底层unity

103.new和delete的底层实现

# 1.重载new和delete 尽管我们说能够 “重载new和delete",但是实际上重载这两个运算符与重载其他运算符的过程大不相同。要想真正掌握重载new和delete的方法,首先要对new表达式和delete表达式的工作机理有更多了解。 当我们使用一条new表达式时: ```C++ // n ......
底层 delete 103 new

unity前后端通信 json解析 HTTP POST(BestHttp插件实现)

1.配置请求体中的Json字符串 request_data = new RequestBodyClass(); request_data.a = "Json第一个字段"; request_data.b = "Json第二个字段"; string body = JsonUtility.ToJson(r ......
插件 BestHttp unity json HTTP

Unity 图片显示不清晰

当我们在 Unity 中,使用图片进行 2D 显示时,有时候会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。 造成这样的原因,是 Unity 在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 选中导入的图片 Spr ......
图片 Unity

为什么Unity使用AssetBundle热更的时候要剔除掉.mainfest文件

1)为什么Unity使用AssetBundle热更的时候要剔除掉.mainfest文件​2)Addressable热更,断点续传问题3)在线性空间,使用后处理解决UI混合问题 这是第341篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地 ......
AssetBundle mainfest 时候 文件 Unity

Unity3D:工具栏

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 工具栏 在 Unity Editor 顶部可以看到工具栏。 工具栏不是窗口,是 Unity 界面中唯一无法重新排列的部分。 有关场景视图中的其他工具,请参阅叠加。 工具栏显示在 Editor 顶部 控制:描述: 从帐户下 ......
工具栏 Unity3D 工具 Unity3 Unity

25.C++的顶层const和底层const

任意常量对象为**顶层const**,包括常量指针;指向常量的指针和声明const的引用都为**底层const** 顶层const(top-level const)表示指针本身是个常量int* const ptr=&m; 此时指针不可以发生改变,但是指针所指向的对象值是可以改变的 底层const(l ......
const 顶层 底层 25

CSharp的Where底层实现

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Net.Http; using System.Text; using System.Threading; using System.Thre ......
底层 CSharp Where

Unity Visual Studio 常用的自带配置以及快捷键

​ 完整文档->Unity Visual Studio 常用的自带配置以及快捷键 一、内联提示 不等号字体 快速创建新文件 快捷键:Ctrl+shift+A 选择下一项与多行光标 Alt+左键 功能增强需安装插件Select Next Occurrence 拆分窗口 窗口右上角 折叠大纲 ​ ......
快捷键 常用 Studio Visual Unity

Unity3D高级编程主程手记 学习笔记四:用户界面

用户界面(UI)是游戏项目中重要的组成部分。面对一个从零开始的项目,首先要选择选用哪个UI系统作为主框架。主流公司里最常用的UI系统有:NGUI,UGUI,除此之外还有部分公司使用FairyGUI,DoozyUI。 UGUI的运行原理 UGUI是在3D网格下构建起来的UI系统,它的每一个可显示元素都 ......
用户界面 手记 界面 Unity3D 笔记

vue2-样式冲突-了解scoped的使用和底层实现原理

# 组件之间的样式冲突问题 默认情况下,`写在.vue组件中的样式会全局生效`,因此很容易`多个组件之间的样式冲突问题`。 导致组件之间样式冲突的根本原因是: 1. 单页面应用程序中,所有组件的DOM结构,都是基于`唯一的index.html页面`进行呈现的。 1. 每个组件中的样式,都会`影响整个 ......
底层 样式 原理 scoped vue2

Unity___AB包

## AB包 > 一些压缩文件,模型,预制体,图片.... ### Resources和AB包区别 1. Resources打包定死,只读,无法修改 2. 存储位置自定义,压缩方式,后期更新 3. 减少包体大小 4. 热更新 1.资源 2.脚本 #### 热更新过程 1. 获取资源地址 2. 通过资 ......
Unity AB

Unity 打包发布到 Web 相关配置

IIS 发布时,web.config 配置文件如下所示: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <configuration> <system.webServer> <staticContent> <mimeMap fileExtension=".data" ......
Unity Web

SQLite4Unity3d unity游戏数据库

SQLite4Unity3d是一种基于sqlite-net进行封装的unity包,适用在iOS,Mac,Android和Windows项目中工作,适用于中大型游戏 项目架构 传统unity序列化数据共有几种方案,包括使用本地持久化类 PlayerPrefs,使用Json方法、使用XMl方法,但以上几 ......

