底层unity
Unity UGUI的Outline(描边)组件的介绍及使用
# Unity UGUI的Outline(描边)组件的介绍及使用 ## 1. 什么是Outline(描边)组件? Outline(描边)组件是Unity UGUI中的一种特效组件,用于给UI元素添加描边效果。通过设置描边的颜色、宽度和模糊程度,可以使UI元素在视觉上更加突出。 ## 2. Outli ......
Unity学习
# Unity学习 # 1 常用快捷键 alt+鼠标左键:以某个物体为中心旋转视角 鼠标左键+w/s/a/d:视角移动 F:相机聚焦物体 Q/W/E/R/T/Y:左上角工具栏工具 # 2 文件资源 ## 2.1 工程目录 1. Assets目录:主要存放资源文件,该文件中的内容会在unity项目栏中 ......
Unity Recorder
# Unity Recorder录制高清视频 >由于经常开发过程需要经常**录制高清Unity视频** - 点击Start Recording可以直接录制运行的Game窗口 - 默认比例就是1920*1080,不需要最大化运行 - 可以无损录制,体积过大 ## 一、使用Recorder视频录制 ![ ......
Java面试题 P12:HashMap和HashTable的区别?底层是怎么实现的?
区别: 1、HashMap:是线程不安全的,HashTable:每个方法都加了个线程锁(synchronized 修饰),是线程安全的 2、HashMap允许key和value为null,而HashTable不允许 底层实现:数据+链表实现 代码示例: 1 public static void ma ......
Unity3D___微信小游戏常用API总结
## 获取用户信息 > 游戏初始化 ``` WX.InitSDK((code) => { // 打印屏幕信息 var systemInfo = WX.GetSystemInfoSync(); Debug.Log($"{systemInfo.screenWidth}:{systemInfo.scree ......
Unity 创建自定义包
1. 包的类型 (1)嵌入式包(包文件夹在项目文件夹下,在其下的 Packages 子文件夹中) (2)本地包 (包文件夹在项目文件夹外,路径不固定) 2. 创建 “本地包” 的步骤 官方文档: 创建自定义包 文件示例1:package.json 文件,如下图所示: { "name": "com.e ......
Unity视频中间件Criware sofdec2
CRIWARE中国官网网站 【CTS2020】《原神》精美动画背后的技术支持揭秘——Sofdec2视频中间件的应用_哔哩哔哩_bilibili 游戏中的特写镜头不采用实时渲染,采用离线渲染然后使用视频中间件播放 ......
HashMap底层源码
# HashMap底层原理实现 ## 1.HashMap初始化 jdk1.8版本之后:**数组+链表+红黑树实现**,先去观看HashMap的构造方法: 1. **构造方法**: ``` public HashMap() { this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR ......
Unity3D_拯救死循环
当我们无意间写了死循环,此时只能调出任务管理器重新打开Unity工程 一个偶然的机会我得知了一个不用结束任务,就可以挽救死循环的方法,整理如下 总体思路: 首先,创建一个 Cube,让它沿Y轴旋转,通过它是否旋转来判断程序是否进入了死循环; 其次,创建一个 bool 类型的变量,默认值为false, ......
Vue子组件调用$router的底层实现原理
我们引入VueRouter插件之后,想要是用VueRouter的话就需要使用this.$router()方法.这是为啥??为啥在每一个组件里面想要调换都要使用this.$router()呢??? 答: 1.在源码中执行install方法的时候,调用了Vue.mixin()方法,**具体内容为:** ......
Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用
# Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用 ## 1. 什么是PhysicsRaycaster组件? PhysicsRaycaster是Unity UGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上, ......
Unity UGUI的PointerEventData的介绍及使用
# Unity UGUI的PointerEventData的介绍及使用 ## 1. 什么是PointerEventData? PointerEventData是Unity中UGUI系统中的一个重要组件,用于处理用户输入的指针事件。它可以获取用户的点击、拖拽、滚动等操作,并提供了一系列的属性和函数来处 ......
EDR 通过CreateService创建服务分析——底层rpc调用系统接口操作注册表,还是要进行OS API的采集,性价比最高
EDR 通过CreateService创建服务分析——底层rpc调用系统接口操作注册表,还是要进行OS API的采集,性价比最高 先说下注册表HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services的作用是什么? 注册表HKEY_LOCAL_MACHI ......
unity 新input system 鼠标点在ui上检测的两种方法
哪种有用就用哪种。EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()有可能不好使。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; usi ......
mybatis mapper 底层原理
使用 SqlSession 的接口查询比较麻烦,MappedStatement 的 id 也是字符串容易出错,也不符合面向接口的编程方式。所以 mybatis 也支持使用 mapper 接口的方法来简化操作 ### 初始化 前面分析初始化过程的时候有说到 MappedStatement 的维护,这一 ......
