数组shader unity

类模板实现简单的数组

//Myarray.hpp #pragma once template<class T> class MyArray { public: MyArray(int capacity) { this->mCapacity = capacity; this->msize = 0; this->p = ne ......
数组 模板

微软企业库Unity学习笔记(一)

微软企业库Unity学习笔记(一) 本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系、类型,单实例、已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习到更多知识,谢谢大家的支持。 我们可以通过以下两种方法给Unit ......
企业库 笔记 Unity 企业

微软企业库Unity学习笔记(二)

微软企业库Unity学习笔记(二) 接下来介绍一下依赖注入的方式: 构造函数注入 属性注入 方法注入 一、 构造函数注入 我们将介绍单构造函数和多构造函数注入 1) 单构造函数使用自动注入 单构造函数自动注入,这里我们使用一个简单的例子具体类MyObject依赖于具体类MyDependentClas ......
企业库 笔记 Unity 企业

如何让Visual Studio Tools for Unity插件用于调试你自己的Mono嵌入应用程序

最近在测试将mono嵌入到C++应用程序中,苦于没有调试器,有时候还是不怎么方便。网上搜了一下,有VS插件MDebug、VSMonoDebugger,实际试用了一下,有点麻烦,而且似乎对Windows+Visual Studio 2022支持不大好。因此想到了,Unity引擎是基于mono的,Vis ......
应用程序 插件 程序 Visual Studio

数组内存图

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数组 内存

数组

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数组

Unity 获取当前系统时间并在UI界面中显示

在 Unity3D 中获取当前系统时间,并在 UI TEXT 中显示 代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using TMPro; using ......
界面 时间 系统 Unity

【Unity】用Graphics.DrawMeshNow在场景中画个三角形

效果图: 代码: 1 using System; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEngine; 5 6 public class Draw : MonoBehaviour 7 ......
三角形 DrawMeshNow Graphics 场景 Unity

1.12_redis 的存取在最后 晚上_浙江本地环境的header不能用线上的_header中host和refer分别代表什么意思?_模型的save()参数是数组怎么理解?

方便点1: 问题: 为什么这个浙江的这个线上的header用到本地就不行,而熊师爷的这个却可以? 线上的 header中的host 本地的 header中的host 根据上面弄得对照关系 header中host和refer分别代表什么意思? 活1: 分析如下: 上面分析出现的问题:既然只统计:开业状 ......
header 数组 模型 意思 参数

Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(四):Rewired Editor->All Maps、Layout Rules、Map Enabler

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(二):Rewired Editor->Setting、Tools

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(三):Rewired Editor->Players、Actions、InputBehaviours、Categories、CustomControllers

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Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(一):安装、快速开始、基础用法、部署、最佳做法

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Unity3d_Rewired 要点 做法 Rewired 文档

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(二):InputBehaviour、Controllers、ControllerMaps

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Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(三):ControllerTemplate、MapCategories、Layouts

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Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(四):LayoutManager、MapEnabler、CustomController

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(一):InputManager、Players、Actions

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

吴师兄学算法day06 双指针 80. 合并两个有序数组

题目:80. 删除有序数组中的重复项 II 易错点: 为什么是slow-2? 因为有序 当slow -1 说明与上一个相等,当slow-2说明与上一个相等,并且上上一个也相等,就说明已经有3个相等的了。此时要跳过。 不相等说明要么是第一次出现,要么是第2次出现。出现新的,此时我记录一下 代码示例: ......
数组 指针 师兄 算法 两个

C# 方法中的参数数组

前言: 有时候我们不能精确的确定一个方法需要多少个参数, C#中有一个叫参数数组,就是把数组作为方法的参数,使用 params 关键字标记的参数必须为数组类型,并且必须是该方法的参数列表中的最后一个参数。 然后,调用方可通过以下四种方式中的任一种来调用方法: 传递相应类型的数组,该类型包含所需数量的 ......
数组 参数 方法

