底层unity

Unity___设计模式总结

## 模板模式 > 子类可以继承父类的方法 ## 单例模式 ### 饿汉式 > 游戏一开始就加载 `private static T instance =new T();` ### 懒汉式 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2760352/202308/276 ......
设计模式 模式 Unity

开始学习unity

作为一个在程序行业混了十几年的老兵,现在才接触unity,确实是有点无奈,但这次,我是整装待发,不仅是要学习unity,更是要学习unreal engine,不仅是学习上层的功能开发技术,更是要深入底层,去学习它的渲染,及最核心的技术,同时,也仅限于技术,不再追求太多的过程,就像考试一样,而不像上班 ......
unity

查看unity与Aanroid Studio中Gradle版本

Unity: Unity使用的Gradle版本: 复制红框中的链接打开 版本为:6.1.1 Unity使用的Gradle插件版本: 路径:E:\Unity 2021.3.4f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\GradleTempl ......
Aanroid 版本 Studio Gradle unity

Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法

# Unity 编辑器选择器工具类Selection 常用函数和用法 [![https://github.com/AlianBlank/download.unity.com](https://img2023.cnblogs.com/other/406187/202308/406187-2023080 ......
编辑器 函数 Selection 常用 工具

工程施工企业未来蓝图构想:下沉底层民生市场,做施工企业的拼多多

目前国内施工企业大部分处于下行,或者说整体的“势”是向下的。 施工企业目前经济生态,完全依赖于牌照(也就是资质)。国内大部分施工企业的模式就是依赖自己的牌照,然后收取管理费的模式来挣利润。 业界头部特级企业的资质,普遍的管理费点数:7-8%, 5-3%,1.5%-1%,以及1%-0.05% 施工企业 ......

【更新中】【Unity/UE】基础仿原神渲染

前言 【本文持续更新中】 终于把一直想做一做的仿原神渲染做了一下。 原神出来也有段时间了,各路大佬的逆向早就做完了,所以最近做的其实复刻大佬们的工程,难度并不大。 废话不多说,先看效果。 Unity UE (UE的边缘光老是闪就关了) 两个版本都没有加上雾效,泛光之间的后处理效果,本篇随笔也不会讲述 ......
基础 Unity UE

unity如何让物体与特定物体之间不发生碰撞

https://blog.csdn.net/Cy_coding/article/details/111048077 unity中我们普遍使用的是碰撞器来实现各个物体的碰撞体积,例如Box collider, Sphere Collider。 在实现游戏的过程中,如果不想要物体与特定物体产生碰撞,或反 ......
物体 之间 unity

Unity的IPreprocessShaders:深入解析与实用案例

# Unity IPreprocessShaders Unity IPreprocessShaders是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在编译Shader时自定义哪些操作需要被执行。这个可以帮助开发者更好地控制Shader的编译过程,确保在编译Shader时执行必要的操作。在本文 ......
IPreprocessShaders 案例 Unity

Unity 高效的异步库

UniTask 为Unity提供一个高性能,零GC的async/await异步方案。 基于值类型的UniTask<T>和自定义的 AsyncMethodBuilder 来实现0GC 使所有 Unity 的 AsyncOperations 和 Coroutines 可等待 基于 PlayerLoop ......
Unity

Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法

# Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法 ![Unity Shader](https://cdn.pixabay.com/photo/2017/08/30/01/05/milky-way-2695569_960_720.jpg) Unity的Shader编辑器工具 ......
编辑器 ShaderUtil 函数 常用 工具

硬件管理平台-硬件产品库-底层实现

## **HardwareAbstract** 在编写**LoadLibrary**前,我们需要完善**HardwareAbstract**类,否则TreeView显示什么?后续的内容应该如何操作?都将是一个坑。 由于本项目已完成,所以就不再一点一点的回顾**HardwareAbstract**类中 ......
硬件 底层 产品库 产品 平台

memcpy赋值/复制速度快的底层

memcpy赋值速度一般来说比多重for循环更快,对于其底层原理十分感兴趣,面向百度,总结了一些答案,不是很专业,就是理解个大概 总的来说有这么两个主要原因: 1. SIMD:就是使用多个微处理器对同一个数据进行操作,其实就是并行操作 参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/ ......
底层 速度快 速度 memcpy

Unity的IFilterBuildAssemblies:深入解析与实用案例

# Unity IFilterBuildAssemblies Unity IFilterBuildAssemblies是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自定义哪些程序集需要被包含在构建中,哪些程序集需要被排除在建之外。这个功能可以帮助开发者更好地控制项目的构建过程,减 ......
IFilterBuildAssemblies 案例 Unity