Unity3D_话筒声波实时反馈、声音对比、返听、录音保存
效果展示: 工程界面: 总体思路: 声波实时反馈:调用Unity中录音的函数对话筒进行录音,实时截取录音片段的最后128个单位,遍历这128各单位找出最大值,将最大值复制到UI图片的高度。 声音对比:在截取录音片段的同时截取对比音频片段相同位置的数据,同样遍历各单位的高度,将最大值复制给“对比音频” ......
docker底层实现
[TOC] > >(1)基本架构 > >(2)名字空间 > >• pid 名字空间 > >• net 名字空间 > >• ipc 名字空间 > >• mnt 名字空间 > >• uts 名字空间 > >• user 名字空间 > >(3)控制组 > >(4)联合文件系统 > >(5)容器格式 > > ......
mybaties --- insert的底层封装代码
//提交,当前的对象到数据库//.save()方法是IService接口提供的,而EmployeeService接口继承了IService接口employeeService.save(employee); /*default boolean save(T entity) { return SqlHe ......
Unity UGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用
# Unity UGUI的EventSystem(事件系统)组件的介绍及使用 ## 1. 什么是EventSystem组件? EventSystem是Unity UGUI中的一个重要组件,用于处理用户输入事件,如点击、拖拽、滚动等。它负责将用户输入事件传递给合适的UI元素,并触发相应的事件回调函数。 ......
Unity 生成多边形最简单的方法
按照正常的思维,先将多边形进行三角剖分,生成网格,再添加碰撞器,去实现业务逻辑 多边形三角化是件麻烦事,还需要考虑多边形的凹凸性,有没有洞等 其实可以反其道而行,先添加碰撞器,通过碰撞器生成mesh,代码比较简单,直接上代码 using System.Collections; using Syste ......
Unity UGUI的RawImage(原始图片)组件的介绍及使用
# Unity UGUI的RawImage(原始图片)组件的介绍及使用 ## 1. 什么是RawImage组件? RawImage是Unity UGUI中的一个组件,用于显示原始图片。与Image组件不同,RawImage可以直接显示原始图片的像素数据,而不需要经过额外的处理。 ## 2. RawI ......
Unity3D 使用带刚体组件的预制体配合脚本自动生成一面墙时上层墙体被弹飞
异常效果如下图所示: 预制体是一个正方体(Cube),其参数设置如下图所示: 控制墙面生成的C#脚本如下所示: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Wa ......
Unity3D 自定义类的数组初始化
实现功能: 1. 自定义类,用于保存数据等 2. 初始化数组 代码: public class tree_elem { // 位置 public int x, y; // 大小【相对于原始大小的比例】最后随机分配 public float size; // 树的类型,最后随机分配 public tr ......
Unity UGUI的RectMask2D(2D遮罩)组件的介绍及使用
# Unity UGUI的RectMask2D(2D遮罩)组件的介绍及使用 ## 1. 什么是RectMask2D组件? RectMask2D是Unity UGUI中的一个组件,用于实现2D遮罩效果。它可以限制子对象在指定的矩形区域内显示,超出区域的部分将被遮罩隐藏。 ## 2. RectMask2 ......
Unity UGUI的LayoutElement(布局元素)组件的介绍及使用
# Unity UGUI的LayoutElement(布局元素)组件的介绍及使用 ## 1. 什么是LayoutElement组件? LayoutElement是Unity UGUI中的一个布局元素组件,用于控制UI元素在布局中的大小和位置。它可以用于自动调整UI元素的大小,以适应不同的屏幕分辨率和 ......
Unity编辑模式 一键获取Tilemap的格子信息
### 动机 由于地图是使用unity tilemap编辑的,服务端也希望获取一份相关的信息。**相较于自己写个编辑器,直接利用unity的能力会更加敏捷**。 ### 效果展示 只需要将组件拖拽到含有Tilemap组件的GameObj上面,就可以点击按钮,获取格子信息。 ![](https://i ......
模拟ArrayList(顺序表)的底层实现
## 模拟ArrayLIst的底层实现 ```java package com.tedu.api04.list; import java.util.Objects; /** * @author LIGENSEN * Date: 2023/7/20 11:35 */ public class Arra ......