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《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)
本篇分为上下两篇,上篇内容请关注:《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上) 四、死亡回放/精彩镜头功能的实现 在FPS游戏里,一个角色被击杀之后,往往会以敌方的视角回放本角色被定位、瞄准、射击的过程,这就是我们常提到的死亡回放(DeathCameraReplay)。类似的, ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 11.认识GAS & 创建自己的能力系统
在这篇文章中,将会带你简单认识一下GAS(Game Ability System)的概念,但是我们并不打算深入学习UE中的GAS,我们准备创建自己的“Action System”,作为最轻量级的GAS系统,来更好的理解这一理念。 ......
ue全家桶进阶之路30:Vue定义组件
要定义 Vue 3 组件,你可以使用 Vue 3 提供的 defineComponent 函数。 例如,以下是一个简单的 Vue 3 组件定义: import { defineComponent } from 'vue'; export default defineComponent({ name: ......
UE5 子弹/弓箭/能量球 飞行轨迹控制
添加一个 ProjectileMovement 组件,设置下初始速度和重力即可。如下所示:注1:重力 为 0 时,子弹不受重力影响,直线飞行。 ......
python opencv 分割像素通道
python opencv 分割像素通道 import cv2 import numpy as np # Load the image img = cv2.imread('path/to/image.jpg') # Split the image into its channels b, g, r ......
5000万像素清晰吗
现在很多用户在购买手机时除了考虑手机的参数配置还会考虑手机的像素,因为手机厂家说明手机影像功能较好的时候只说明了手机搭载了多少像素的摄像头,导致一些人认为像素越高的手机拍摄功能越好。其实拍照功能的高低不止与像素有关,还与手机影像功能配置有关。 5000万像素清晰吗 答:清晰 像素是决定清晰度的条件之 ......
5000万像素手机拍照效果咋样
买手机时就算不是摄影爱好者也会考虑手机摄像头的像素,生活中难免会使用到手机拍照,像素不好的手机拍出来的照片比较模糊。因此对于像素不好的手机就算是其他配置较好也不太会再去考虑这款手机。 5000万像素手机拍照效果咋样 答:拍摄时可以将景象的细节完整记录下来,放大剪裁也不会造成图像模糊。 具有很高的像素 ......
UE ActionRPG 项目拆解(一):熟悉 ActionRPG 有哪些功能
依次点击“编辑” —> “项目设置“ —> “输入”,查看游戏功能的默认快捷键。 打开 BP_PlayerCharacter 蓝图重载 IsAlive 函数,使其始终返回 true(这样我们操控的人物即使没血了也不会死亡,从而避免因为死亡导致游戏结束而影响我们游玩游戏的整个流程) ......
UE ActionRPG 项目拆解(三):默认武器斧子的 NormalAttack 技能对应哪个 GA ?
参考官方文档:添加新的武器我们知道:每个武器都对应了 Items\Weapons 文件下的某个“数据资产”(里面定义了该武器的名称、价格、技能等)。 在项目内容浏览器中找到默认武器(斧子)的蓝图 GreateBladeActor,尝试删除它(可以看到它关联的“数据资产”是 Weapon_Axe ) ......
UE ActionRPG 项目拆解(二):默认武器斧子的 Normal Attack 技能为着手点,了解 GAS 的使用
按键触发技能绑定(按下 NormalAttack 绑定的快捷键时,调用 DoMeleeAttack 函数) DoMeleeAttack 函数中,调用 ActivateAbilitiesWithItemSlot 函数 ActivateAbilitiesWithItemSlot 函数中,调用了 Abil ......
UE4.27 安卓打包问题
1、安装java sdk,需要设置java-home环境变量2、提示/micsoft不匹配错误提示,是环境变量path里面有问题3、Build-tool 31.0.0 is missing DX 错误,解决最好统一使用Sdk\build-tools\29.0.2以及Sdk\platforms 直接用 ......
Houdini和UE4/UE5的协同操作&Project Titan是什么?
通常当涉及到Houdini时,有3种常见的方式来与材质共享/发送数据,它们是顶点颜色、纹理和UV数据(我们将更多地讨论)。根据您想要做什么以及需要多少数据,其中一个将优先于另一个。 顶点颜色: 电缆工具是Houdini计算要在着色器中使用的顶点颜色的一个很好的例子。这里的想法是,我们有一条大电缆,周 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 10.控制台变量的用法 & 静态函数库 & 使用对象通道对碰撞进行控制
本文将会教你如何在C++中编辑控制台变量的逻辑,通过在游戏中打开控制台,以修改控制台变量的方式来修改游戏里的各种参数;此外,还会使用自定义静态函数库类,将部分常用的功能封装成静态函数以供使用。
另外,在这篇文章将会简单介绍UE中的碰撞规则,以及如何创建和使用碰撞通道。 ......