C++:多态的底层实现原理 -- 虚函数表

目录 一. 多态的原理 1.1 虚函数表 1.2 多态的实现原理 1.3 动态绑定与静态绑定 二. 多继承中的虚函数表 2.1 虚函数表的打印 2.2 多继承中虚函数表中的内容存储情况 一. 多态的原理1.1 虚函数表对于一个含有虚函数的的类,在实例化出来对象以后,对象所存储的内容包含两部分: 类的 ......
底层 函数 原理

unity Editor

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using WT_LZY; [CustomEditor(typeof(ProcedureBase))] ......
Editor unity

jvm attach过程与底层实现

rasp的技术重点之一是java-agent技术,通过agent可以获取到Instrumentation接口的实现,通过这个inst变量对字节码进行修改。 javaagent可以在jvm启动时使用 -agentjar 参数启动,也可以在运行时通过attach相应进程,并且指明需要加载的jar包,就可 ......
底层 过程 attach jvm

Unity的IPostprocessBuildWithReport:深入解析与实用案例

# Unity IPostprocessBuildWithReport Unity IPostprocessBuildWithReport是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目后自动执行一些操作,并且可以获取构建报告。这个功能可以帮助开发提高工作效率,减少手动操作的时间和错 ......

Unity第三方插件: OdinInspector简单介绍

首先,OdinInspector需要在AssetStore付费购买,有的时候打折包也会包含 1.Attribute 排版更加美观和易于管理,且使用非常方便,只需要加Attribute就能显示在Inspector,并且官方提供了非常多的Attribute,想要使用的时候直接在Unity中查看使用就可以 ......
OdinInspector 第三方 插件 Unity

用Unity DOTS制作4万飞剑的太极剑阵!

【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、演示效果 由于DOTS相关Package不同版本变动很大,许多老的教程也已经过时,给想要探索的小伙伴制造了不少麻烦。所以我便尝试用DOTS制作了这样一个由4 ......
太极剑 Unity DOTS

Unity中RawImage和Image的区别

RawImage和Image的区别: 1.Image所使用的资源只能是Sprite类型的Texture,二RawImage所使用的资源只要是Texture都可以。 2.Image的核心代码比RawImage的复杂,功能也更加丰富,存在四种Image Type,可以实现填充/拉伸/动画等效果,有时间可 ......
RawImage Unity Image

Unity的IPreprocessBuildWithReport:深入解析与实用案例

# Unity IPreprocessBuildWithReport Unity IPreprocessBuildWithReport是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作,并且可以获取构建报告。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误 ......
IPreprocessBuildWithReport 案例 Unity

Unity 将UnityWebRequest改为async/await异步

花了一点时间,对UnityWebRequest进行了简单封装,使用起来更方便一些,顺便实现了post接口轮询、重试的功能 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Ru ......
UnityWebRequest Unity async await

Unity的BuildPlayerProcessor:深入解析与实用案例

# Unity BuildPlayerProcessor Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍Unity Build ......
BuildPlayerProcessor 案例 Unity

Unity之 GameObject.Find()路径正确却找不到物体

有一个需求,需要用代码找到一个GameObject并将其取消激活。我是这么写的: GameObject.Find("mainCanvas").SetActive(false); 但你运行后就会发现它报错; 而报错的内容是找不到物体。反复核实路径正确,且物体确实是激活状态后我对这个代码的报错感到很不解 ......
物体 GameObject 路径 Unity Find

Unity的IPostprocessBuild:深入解析与实用案例

# Unity IPostprocessBuild技术文章 Unity IPostprocessBuild是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目后自动执行一些操作。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍Unity IPostpr ......
IPostprocessBuild 案例 Unity

Unity学习笔记(一) 坐标系和基本操作

# 1 坐标系 ## 1.1 左手坐标系和右手坐标系 > - 左手坐标系`(Unity使用)`: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 > - 右 ......
坐标系 基本操作 坐标 笔记 Unity

Unity学习笔记(一) 坐标系和基本操作

# 1 坐标系 ## 1.1 左手坐标系和右手坐标系 > - 左手坐标系`(Unity使用)`: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 > - 右 ......
坐标系 基本操作 坐标 笔记 Unity

unity制作位图字体

第一步: ps 制作好 艺术字体,每个一样宽一样高。 第二步: 使用 bmfont 软件,将前面做好的小图转成fnt和png。(下载地址:https://www.angelcode.com/products/bmfont/) <?xml version="1.0"?><font> <info fac ......
位图 字体 unity

Unity png形式的图集拆除子图并把新的子png转换成sprite

/// <summary> /// 图集形式为.png形式 并在unity中有很多sprite的子图 /// </summary> private void AtlasSplit() { string guidStr = Selection.assetGUIDs[0]; string path = ......
图集 png 形式 sprite Unity

Unity可确定性定点数(软浮点)物理引擎

Unity自带的物理引擎,都是用的硬件浮点,硬件浮点有个特点,就是不同CPU,实现的标准可能不一样,导致会有误差。 也就是说,Unity自带的物理引擎,在不同平台上,模拟的效果可能会不一样。而且就算是同一机器,也可能因为浮点造成的误差,导致每次模拟的结果都不一样。 解决方法就是用软件浮点(定点数)来 ......
浮点 确定性 点数 物理 引擎