设计模式

设计模式概述

为什么需要设计模式 促进代码重用,应对需求和系统的变化 面向对象设计模式 面向对象的三大机制:封装、继承和多态 代码隔离:对新增的代码采取新增类的方式实现,对类的继承不需要修改甚至可能不需要重新编译原有的类。 在一个基本的爬虫类中,都会有一个不变的流程,也就是发送请求,匹配数据,写入文件。这三个步骤 ......
设计模式 模式

软件设计模式系列之十三——享元模式

享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,它旨在减少内存占用或计算开销,通过共享大量细粒度对象来提高系统的性能。这种模式适用于存在大量相似对象实例,但它们的状态可以外部化(extrinsic),并且可以在多个对象之间共享的情况。 ......
模式 设计模式 软件

关于一些《软件设计模式》的一些基础笔记

![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2808014/202309/2808014-20230923135511509-1063314289.jpg) ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2808014/202309/2808... ......
设计模式 模式 基础 笔记 软件

设计模式之单例模式

单例模式简介 单例模式是一种设计模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点以获取该实例。它是一种创建型模式,通常用于需要严格控制某个类的实例数量的情况。单例模式确保一个类在整个应用程序生命周期中只有一个实例,因此可以节省系统资源,同时提供了一个集中的访问点,以便在需要时获取该实例。 以下是单 ......
模式 设计模式

设计模式序言

1.设计模式和编程语言的规范不同 编程语言大多有以下共同点: 编程语言规范严格:编译器严格规定语法,如条件判断语句if()不可以加分号,标识符不能在变量声明占用等等,否则编译会报错 设计模式模式繁多:有多种设计模式,想使用哪种就哪种,更像是一门经验学科 2.学生的思维方式 为了考试应付的思维学习,为 ......
设计模式 序言 模式

设计模式概述

设计模式为什么难学 设计模式和编程语言的规范不同 编程语言大多有以下共同点: 编程语言规范严格:编译器严格规定语法,如条件判断语句if()不可以加分号,标识符不能在变量声明占用等等,否则编译会报错 设计模式模式繁多:有多种设计模式,想使用哪种就哪种,更像是一门经验学科 学生思维的学习方式 为了考试应 ......
设计模式 模式

.NET自带依赖注入重新23种设计模式(AI)

来自你的消息: 请通过 .NET 7自带依赖注入重写23种设计模式,越详细越好! 来自WeTab AI的消息: 使用.NET 7自带的依赖注入,可以简化和优化23种设计模式的实现。下面是对每个设计模式的重写示例,包含详细的代码和说明: 单例模式(Singleton Pattern): service ......
设计模式 模式 NET AI

软件设计模式系列之十二——外观模式

外观模式是一种结构型设计模式,它提供了一个简化的接口,用于访问系统中的一组相关接口,以隐藏系统的复杂性。外观模式的主要目标是简化客户端与子系统之间的交互,同时降低了系统的耦合度。它允许客户端通过一个统一的入口点来与系统进行通信,而不需要了解系统内部的具体细节和复杂性 ......
模式 设计模式 外观 软件

设计模式期末作品-电子相册

设计模式期末作品 -- 电子相册 介绍 这个作品是我之前大二下做的,2022年5月到6月这样。后来学了设计模式就在这个作品的基础上套用了几个常用的设计模式(为的是期末作品hhh) 总之这个仅作为个人记录,文档中源代码部分只写了设计模式相关的代码。 关键:设计模式最重要的是思想,而不是生搬硬套! js ......

记录常用设计模式

策略模式+工厂模式 1.四种玩法,玩法出入参类型一致,根据类型区分具体玩法。 /** * 玩法枚举类 * * @author jiangym * @version 1.0 * @date 2022/9/28 20:10 */ public enum TricksEnum { /** * vip身份用 ......
设计模式 常用 模式

软件设计模式系列之十一——装饰模式

装饰模式属于结构型设计模式,它通过将对象包装在装饰器类中来动态地添加额外的行为,而不需要修改原始对象的代码。这个模式以透明的方式向对象添加功能,从而使您可以根据需要组合各种功能。 ......
模式 设计模式 软件

HeadFirst设计模式学习之责任链模式

- 在责任链模式中,多个处理器依次处理同一个请求。 - 一个请求先经过 A 处理器处理,然后再把请求传递给 B 处理器,B 处理器处理完后再传递给 C 处理器,以此类推,形成一个链条 - 链条上的每个处理器各自承担各自的处理职责。 ......
模式 设计模式 HeadFirst 责任

软件设计模式系列之十——组合模式

组合模式是一种结构型设计模式,用于将对象组合成树形结构以表示部分-整体层次结构。这个模式允许客户端以一致的方式处理单个对象和对象组合,因此它将单个对象和组合对象视为可互换的。 组合模式允许你将对象组合成树状结构来表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象,无需关... ......
模式 设计模式 软件

设计模式之单例模式

单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 在Java中,实现单例模式有多种方式,以下是其中两种常见的实现方式: 饿汉式单例模式(Eager Initialization): 在类加载时就创建实例,并且该实例在整个程序生命周期内都是唯一的。 public clas ......
模式 设计模式

设计模式

设计模式 学习推荐设计模式目录:22种设计模式 (refactoringguru.cn) 图说设计模式 — Graphic Design Patterns (design-patterns.readthedocs.io) UML类图初见 什么是统一建模语言(UML)? (visual-paradig ......
设计模式 模式

