Solid

面向对象基本原则 - SOLID原则

SOLID原则 SOLID原则包含五条原则,每条原则取首字母即SOLID。 Single Responsibility Principle 单一责任原则 定义:一个类只应该做一件事情 一个类如果需要做多个事情,那么就要拆分这个类。 public class User { private String ......
原则 基本原则 对象 SOLID

Swept Solid Geometry

Swept Solid Geometry ################################# ......
Geometry Swept Solid

SOLID 原则

什么是 SOLID? 在程序设计领域, SOLID 是由 Robert C. Martin(敏捷宣言作者之一,曾任敏捷联盟主席)在21世纪早期提出的便于记忆的首字母缩写,指代面向对象编程和面向对象设计的五个基本原则:单一功能、开闭原则、里氏替换、接口隔离以及依赖反转。在这一章我们只关注这些原则各自的 ......
原则 SOLID

Revit API创建几何实体Solid并找到与之相交的元素

//自创几何实体相交法 [TransactionAttribute(Autodesk.Revit.Attributes.TransactionMode.Manual)] public class FindIntersectWallsByGeometry : IExternalCommand { pu ......
几何 实体 元素 Revit Solid

软件开发中的原则 - SOLID

在软件开发中,前人对软件系统的设计和开发总结了一些原则和模式, 不管用什么语言做开发,都将对我们系统设计和开发提供指导意义。本文主要将总结这些常见的原则,和具体阐述意义。 # 开发原则SOILD > 面向对象的基本原则(solid)是五个,但是在经常被提到的除了这五个之外还有 迪米特法则和合成复用原 ......
软件开发 原则 SOLID 软件

设计模式 solid原则

SOLID原则是一组面向对象设计和编程的原则,旨在提供可维护、可扩展和可重用的代码。下面是SOLID原则的简要介绍: 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类应该只有一个引起变化的原因。换句话说,一个类应该只负责一个单一的功能或职责。 开放封闭原 ......
设计模式 原则 模式 solid

面向对象编程的 SOLID 原则 - 里氏替换原则

里氏替换原则 里氏替换原则描述的是子类应该能替换为它的基类。 意思是,给定 class B 是 class A 的子类,在预期传入 class A 的对象的任何方法传入 class B 的对象,方法都不应该有异常。 这是一个预期的行为,因为继承假定子类继承了父类的一切。子类可以扩展行为但不会收窄。 ......
原则 里氏 对象 SOLID

面向对象编程的 SOLID 原则 - 接口隔离原则

接口隔离原则 隔离意味着保持独立,接口隔离原则是关于接口的独立。 该原则描述了很多客户端特定的接口优于一个多用途接口。客户端不应该强制实现他们不需要的函数。 这是一个简单的原则,很好理解和实践,直接看例子。 public interface ParkingLot { void parkCar(); ......
原则 接口 对象 SOLID

面向对象编程的 SOLID 原则 - 依赖倒置原则

依赖倒置原则 依赖倒置原则描述的是我们的 class 应该依赖接口和抽象类而不是具体的类和函数。 在这篇文章(2000)里,Bob 大叔如下总结该原则: “如果 OCP 声明了 OO 体系结构的目标,那么 DIP 则声明了主要机制”。 这两个原则的确息息相关,我们在讨论开闭原则之前也要用到这一模式。 ......
原则 对象 SOLID

面向对象编程的 SOLID 原则 - 开闭原则

开闭原则 开闭原则要求“class 应该对扩展开放对修改关闭”。 修改意味着修改存在 class 的代码,扩展意味着添加新的功能。 这个原则想要表达的是:我们应该能在不动 class 已经存在代码的前提下添加新的功能。这是因为当我们修改存在的代码时,我们就面临着创建潜在 bug 的风险。因此,如果可 ......
原则 对象 SOLID

面向对象编程的 SOLID 原则

SOLID 原则是面向对象 class 设计的五条原则。他们是设计 class 结构时应该遵守的准则和最佳实践。 通常,这五个原则可以帮助我们了解设计模式和软件架构。这是每个开发人员都应该了解的主题。 这篇文章介绍了在项目中使用 SOLID 原则的细节。 首先我们先看一下 SOLID 原则的历史。然 ......
对象 原则 SOLID

