记:材质系统使用入门

本随笔用于记录作者在学习Unreal Engine 4引擎过程中了解到的基础知识点,作用是方便作者巩固引擎材质系统的基础知识。本随笔内容整理自官方教程视频^1及官方文档基于物理的材质。 本随笔作者还在学习当中,对UE4引擎的理解和使用还不够透彻,难免在书写或理解上出现差错,若出现类似的问题,欢迎私信 ......
材质 笔记 系统 UE4 UE

ue4 ini读写

以Game.ini为例 其他配置的读写看这里 CoreGlobals.h,替换下面的 GGameIni 参数即可,这些字符串保存的是对应配置文件的路径 extern CORE_API FString GEditorIni;extern CORE_API FString GEditorPerProje ......
ue4 ini ue

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 15.创建持续效果BUFF

本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 71、72节。将会基于之前实现的SurAction能力系统,教你如何定义和创建拥有持续效果的BUFF,例如许多游戏常见的灼烧、中毒效果。 ......
ActionRoguelike 实例 效果 教程 BUFF

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 16.优化交互,实现看到物体时出现交互提示

本篇文章对应Lecture 18 – Creating _Buffs_, World Interaction, 73节。本文将会重构以前实现过的SurInteractionComponent,实现在玩家注释可交互物体时,可以出现可交互提示。 ......
ActionRoguelike 物体 实例 教程 UE4

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 10.5.作业五 为游戏添加一个积分系统,随机生成增益道具

本篇文章将解决作业五提出的问题,使用PlayerState,在原本游戏的基础上引入积分系统,实现击杀敌人得分,拾取道具扣分,以及创建一个积分道具(金币),使用EQS在游戏开始时随机生成数个回血和积分道具。 ......
ActionRoguelike 道具 实例 积分 教程

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 14. 使用GameplayTag实现防守反击技能

本文将会结合前几节课使用的能力系统和GameplayTag系统,实现一个防守反击的技能,按下R键,即可在1秒钟内反弹魔法子弹的攻击。 ......

UE4 构造Json

先记录: 格式一: 实现 1 FString GenerateJson(const FString Msg) 2 { 3 TSharedPtr<FJsonObject> RootJsonObj = MakeShareable<FJsonObject>(new FJsonObject); 4 Root ......
Json UE4 UE

UE4 内存写坏导致异常崩溃问题记录

1. 问题表现 经常出现进程崩溃,崩溃堆栈较为底层 原因基本上都是 read write memory 时触发了异常,盘查后初步怀疑是内存写坏了。 2. 排查期 UE 支持各种内存分配器: TBB Ansi Jemalloc Stomp 还有自带的内存分配器: Binned Binned2 Binn ......
内存 问题 UE4 UE

UE4 VS多版本解决

VS2019 BuildConfiguration.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration"> <Windows ......
版本 UE4 UE

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 13.使用GameplayTag实现使用钥匙卡打开箱子

本篇文章将会展示Gameplay另一个用法,也就是我们最常见的使用特定道具交互特定的机关。例如本文要实现的,获得不同的钥匙卡,然后根据钥匙卡打开不同的箱子。 ......

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 12.认识GamePlayTag, 实现技能的互斥

本篇文章对应Lecture 17 - GameplayTags, 67、67节。本文将会讲述UE4中GameplayTag的概念,并使用GameplayTag系统实现不同技能的互斥效果。 ......

《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)

本篇分为上下两篇,上篇内容请关注:《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上) 四、死亡回放/精彩镜头功能的实现 在FPS游戏里,一个角色被击杀之后,往往会以敌方的视角回放本角色被定位、瞄准、射击的过程,这就是我们常提到的死亡回放(DeathCameraReplay)。类似的, ......
Exploring Unreal 系统 UE4 in

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 11.认识GAS & 创建自己的能力系统

在这篇文章中,将会带你简单认识一下GAS(Game Ability System)的概念,但是我们并不打算深入学习UE中的GAS,我们准备创建自己的“Action System”,作为最轻量级的GAS系统,来更好的理解这一理念。 ......
ActionRoguelike 实例 能力 教程 系统

UE4.27 安卓打包问题

1、安装java sdk,需要设置java-home环境变量2、提示/micsoft不匹配错误提示,是环境变量path里面有问题3、Build-tool 31.0.0 is missing DX 错误,解决最好统一使用Sdk\build-tools\29.0.2以及Sdk\platforms 直接用 ......
问题 UE4 UE 27

Houdini和UE4/UE5的协同操作&Project Titan是什么?

通常当涉及到Houdini时,有3种常见的方式来与材质共享/发送数据,它们是顶点颜色、纹理和UV数据(我们将更多地讨论)。根据您想要做什么以及需要多少数据,其中一个将优先于另一个。 顶点颜色: 电缆工具是Houdini计算要在着色器中使用的顶点颜色的一个很好的例子。这里的想法是,我们有一条大电缆,周 ......
Houdini Project Titan UE UE4

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 10.控制台变量的用法 & 静态函数库 & 使用对象通道对碰撞进行控制

本文将会教你如何在C++中编辑控制台变量的逻辑,通过在游戏中打开控制台,以修改控制台变量的方式来修改游戏里的各种参数;此外,还会使用自定义静态函数库类,将部分常用的功能封装成静态函数以供使用。 另外,在这篇文章将会简单介绍UE中的碰撞规则,以及如何创建和使用碰撞通道。 ......

ue4.27 VScode 找不到源文件修复方法

修改.vscode目录下compileCommands_***.json多个文件 { "file": "E:\\\\Unreal Projects\\\\wargame_sanguo\\\\Source\\\\wargame_sanguo\\\\.vs\\\\ProjectSettings.json ......
源文件 方法 VScode ue4 ue

《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)

回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。 从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分 精彩瞬间展示:FIFA / 实况足球 / NBA2 ......
Exploring Unreal 系统 UE4 in

斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 09.第二个游戏规则:玩家重生

斯坦福课程 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 0.绪论 概述 本文对应课程15章,60 - Refining Player Respawns。 在本篇文章中,将会为游戏新增加一个规则,即玩家可以自动产卵,呸,自动重生。 设定玩家重生 在之前的课程中,我们使用GameMode ......