光栅

图形光栅化综合实现分析

图形光栅化综合实现分析 当前阶段,光栅化仍然比光线追踪“快”,而光线追踪可以比光栅化更好地处理某些效果,如反射、软阴影、全局照明等。目前通常采用混合射线追踪,例如仅反射使用光线追踪而光栅化其他所有内容(包括主光线)。主流的GPU已基本支持光栅化、计算、光线追踪甚至深度学习等管线混合计算: 确定游戏开 ......
光栅 图形

计算机图形:图元、片元、光栅化等基本概念

几种“点”的概念 顶点(vertex):图元(如线段、三角形、圆等几何图形)由顶点+边组成,由用户及其建立的模型确定. 图元(primitive):描述对象的几何要素的输出图元,称为几何图元,简称图元. 如点、直线段、圆、二次曲线、曲面等. 片元(fragment):光栅化过程的产物,光栅化将一个图 ......
光栅 图形 概念 计算机

光栅打印控制命令(单页)

ArrayList<Byte> page=new ArrayList<>(); //下行指令包含打印机初始化,复位,指定打印分辨率为300dpi page.addAll(hexToByteArray("1B252D31323334355840504A4C20434F4D4D454E54202A537 ......
光栅 命令

games101-1 光栅化与光线追踪中的空间变换

在学习了一些games101的课程之后,我还是有点困惑,对于计算机图形学的基础知识,总感觉还是缺乏一些更加全面的认识,幸而最近在做games101的第五次作业时,查询资料找到了scratchpixel这个网站,看了一些文章,终于把脑子里的一团乱麻组织起来了,也就有了这篇关于图形学的第一篇博客。 想要 ......
光栅 光线 games 空间 101

【图形学笔记】Lecture02&03 光栅化、抗锯齿、Z-buffer

目录Lecture02-Digital Drawing 数码绘画Triangles - Fundamental Area Primitive 三角形——基本区域Rasterization 光栅化Sampling 采样Lecture03- Sampling, Aliasing, Antialiasin ......
锯齿 光栅 Z-buffer 图形 Lecture

开源游戏 | 一款采用 Java开发的基于小孔成像原理与图形光栅化的字符 3D 画面框架构建的空战游戏

这是一款采用 Java Swing 开发的基于小孔成像原理与图形光栅化的字符 3D 画面框架构建的空战游戏,简单说就是作者为了做个 3D 字符空战游戏,顺手写了个 3D 引擎 ......
小孔 光栅 字符 框架 图形

光栅化与纹理贴图

光栅化:投影到屏幕上的物体将它划分为一个一个三角形,通过纵线和横线分割成pixel。主要确定这些三角形应当由哪些像素组成 在这个过程中,会出现走样问题。 物体->三角形->pixel 纹理贴图:主要确定漫反射系数 纹理贴图:通过光栅化后,物体变为各个三角形,三角形有被分为Pixel,纹理贴图的操作就 ......
光栅 纹理 贴图

基于位相光栅的四波横向剪切干涉法波前检测算法的matlab仿真

1.算法理论概述 波前检测技术是现代光学中的重要技术之一,可以用于衡量光学系统的成像质量和研究光学系统的异常现象。随着现代光学技术的不断发展,波前检测技术也在不断地发展和完善。其中,基于位相光栅的四波横向剪切干涉法波前检测算法是一种常用的波前检测算法,本文将从专业角度详细介绍该算法的实现步骤和数学公 ......
光栅 横向 算法 matlab

Mitsubishi 三菱PLC高速计数器应用案例(电机测速、流量计、伺服同步、光栅尺控制)

案例1 电机测速应用 如何测量下面电机的速度(编码器的分辨率为400个脉冲每转)(单位:转/分钟)。 这个编码器属于NPN输出的,输出低电平,AB相输出接入到plc的X0和X1,plc的公共端接入24V。 本案例只需要测量速度,没有测量距离的要求,因此可以不用高速计数器,只需要使用SPD指令(脉冲密 ......
流量计 光栅 计数器 Mitsubishi 电机

Matlab光纤光栅仿真程序FBG 双FBG

Matlab光纤光栅仿真程序FBG 双FBGYID:9325644519725142 ......
光栅 光纤 FBG 程序 Matlab

4.Rasterization光栅化(反走样,深度缓存)

## 走样Aliasing(锯齿) ### 采样的广泛应用 - 采样不仅可以在图片的某个位置,也可以在时间轴上 - 动画就是一组图在时间的采样 ![](https://picgo-1312546987.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/picGo/20221227164229 ......
光栅 Rasterization 缓存 深度

3.Rasterization光栅化(三角形光栅化)

## 前情提要 - 模型变换 - 视图变换 - 投影变换(正交投影、透视投影) - 物体会缩放到$[-1,1]^3$的立方体内 **接下来,我们需要把物体放画到屏幕上,即光栅化** ## 屏幕 - 有一组像素 - 像素的多少(分辨率) - 一种光栅成像设备 Raster在德语中就表示屏幕 所以光栅化 ......
光栅 三角形 Rasterization

opencv 软光栅 初步

1 Rasterizer.hpp #pragma once #include"Triangle.hpp" #include<algorithm> #include<iostream> #include<Eigen/Eigen> enum class BufferType{ Color = 1, De ......
光栅 opencv

现代计算机图形学——P6. Rasterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)(光栅化(反走样和深度缓冲(Z缓冲)))

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光栅化算法-中点画圆算法

光栅化算法-中点画圆算法 中点画圆算法 对圆形光栅化时,只需考虑在极坐标下 $\theta\in[\pi/4,\pi/2]$ 的点即可,其他的点可通过对称法绘制。 将圆形光栅化的算法类似于Bresenham算法。设当前绘制的点的坐标为 $P_{k}(x_{k},y_{k})$ ,那么下一个点的坐标为 ......
算法 光栅

直线光栅化-Bresenham算法

直线光栅化-Bresenham算法 Bresenham算法 对于两个顶点 $P_{1}(x_{1},y_{1})$ 和 $P_{2}(x_{2},y_{2})$ 满足 $\Delta x =x_{2}-x_{1}>0$ 且 $\Delta y=y_{2}-y_{1}>0$ 。设两点确定的直线方程的斜 ......
光栅 算法 直线 Bresenham

直线光栅化-Bresenham算法

直线光栅化-Bresenham算法 设直线方程为 $y=kx+b$ ,其中 $k = \Delta y/\Delta x$ 。 当 $0<k<1$ 时,从 $x$ 轴开始取样。已知 $P_{k}(x_{k},y_{k})$,那么 $P_{k+1}(x_{k+1},y_{k+1})$ 坐标值等于 $( ......
光栅 算法 直线 Bresenham
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