最佳实践系列:Python中的SOLID原则

# ***SOLID原则:*** S:单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)。 O:开/闭原则(Open/Closed Principle, OCP)。 L:里氏替换原则(Liskov's Substitution Principle, LSP)。 ......
原则 Python SOLID

设计原则 --- SOLID

## 引言 SOLID是五个常见的面向对象设计原则的缩写,其目的是帮助开发者设计易于维护和扩展的软件系统 其中包含**单一职责原则(SRP)**,**开闭原则(OCP)**,**里氏替换原则(LSP)**,**接口隔离原则(ISP)**,**依赖反转原则(DIP)**。 除SOLID之外,后续又增加 ......
原则 SOLID

SOLID设计原则

**单一责任原则(SRP)****一个类只能有一个职责(一个功能)**![U7I(QNLB[{I@T{RHTHJ4)22.png](https://cdn.nlark.com/yuque/0/2023/png/26685752/1685417749842-15fe401e-9f01-49d3-804 ......
原则 SOLID

以圆类Circle及立体图形类Solid为基础设计圆锥类Cone

以点类Point及平面图形类Plane为基类公有派生圆类Circle,再以圆类Circle及立体图形类Solid为基类公有派生圆锥类Cone,main(void)函数完成对圆锥类Cone的测试。 Point类结构说明: Point类的数据成员包括: ①私有数据成员:X坐标x(double型),Y坐标 ......
圆锥 立体 图形 基础 Circle

以圆类Circle及立体图形类Solid为基础设计圆柱类Cylinder

以点类Point及平面图形类Plane为基类公有派生圆类Circle,再以圆类Circle及立体图形类Solid为基类公有派生圆柱类Cylinder,main(void)函数完成对圆柱类Cylinder的测试。 Point类结构说明: Point类的数据成员包括: ①私有数据成员:X坐标x(doub ......
圆柱 立体 Cylinder 图形 基础

以圆类Circle及立体图形类Solid为基础设计球类Sphere

以点类Point及平面图形类Plane为基类公有派生圆类Circle,再以圆类Circle及立体图形类Solid为基类公有派生球类Sphere,main(void)函数完成对球类Sphere的测试。 Point类结构说明: Point类的数据成员包括: ①私有数据成员:X坐标x(double型),Y ......
球类 立体 图形 基础 Circle

以圆类Circle及立体图形类Solid为基础设计圆锥类Cone

以点类Point及平面图形类Plane为基类公有派生圆类Circle,再以圆类Circle及立体图形类Solid为基类公有派生圆锥类Cone,main(void)函数完成对圆锥类Cone的测试。 Point类结构说明: Point类的数据成员包括: ①私有数据成员:X坐标x(double型),Y坐标 ......
圆锥 立体 图形 基础 Circle

pta_【CPP0027】以圆类Circle及立体图形类Solid为基础设计球类Sphere

#include <iostream>using namespace std;//点类Pointclass Point{private: double x; double y;public: Point(double xv=0,double yv=0);/*构造函数*/ Point(const Po ......
球类 立体 图形 基础 Circle

以圆类Circle及立体图形类Solid为基础设计圆锥类Cone

公有派生圆锥类Cone以圆类Circle、立体图形类Solid为基类,Cone类的结构说明如下:Cone类的数据成员包括:①基圆继承自Circle类②私有数据成员:高度 height(double型)Cone类成员函数包括:①有参构造函数Cone(double, double, double,dou ......
圆锥 立体 图形 基础 Circle

SOLID设计原则

Single Responsibility Principle(SRP):单一职责原则 一个类或者一个模块只做一件事。减少功能之间的耦合程度。如厨师负责做菜,前台负责收银 Open Closed Principle(OCP):开闭原则 对扩展开放,对修改关闭。一个类独立之后就不应该去修改它,而是以扩 ......
原则 SOLID

【架构设计】你真的理解软件设计中的SOLID原则吗?

前言 在软件架构设计领域,有一个大名鼎鼎的设计原则——SOLID原则,它是由由Robert C. Martin(也称为 Uncle Bob)提出的,指导我们写出可维护、可以测试、高扩展、高内聚、低耦合的代码。是不是很牛,但是你们都理解这个设计原则吗,如果理解不深入的话,更这我通过JAVA示例深入浅出 ......
架构 原则 SOLID 软件
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