物理学 物理

408---CN三轮复习---物理层

ps: 参考了不少我之前写的 : https://www.cnblogs.com/lordtianqiyi/p/17706801.html 通信基础 基本概念 数据、信号与码元 数据: 传送信息的实体,通常是有意义的符号序列,如图片、文字 信号: 数据的电气/电磁的表现,是数据在传输过程中的存在形式 ......
物理层 三轮 物理 408 CN

虚拟机ping不通物理机 PING 192.168.10.1 (192.168.10.1) 56(84) bytes of data.

准备做samba服务配置的时候 ping 192.168.10.1 (物理机地址) PING 192.168.10.1 (192.168.10.1) 56(84) bytes of data. 查看自己的虚拟网络编辑器 是不是进主机网卡的网段没有设置好 2.查看自己的虚拟机网卡有没有连接 确保是已连 ......
192 168 物理 bytes ping

Cocos Creator 3.0基于PBR的物理渲染详解

Cocos Creator 3.0出来以后,终于Cocos Creator 升级成为全新的2D/3D游戏引擎,适合2D和3D游戏开发,而3D游戏对画面效果和渲染管线的定制会有很高的需求,PBR美术工作流作为次世代主流的解决方案,今天我们来详细的分析一下基于Cocos Creator 的PBR物理渲染 ......
物理 Creator Cocos 3.0 PBR

物理系统——范围检测

范围检测 碰撞产生必要条件 至少一个物体有刚体 两个物体都必须有碰撞器 碰撞与触发 碰撞会产生实际的物理效果 触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发 碰撞检测主要用于实体物体间产生物理效果时使用 什么是范围检测 游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测 如何进行范围检测 条件:必须具备碰撞 ......
范围 物理 系统

在 Microsoft SQL Server 2012 SP4 中实现本地缓存,您可以考虑使用表变量、临时表以及临时存储过程等方法来在数据库服务器的内存中创建临时性的数据存储,从而提高查询性能和减少对物理存储的访问

在 Microsoft SQL Server 2012 SP4 中实现本地缓存,您可以考虑使用表变量、临时表以及临时存储过程等方法来在数据库服务器的内存中创建临时性的数据存储,从而提高查询性能和减少对物理存储的访问。以下是关于如何在 SQL Server 2012 SP4 中实现本地缓存的一些建议: ......
数据 临时性 缓存 变量 Microsoft

wsl2 配置网络为镜像网络,保障宿主机与wsl中的虚拟机共享同一物理IP

要求: 操作系统版本要求: 23H2 1. 按照提示安装wsl之后,需要升级wsl wsl --set-default-version 2 wsl --update --pre-release 2. 在宿主机中的用户目录下新建或者编辑文件 .wslconfig [experimental]autoM ......
宿主机 宿主 网络 wsl 镜像

【物理必修3】点电荷电场和场强叠加

![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2882377/202311/2882377-20231106151030541-1806243746.png)![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2882377/202311/28823... ......
点电荷 场强 电场 物理

【物理必修3】电场与电场强度

心情不好,就不自己打字了。 库仑力,引力,物体并未接触,为啥有力的作用? 因为有场,就好像一条河,你在🎣,往河里面丢个石子,你的鱼漂会受到影响。 电场是由场源电荷形成的。 ......
电场 强度 物理

【物理必修3】 电摆问题

一个点悬挂两条线,然后在重力拉力库仑力的作用下三力平衡了。 单个球的电量求不出来,唯一可以知道的是电量的乘积。 \(q_1 \times q_2 = b\),由均值不等式还可以得到 \(q_1 + q_2 \ge 2 \sqrt{q_1 q_2}\) 可以用杠杆原理,利用 \(G_1 d_1 = G ......
物理 问题

【物理必修3】库仑定律,电荷,电荷守恒定律

基础知识自己看课本去。 注意的点: 元电荷是最小的带电的电荷量,是一个数字,不是电荷, \(e = 1.6\times 10^{-19} C\) 所有带电体的电荷量一定是元电荷的整数倍。 一个物体呈现的电性是经过电中和之后形成的,在一个物体中只有电子(负电荷)能够自由移动。 电荷守恒定律指的是电荷量 ......

