Unreal

Unreal入门,UMG01,开始

摘要:创建一个Widget蓝图,然后添加两个控件,然后将Widget蓝图添加到Viewport 1. 准备一张地图,Empty Level就行了 2. 添加一个Widget Blueprint 开始界面看起来只有两个元素,文字和按钮,这里先添加文字Hello 2024!,拖一个文本试试 继续拖放按钮 ......
Unreal UMG 01

Unreal入门,Timeline动画02,动态材质

这里动态材质效果主要是利用Timeline生成随时间变化的颜色插值来实现 1. 创建动态材质实例变量,用于控制材质动态效果 将返回值提升为变量MI_Frame 注意这里都是在ConstructionScript中完成的 回到事件图表,添加颜色插值以实现动态材质变化 注意这里的变化参数来自于门框材质的 ......
材质 Timeline 动画 动态 Unreal

Unreal入门,Timeline动画01,开关门

1. 准备一张新地图 选择基本地图即可 导入第三人称资源包 这里选择Third Person 创建基于BP_ThirdPersonGameMode和BP_ThirdPersonCharacter的蓝图BP_MyThirdPersonGameMode和BP_MyChar 修改当前地图的默认GameMo ......
开关门 Timeline 动画 Unreal

Unreal入门,开关04,蓝图通讯的几种方式(总结)

1. 直接调用,一开始做的开关就是这种方式,在地图编辑的时候给开关对象设置好关联的灯的引用,触发的时候直接调用灯提供的开关函数即可 1.1 给ActorSwitch添加一个Object Reference成员 1.2 在地图编辑器中初始化这个成员,关联到ActorLight 1.3 在Overlap ......
蓝图 通讯 方式 Unreal

Unreal入门,开关03,利用事件调度器来制作电源总开关

这里总开关的实现方式是在总开关ActorPowerOff上添加事件调度器PowerOff,其它需要响应这个事件的Actor需要自己初始化相应的事件,并作出合适的处理即可,这里是将PowerOff事件关联上ToggleLight即可实现跟随主开关的开关效果 1. 创建基于Actor的蓝图类,电源总开关 ......
电源 事件 Unreal

Unreal入门,开关02,通过蓝图接口开关电视

1. 创建一个蓝图接口 改个名字BPI_Interactable 设置第一个接口函数为Interact(就是把默认的NewFunction改个名) 这里除了改名和新增接口函数,基本什么都干不了(不能添加实现) 再添加一个有返回值的接口函数GetState 2. 创建一个TV 创建基于Actor的蓝图 ......
蓝图 接口 电视 Unreal

Unreal入门,开灯,自定义事件

1. 创建一个点光源作为灯 新建一个基于Actor的蓝图 添加一个StaticMesh作为灯的外观 将StaticMesh拖放到DefaultSceneRoot作为根节点 添加点光源 将地图的平行光调暗 将刚创建的灯拖放到地图 2. 新建一个基于Actor的开关 设置一个StaticMesh并拖放到 ......
事件 Unreal

Unreal入门,自定义Actor组件实现浮动效果

这里浮动效果主要实现方式是周期性的改变目标的Z轴坐标偏移,SetRelativeLocation或者AddActorWorldOffset都可以实现这个效果 1. 新建用来实现浮动效果的ActorComponent 随便整个名字 双击打开事件图表 在EventTick后面添加一些改变目标位置的节点, ......
组件 效果 Unreal Actor

Unreal Engine 物体描边与高亮

本篇随笔将使用 UE 中的后处理体积以及编写对应的材质参数,来实现物体的描边与高亮功能,要做到物体高亮与描边,需要利用到 UE 提供的 CustomDepth(自定义深度) 和 CustomStencil(自定义模板)两个 Buffer(亦或是在物理上占用一个Buffer,深度和模板占用位数不一样, ......
物体 Unreal Engine

Unreal C++自定义Actor设置StaticMesh和Material

1. 新建第三人称c++游戏(其它模板开局也可以的) 2. 新建继承自Actor的c++类 3. 添加静态网格体成员SM_MyActor,并在构造函数中进行相应的初始化 UCLASS() class MYPROJECT9S_API AMyActor : public AActor { GENERAT ......
StaticMesh Material Unreal Actor

Unreal入门,门05,道具随机生成与解锁

1. 在关卡蓝图中随机生成道具,并删除之前在关卡中手动放置的道具 2. 打开道具类型蓝图可编辑开关,随机生成不同道具 3. 在GameMode中增加函数判断道具是否集齐,并在TheDoor蓝图中解锁 4. 实时打印进度 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.github.i ......
道具 Unreal

Unreal入门,门05,道具收集

1. 新建并应用基于BP_ThirdPersonGameMode的自定义GameMode 2. 在自定义GameMode中创建基于自定义枚举的容器,以及收集道具函数 3. 在道具蓝图中应用自定义GameMode中的自动收集函数 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.gith ......
道具 Unreal

Unreal入门,门03,红色的门

1. 利用Construction Script来对门进行不同的初始化,通过对Locked状态判断来设置对应的纹理 2. 新建并应用红色的纹理(默认新手礼包好像没有红色纹理) 其它 引擎版本为5.3.2 参考 https://neil3d.github.io/assets/pdf/CUC-Week- ......
红色 Unreal

Unreal入门,门02,锁住的门

1. 添加锁变量,及相应蓝图逻辑处理(没锁的才能触发开关) 为了让添加到地图后可编辑,需要勾选这个Instance Editable 2. 再添加(直接拖放)一扇门到地图,作为对比,并设置Locked为True 3. 导入第三人称资源包,加个人到场景(资源添加完成后,只用修改地图的GameMode为 ......
Unreal