Shader实现冰冻/解冻效果

我们在玩游戏的时候都会用到技能,有些技能的效果真的是炫酷的不得了。比如一些雷电效果,冰冻效果。真的是特别炫。在unity里面,我们也是可以做出这些炫酷的效果出来的。我们只要制作一些材质。就能搞定。材质是依托于shader代码的。所以我们要能写一些高端的shader代码,这样,炫酷的效果就能做出来了。 ......
效果 Shader

Shader实现边缘外发光效果

我们在游戏中随处可见边缘外发光的效果,比如像一些残影,星球表面等等,这些都是边缘发光的案例。那么边缘发光效果是如何做的呢?其实也是非常的简单的。我们都知道Shader是能够做出一些炫酷效果的,在shader里面,我们通过编写Pass通道的一些函数,就能帮我们实现这些效果。一般情况下,我们都是一个sh ......
边缘 效果 Shader

吴师兄学算法day06 双指针 26. 删除有序数组中的重复项

题目:26. 删除有序数组中的重复项 易错点: 为什么不可以写大于nums[slow] 因为会出现多个[0,1,2,2,...]情况 代码示例: from typing import List class Solution: def removeDuplicates(self, nums: List ......
数组 指针 师兄 算法 day

打印稀疏数组

稀疏数组 public static void main(String[] args) { //1.创建一个二维数组 11*11 0:没有棋子 1:黑棋 2:白棋 int[][] array1 = new int[11][11]; array1[1][2] = 1; array1[2][3] = 2 ......
数组

吴师兄学算法day06 双指针 88. 合并两个有序数组

题目:88. 合并两个有序数组 易错点: 注意 判断i合法,不可以写if nums[i] 会下标越界 掌握好边界条件,num1[i] 和nums2[j]大于或者大于等于都可以。 代码示例: class Solution: def merge(self, nums1: List[int], m: in ......
数组 指针 师兄 算法 两个

Unity3D 服务器逻辑和传输如何分层/解耦详解

Unity3D 是一款强大的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松地创建高质量的游戏。在游戏开发过程中,服务器逻辑和传输是非常重要的组成部分。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现服务器逻辑和传输的分层和解耦。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小 ......
解耦 逻辑 Unity3D 服务器 Unity3

Unity3D AssetBundle异步加载还是卡顿掉帧的问题怎么解决详解

Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏。在游戏开发过程中,我们经常会使用AssetBundle来进行资源的加载和管理。然而,在加载AssetBundle时,有时候会出现卡顿和掉帧的问题,这会严重影响游戏的流畅性和用户体验。本文将详细介绍如何解决Unity3D AssetB ......
AssetBundle Unity3D 还是 Unity3 问题

C语言中这几种数组,弄明白了吗?int(*pai[2])[5],int *aapi[2][2], int **p[2], int *numT[5], int(*num2)[5]

int main() { int a[5]= {1,3,5,7,9}; int(*num1)[5]=&a; int *num[5]= {&a[0],&a[1],&a[2],&a[3],&a[4]}; int b[5]= {2,4,6,8,10}; int(*num2)[5]=&b; int *num ......
int 数组 语言 aapi numT

shader 一步一步 日记累月 ----极坐标

学习shader 就是在考察 数学知识极坐标 复习一下极坐标的点的位置是靠theta(角度)和r(距离)两个信息(二维空间) shader: // 直角坐标转极坐标方法 float2 RectToPolar(float2 uv, float2 centerUV) { uv = uv - center ......
极坐标 日记 shader

Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader

使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果: 2D 波浪的基本技术原理 2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。同时利用正弦波表达式: y = ......
波纹 水面 Creator Shader Cocos

C#中的数组

C#中的数组 数组的基本定义 数组实际上是由一个变量名表示同一组类型的额数据元素。关于数组,这里有一些重要的定义: 元素:数组的独立数据项称之为元素,数组中的所有元素必须是相同的类型; 维度/秩:数组的维度数; 维度长度:数组方向的位置个数; 数组长度:数组的所有维度中的元素总数称之为数组的长度; ......
数组
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