【物理必修3 】 三点电荷平衡问题

用于三个小球在同一直线上,仅在电场力的作用下保持静止。 口诀是 : 两同夹异,两大夹小,近小远大。 想想为什么: 首先是:两同夹异 对于每个小球来说,一定受到一个向左的力,一个向右的力,才会保持平衡对吧。 对于中间这个小球,分两种情况讨论: 受到的都是斥力 说明三个电荷的电性相同,那左右两边的小球受 ......
点电荷 物理 问题

2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第七章 子弹和感应器

2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第七章 子弹和感应器 你知道 Box2D 可以在每一个时间步中管理刚体间的碰撞并决算它们。 总之,在愤怒的小鸟中制作攻城机器期间,发生了一些错误 你可能需要注意一下,有时抛射物会穿过城堡,忽略了碰撞。 这里发生了什么? 通常,Jav ......
感应器 子弹 javascript 物理 引擎

Linux查看物理CPU个数、核数、逻辑CPU个数

Linux查看物理CPU个数、核数、逻辑CPU个数 | 总核数 = 物理CPU个数 X 每颗物理CPU的核数 总逻辑CPU数 = 物理CPU个数 X 每颗物理CPU的核数 X 超线程数 查看物理CPU个数 cat /proc/cpuinfo| grep "physical id"| sort| un ......
核数 个数 CPU 逻辑 物理

磁盘分区---低级格式化(物理格式化)、逻辑格式化

低级格式化(物理分区):划分扇区、为每个扇区使用特殊数据结构,包括检验码 分区第一步: 将磁盘划分为一个或多个柱面组成的分区,即C、D盘 分区第二步: 逻辑格式化:逻辑格式化:将初始的文件系统数据结构存储到磁盘上,这些数据结构包括空闲和已分配的空间以及一个初始为空的目录 ......
格式 磁盘 逻辑 物理

基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战

上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本节课来实战如何编译BEPUphysicsint源码到自 ......
BEPUphysicsint 实战 物理 引擎 Unity

重构物理Entity架构,支持更多的形状

上一节实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本节来从新调整设计,让物理的Entity基本操作与物理的形状分离,支持更多的物理形状,支持物理entity与Unity物体位移与旋转同步。主要分成以下3个部分: PhyBaseEntity 设计 ......
架构 形状 物理 更多 Entity

BEPU物理引擎碰撞系统的架构与设计

前面我们讲解了如何监听物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎内核中如何架构与设计碰撞规则,使得物理Entity与周围的物理环境产生碰撞时,如何灵活的控制物理碰撞,本节給大家详细的讲解BEPUphysicsint 物理引擎内部是如何管理与控制碰撞规则的。本文主要讲解3个部分: (1) 物理引擎碰撞计算的全流 ......
架构 物理 引擎 系统 BEPU

大学物理之电磁场学

第一章 静电场 第一讲 库仑定律 库仑定理——(真空静止点电荷) \[F = \frac{1}{4\pi\varepsilon_0}\frac{q_1q_2}{r^2}\boldsymbol{r}^0\tag 1 \]其中真空介电常数 \(\varepsilon_0 \approx 8.85\tim ......
大学物理 电磁场 电磁 物理 大学

物理层知识点提要

@目录基本概念奈斯/香农定理编码与调制电路交换、报文交换、分组交换传输介质设备 自用,所以有些概念重点等是我个人比较看重的,具有强烈的主观性,如果有其他见解或是有误还请不吝赐教 基本概念 数据与信号:数据是发送信息的实体,信号是数据的电气或电磁表现。 码元:一个波形(简单来说)。k进制码元:一个码元 ......
物理层 知识点 提要 物理 知识

2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第六章 关节和马达

2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第六章 关节和马达 关节和马达 到现在你所见到的所有类型的刚体有着一些共同点:它们都是自由的并且在除碰撞的请款之外,彼此没有依赖。 有时你可能想要刚体之间进行约束。 如果你试想一下粉碎城堡(Crush the Castle)这款游戏 ......
马达 关节 javascript 物理 引擎