软件设计模式系列之九——桥接模式

桥接模式是一种结构型设计模式,它用于将抽象部分与其实现部分分离,以便它们可以独立地变化。这种模式涉及一个接口,它充当一个桥,使得具体类可以在不影响客户端代码的情况下改变。桥接模式将继承关系转化为组合关系,从而减少类之间的紧密耦合度,使得系统更加灵活和可扩展。 ......
模式 设计模式 软件

设计模式(六)适配器

一、定义 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式让那些接口不兼容的类可以一起工作。适配器模式是一种结构型模式。 二、描述 包含以下三个角色: 1、Target(目标抽象类):目标抽象类定义了客户所需要的接口,可以是一个抽象类或接口,也可以是一个具体的类,由于C#不支持多继承,所以它只能 ......
设计模式 适配器 模式

HeadFirst设计模式学习之OO设计模式入门

【一】引入 鸭子 无论在哪门编程语言中,都离不开我们最熟悉的鸭子模型,因此作者在引入部分也是利用鸭子作为案例引入我们进行入门的学习 【1】鸭子游戏 现在我们需要做一款模拟鸭子游泳的游戏 在游戏中,有不同的鸭子,不同的鸭子都会游泳和呱呱叫 而这款游戏的实现思路就是一个鸭子的超类(Superclass) ......
设计模式 模式 HeadFirst

设计模式-六大原则

六大原则 目录六大原则单一职责原则(类和方法,接口)开闭原则 (扩展开放,修改关闭)里氏替换原则(基类和子类之间的关系)依赖倒置原则(依赖抽象接口,而不是具体对象)接口隔离原则(接口按照功能细分)迪米特法则 (类与类之间的亲疏关系) 单一职责原则(类和方法,接口) 单一职责原则(Single Res ......
设计模式 原则 模式

前端设计模式:单例模式(Singleton)

单例模式(Singleton Pattern),也称单体模式,就是全局(或某一作用域范围)唯一实例,大家共享、复用一个实例对象,也可减少内存开销。单例模式应该是最基础、也最常见的设计模式了。 ......
模式 设计模式 前端 Singleton

软件设计模式系列之七——原型模式

原型模式(Prototype Pattern)是一种创建型设计模式,其主要目的是通过复制现有对象来创建新对象,而不是使用构造函数。原型模式将对象的创建委托给原型对象,通过克隆(复制)来生成新对象,这种方式可以避免对象的重复初始化,提高性能,并使对象的创建更加灵活和动态。 ......
模式 设计模式 原型 软件

设计模式7大原则

开闭原则对扩展开放,对修改关闭。 依赖倒置原则面向接口编程。 单一职责原则一个类、接口、方法只负责一项职责。 接口隔离原则接口中方法尽量少。 迪米特法则尽量降低类与类之间的耦合。 里氏替换原则引用父类的地方能使用其子类。 合成复用原则尽量使用合成/聚合的方式,不是使用继承。 ......
设计模式 模式

使用设计模式改写if/else或switch/case语句

在写代码的时候,经常会用到if/else语句或者switch/case语句。虽然很省事,但是没有体现到java的封装、继承、多态等特性。没有用到java的面向对象编程的精髓。 比如这种if/else语句: String str = "菠萝"; if ("苹果".equals(str)) { Syst ......
设计模式 语句 模式 switch else

iOS开发实战-仿小红书App开发-2-项目总体设计,TabBarController,启动页,深色模式

1.新建一个LittlePink项目 完成一些配置. 2.在Main中新增一个Tab Bar Controller. 把箭头给TbaBar Controller. 除了原有的一个ViewController外,再拉两个ViewController,使Main中共有5个ViewController. ......
深色 TabBarController 实战 总体 模式

设计模式 C++

(设计模式) (李建忠 C++) 23种设计模式 组件协作 模板方法 父类中定义组件(函数)的调用流程,每个组件使用虚函数进行实现,然后子类中可以重写父类中虚函数的实现。 如果我们发现一个算法的组件(函数)的调用流程都是一样的,但是步骤中的各个组件的实现可能有所差异,此时会使用模板方法。 【注】稳定 ......
设计模式 模式

软件设计模式系列之六——单例模式

单例模式(Singleton Pattern)是一种常见的创建型设计模式,其主要目的是确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来获取该实例。这意味着无论何时何地,只要需要该类的实例,都会返回同一个实例,而不是创建多个相同的实例。 ......
模式 设计模式 软件

Day_9.15_单例设计模式

单例设计模式 23种 设计模式概述 何为单例模式 实现思路 单例模式的两种实现方式 < 饿汉式 < 懒汉式 饿汉式vs懒汉式 main() ......
设计模式 模式 9.15 Day 15

常用设计模式

一、工厂模式 + 单例模式 使用工厂模式来创建对象,通过单例模式来保证该工厂只有一个实例,从而减少创建对象时的开销。 首先,创建一个工厂类,该类使用单例模式来保证只有一个实例,该实例负责创建对象。然后,根据需要创建多个工厂方法,每个方法用于创建不同的对象。 class SingletonFactor ......
设计模式 常用 模式

软件设计模式系列之五——建造者模式

建造者模式是一种对象创建型设计模式,它将一个复杂对象的构建过程与其表示分离。这意味着你可以使用相同的构建过程来创建不同类型的对象,而不必关心每个对象的内部细节。 ......
模式 设计模式 软件

设计模式之:1单例模式

1 单例模式 1.1 引言 单例模式就是保证在整个应用程序的生命周期中,在任何时刻,被指定的类只有一个实例,并为客户程序提供一个获取该实例的全局访问点。 1.2 经典模式 public class Singleton { private static Singleton instance; priv ......
模式 设计模式