Unreal入门,通过蓝图控制小球

1. 新建Pawn,添加StaticMesh并设置StaticMesh为小球,启用物理模拟(新手内容应该是有小球的) 2. 新建GameMode,WorldSetting中设置为默认GameMode,一并设置默认Pawn为刚创建的Pawn 3. 添加轴映射事件,并绑定WASD按键 4. 在Pawn的 ......
小球 蓝图 Unreal

Unreal Engine常用命令行

环境信息 LyraStarterGame官方版, 截至时间23.11.12 Unreal Engine 5.3.2 release版, 截至时间23.11.12 命令环境为PowerShell, 工作目录为LyraStarterGame/Build/BatchFiles/ 工程目录结构 LyraSt ......
命令 常用 Unreal Engine

Unreal入门,通过蓝图自定义Pawn视角跟随鼠标

1. 最简单的实现是利用Character的CharacterMovementComponent组件来实现,只用添加输入即可 1.1 新建基于Character的Pawn 1.2 新建GameMode 1.3 设置默认Pawn 1.4 添加对应鼠标XY的轴映射LookHorizontalX和Look ......
蓝图 视角 鼠标 Unreal Pawn

Unreal入门,通过蓝图自定义Pawn移动

1. 自定义Pawn 新建Pawn 添加相机和网格体 网格体设置(新建项目自带资源里随便挑一个) 相机设置(主要是旋转和位移,随便设置下,大概能达到俯视效果就行,其它效果也可以,只要能看到自己的Pawn,不然不知道怎么动的) 2. 应用自定义Pawn(默认GameMode不可编辑,不能直接替换Def ......
蓝图 Unreal Pawn

unreal材质正弦曲线节点sine

调节Multiply的值为更大的值可以闪烁的更块 ......
正弦曲线 正弦 节点 材质 曲线

源码编译Unreal Engine升级到5.3

1. 更新代码 git fetch origin 2. 检出5.3.0 release git checkout 5.3.0 release 3. 编译 ......
源码 Unreal Engine 5.3

Unreal Engine:行为树

一、创建相关蓝图 Character:AI角色 Animation:AI动画 AIController:AI控制器 BehaviorTree:行为树 BlackBoard:黑板 在Character里绑定网格体、动画、Pawn:AI控制器 实例 A. 一个简单的实现:在圆内随机移动 在Charact ......
行为 Unreal Engine

Unreal Engine 5.2 .uasset文件格式分析

以下内容只包含UE5的5.2版本,不包含兼容性内容,不同版本可能会有所不同。 提示: N :通常代表数组个数 ? :代表不确定,比如字符串的长度。 * : 乘积 Type Name : Size : 此说明并非定义位域,是在说明此处的数据类型、名称以及空间占用,空间单位为字节。 基础类型序列化 这里 ......
格式 文件 Unreal Engine uasset

GIS系统想要实现Cesium For Unreal的视觉效果是否有捷径可走?

对于大多数GIS开发人员来说,CesiumJS都是比较熟悉的引擎,但是相比较Cesium For Unreal而言,CesiumJS的视觉效果就显得差强人意了,因此一些GIS开发人员对Cesium For Unreal是存在需求的。 但是,想要用好东西总是存在代价。由于Cesium For Unre... ......
捷径 视觉 效果 Cesium Unreal

Unreal Engine4 GPU崩溃或3D设备丢失的解决方案

起因: Unreal Engine4 在渲染时报错GPU崩溃或3D设备丢失 解决办法: regedit 打开注册表 在以下2个路径下 新建 DWORD(32-bit) Value 命名为 TdrDelay ,并修改数值为: 60 ( 十进制 ) Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE ......
解决方案 Engine4 方案 Unreal Engine

Unreal属性同步机制

因为工作需要,需要整理一下属性复制流程 //复制准备 void AActor::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker & ChangedPropertyTracker) { // Attachment replication gets filled in ......
属性 机制 Unreal

GIS融合之路(四)如何用CesiumJS做出Cesium For Unreal的效果

同样在这篇文章开始前重申一下,山海鲸并没有使用ThreeJS引擎。但由于ThreeJS引擎使用广泛,下文中直接用ThreeJS同CesiumJS的整合方案代替山海鲸中3D引擎和CesiumJS整合。 系列传送门: 山海鲸可视化:GIS融合之路(一)技术选型CesiumJS/loaders.gl/iT ......
CesiumJS 效果 Cesium Unreal GIS

unreal engine 5.2 c++ 自定义gameplay

# 1. 新建c++工程 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/2065202/202306/2065202-20230623115137130-1060219184.png) # 2. 打开world setting ![image](https:// ......
gameplay unreal engine 5.2

unreal engine 5.2 默认语言设置为English

# 默认语言设置为English 编辑/编辑器偏好设置/区域和语言 -> 编辑器语言/编辑器地区 ![image](https://img2023.cnblogs.com/blog/2065202/202306/2065202-20230623125500329-1424796385.gif) ......
English 语言 unreal engine 5.2

Unreal中ini配置文件的hierarchy

# Config UE的很多配置是通过ini文件实现的,相对于二进制文件来说,ini文件的优点是读取、阅读、修改都非常方便,因为所有的文本编辑器都可以修改。但是UE中的ini文件可谓是眼花缭乱,在Engine、project文件夹下,同样的Engine.ini可能存在baseengine.ini、d ......
hierarchy 文件 Unreal ini

Unreal的C++入门

Unreal的C++入门 此文为Introduction to C++ Programming in UE4 (opens new window)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。 Unreal的C++是极好的 这篇指南是关于如何在Unreal ......
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