Unity 3D定点数物理引擎实战系列4

1.4基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战 上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivatio ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

BEPUphysicsint定点数3D物理引擎介绍

帧同步的游戏中如果用物理引擎,为了保证不同设备上的结果一致,需要采用定点数来计算迭代游戏过程中的物理运算。也就是我们通常说的定点数物理引擎(确定性物理引擎)。本系列教程给大家详细的讲解如何在你的项目中内置一个确定性物理引擎。确定性物理引擎我们使用github上开源的物理引擎BEPUphysicsin ......
BEPUphysicsint 点数 物理 引擎

物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

本文简介 戴尬猴,我是德育处主任 欢迎来到《物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南》。 本文将带您探索 Matter.js,一个强大而易于使用的 JavaScript 物理引擎库。 我将介绍 Matter.js 的基本概念,包括引擎、世界、物体和约束等。 本文还提供丰富的代码示例,帮助各位工 ......
入门指南 物理 之旅 指南 Matter

Unity 3D定点数物理引擎实战系列

1.1 BEPUphysicsint 3D定点数物理引擎介绍 帧同步的游戏中如果用物理引擎,为了保证不同设备上的结果一致,需要采用定点数来计算迭代游戏过程中的物理运算。也就是我们通常说的定点数物理引擎(确定性物理引擎)。本系列教程给大家详细的讲解如何在你的项目中内置一个确定性物理引擎。确定性物理引擎 ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

Unity 3D定点数物理引擎实战系列2

1.2 BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用 上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况,这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍: (1) 创建一个物理世界Space,并开启模拟迭代; (2) 添加一个物理物体Entity到世界; (3) 物理引 ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

计算机网络——物理层

物理层 目录物理层物理层的基本概念传输媒体物理层协议的主要任务物理层下面的传输媒体(了解即可)无线电频谱管理机构传输方式串行传输和并行传输同步传输和异步传输单向(单工)通信、双向交替通信(半双工)和双向同时通信(全双工)编码与调制常用编码:不归零编码归零编码曼彻斯特编码差分曼彻斯特编码练习题基本调制 ......
物理层 计算机网络 物理

物理服务器与虚拟服务器的区别

1、什么是物理服务器 物理服务器与虚拟服务器的比较应从定义开始。物理服务器,也称为“裸机服务器”,是单租户计算机服务器,这意味着将特定的物理服务器指定给单个用户。物理服务器的资源和组件不会在多个用户之间共享。每个物理服务器都包括内存,处理器,网络连接,硬盘驱动器以及用于运行程序和应用程序的操作系统( ......
服务器 物理

探秘磁盘的奥秘:物理结构、缓存和虚拟内存的作用

本文介绍了磁盘的物理结构、磁盘缓存和虚拟内存的重要性,并解释了它们在计算机系统中的作用。了解磁盘的物理结构可以帮助我们更好地理解数据的存储和访问过程,从而进行系统优化和性能提升。磁盘缓存和虚拟内存则能够提高数据读取速度和运行程序的能力。深入了解这些知识,将为您的计算机系统带来更好的性能和效率。 ......
奥秘 缓存 磁盘 内存 物理

一步一图带你深入理解 Linux 物理内存管理

https://mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum?__biz=Mzg2MzU3Mjc3Ng==&action=getalbum&album_id=2559805446807928833&scene=173&from_msgid=2247486879&from_itemi ......
物理 内存 Linux

虚拟世界和物理世界的桥梁是数字信号处理

【转码分享】劝退!但分享一些经验 | 零基础入门Python | 数据科学 | 机器学习_哔哩哔哩_bilibili 来自评论区: 1 “能把统计学思想用在每一次思考的人非常少” 思想工具在职业发展的下半场非常重要。 毕业后在IT行业从业6年,就职于世界500强传统企业的IT部门,从前端开发、Nod ......
世界 信号处理 桥梁 信号 物理