UE5 技能系统(GAS)
参考1: [玩转UE4/UE5动画系统>技能系统(GAS)篇] 二 技能 Gameplay Ability(GA) - 知乎 (zhihu.com) 参考2:UE的GAS原理深入探究一:ASC组件与GAUE4的GAS探究三:弱网延迟与预测Prediction ......
Qt音视频开发37-识别鼠标按下像素坐标
一、前言 在和视频交互过程中,用户一般需要在显示视频的通道上点击对应的区域,弹出对应的操作按钮,将当前点击的区域或者绘制的多边形区域坐标或者坐标点集合,发送出去,通知其他设备进行处理。比如识别到很多人脸,用户单击某个人脸后指定对该人脸进行详细的信息查询等;再比如圈出某个区域发给人工智能处理设备,对指 ......
ue4.27 VScode 找不到源文件修复方法
修改.vscode目录下compileCommands_***.json多个文件 { "file": "E:\\\\Unreal Projects\\\\wargame_sanguo\\\\Source\\\\wargame_sanguo\\\\.vs\\\\ProjectSettings.json ......
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。 从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分 精彩瞬间展示:FIFA / 实况足球 / NBA2 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 09.第二个游戏规则:玩家重生
斯坦福课程 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 0.绪论 概述 本文对应课程15章,60 - Refining Player Respawns。 在本篇文章中,将会为游戏新增加一个规则,即玩家可以自动产卵,呸,自动重生。 设定玩家重生 在之前的课程中,我们使用GameMode ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 08.创建主HUD & 自定义作弊指令
本篇文章对应课程Lecture 14 ,56-58节。本篇文章将会教你将之前创建的各种UMG控件统合到一个主控件上。此外,还会教你如何在C++中创建自定义作弊指令,并在游戏中使用控制台执行它。 ......
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 07.在C++中使用UMG
斯坦福 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 07.在C++中使用UMG 斯坦福课程 UE4 C++ ActionRoguelike游戏实例教程 0.绪论 概述 本篇文章的目标是创建一个基于C++的UMG类,并以这个类作为子类,为攻击到的敌对小兵添加一个血条UI。 最终效果如下 ......
16.两图像间的像素操作
1、两张图像的比较运算 OpenCV 4中提供了求取两张图像每一位像素较大或者较小灰度值的max()、min()函数,这两个函数分别比较两个图像中每一位元素灰度值的大小,保留较大(较小)的灰度值,这两个函数的函数原型在代码清单3-13中给出。 代码清单3-13 max()和min()函数原型 1. ......
15.图像像素统计
1、寻找图像最值 代码清单3-7 minMaxLoc()函数原型 1. void cv::minMaxLoc(InputArray src, 2. double * minVal, 3. double * maxVal = 0, 4. Point * minLoc = 0, 5. Point * m ......
UE5 切换地图
通过蓝图切换,如下所示: 通过 C++ 代码切换,如下所示: 注1:/Game 代表项目下的 Content 目录; 注2:地图路径在 OpenLevelBySoftObjectPtr 函数中的路径写法为 xxx/地图名.地图名 。 ......
UE5 开发笔记
需要在游戏过程中一直存在的代码写在哪?写在继承自 UGameInstanceSubsystem 类的自定义编程子系统类中。参考:《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems - 知乎 (zhihu.com) ......
UE5 在 C++ 中创建蓝图类对象
1. 如下图所示: 注1:/Game 代表项目下的 Content 目录; 注2:示例蓝图类 BP_Dsword_Player,在路径中的写法为 BP_Dsword_Player.BP_Dsword_Player_C 。 参考:Aery的UE4 C++游戏开发之旅(4)加载资源&创建对象 - Kil ......
【UE工具向】使用EditorUtilityBlueprint脚本化操作资产
资料 官方文档:虚幻引擎脚本化操作 使用场景 对资产/Actor进行一些脚本化操作,比如做一些资源检查、纠正一些配置项、输出信息等等。 AssetActionUtility示例 检查蓝图资源中的某个配置 创建工具蓝图:内容浏览器右键 -> Editor Utilities -> Editor Uti ......