Unity 制作KinematicCharacterController

本篇博客为游戏开发记录,博主只是想自己做个移动组件给自己做游戏用,此间产生的一些经验也做一个分享。 # 简介 为了在3D世界中自由的控制我们的角色,引擎一般会提供一些基础的移动组件,上层用户做提供一些每帧的速度输入,移动组件应该返还一个正确的位置,一般来说就是保证不会穿模和沿着墙面滑行。 为了达成这 ......
KinematicCharacterController Unity

底层开发代码规范

前言:此文主要针对stm32系列工程,规范代码可以加速开发速度和dbg速度 源文件和头文件格式规范 这里给出比较规范的源文件和头文件应该大致具备的一些格式。 /* Includes */ #include <name.h> /* Private typedef */ /* Private defin ......
底层 代码

Unity3D:专属 Inspector

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 专属 Inspector 专属 Inspector 是专门用于特定游戏对象、Unity 组件或资源的 Inspector 窗口。 它始终显示为其打开的项目的属性,即使您在场景或项目中选择了其他内容。 专属 Inspect ......
Inspector Unity3D Unity3 Unity 3D

Unity快速学习(2)--场景

Unity在开发中首先要有场景 先上关于场景操作的代码 ``` //两个类,场景类,场景管理类//场景跳转// SceneManager.LoadScene("MyScene); //获取当前场景 Scene scene = SceneManager.GetActiveScene0; //场景名称 ......
场景 Unity

BMFont用于Unity时的推荐设置

Font Settings 这边就是outline建议设为0(也就是关掉),这个在Unity中支持不是很好,而且BMFont生成的描边效果也很差。 Export Options padding和spacing建议不要使用0,可以减少边缘的毛糙效果。(下面第1张设置用的0,第2张用的2) ......
BMFont Unity

HashMap与ConcurrentHashMap底层分析

# 一. 红黑树的要点: 在介绍HashMap与ConcurrentHashmap底层原理之前我们首先介绍红黑树的知识点,他是我们JDK1.8后为HashMap与ConcurrentHashMap引入的优化的数据结构。 ## 1.1 红黑树的特点: ```bash 1.每一个结点不是红色就是黑色 2 ......
ConcurrentHashMap 底层 HashMap

Unity3D:在 Inspector 中操作

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 在 Inspector 中操作 本页面描述了一些用于控制 Inspector 窗口本身的选项。有关设置游戏对象、脚本和资源的属性的信息,请参阅编辑属性。 Lock the Inspector 通常,Inspector 会 ......
Inspector Unity3D Unity3 Unity 3D

关于Go切片底层原理 看这篇文章就够了

在Go语言中,切片作为一种引用类型数据,相对数组而言是一种动态长度的数据类型,使用的场景也是非常多。但在使用切片的过程中,也有许多需要注意的事项。例如切片函数传值、切片动态扩容、切片对底层数组的引用问题等等。今天分享的主题,就是围绕切片进行。 ......
底层 篇文章 原理

Unity如何判断两物体相交

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cubemanger5 : MonoBehaviour { public GameObject cubePrefab ......
物体 Unity

Unity常用路径

Unity 常用路径总结 一、Application路径 先上在Unity中经常使用的代码 ``` //数据持久化路径 Application.persistentDataPath //Assets相对路径 Application.dataPath //StreamingAssets外部加载路径 A ......
路径 常用 Unity

Unity3D:Hierarchy 窗口

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 Hierarchy 窗口 打开 Unity 新项目时的默认 Hierarchy 窗口视图 Hierarchy 窗口显示场景中的每个游戏对象,如模型、摄像机或预制件。 可以使用 Hierarchy 窗口对场景中使用的游戏对 ......
Hierarchy Unity3D Unity3 Unity 3D

Unity 使用Advanced InI Parser .Open()时读取到不存在文件路径相关问题

在使用Advanced INI Parser插件用来读写配置文件时,如果在使用插件对象的Open()方法读取不存在的文件路径时,会自动创建相应的文件,但是这里需要注意的是,插件的Open()执行的操作是:判断文件是否存在=》若存在正常打开;若不存在则创建然后关闭文件流。请注意,这里是创建后关闭,所以 ......
路径 Advanced 文件 Parser 问题

Unity计算表面积

要计算在将一个新的长方体放入一堆紧密接触的长方体后,所有长方体的总表面积(去除与其他长方体的接触面积),可以按照以下步骤进行操作: 创建一个脚本,并将其附加到包含一堆长方体的游戏对象上。 在脚本中定义一个数组或集合来存储每个长方体的碰撞器组件。 在适当的时候(例如,在新增长方体之后),调用一个函数来 ......
表面积 表面 Unity

【嵌入式通信】嵌入式通信的底层逻辑

本文主要是对B站视频【蛋饼嵌入式】嵌入式通信的底层逻辑 的总结,视频内容帮我进一步认识了几个问题:同步通信和异步通信的区别、DDR、NRZ编码的意义等。 0、计算机网络通信框架 ISO国际标准化组织在上世界70年代末,把计算机网络通信的整个框架描述成了一个七层的模型,称之为OSI开放系统互联模型: ......
嵌入式 底层 逻辑

Unity3D:扩展设备模拟器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 扩展设备模拟器 设备模拟器支持插件来扩展其功能并在模拟器视图中更改控制面板的 UI。 创建插件 若要创建设备模拟器插件,请扩展设备模拟器插件类。 若要将 UI 插入设备模拟器视图,插件必须: 重写该属性以返回非空字符串。 ......
模拟器 Unity3D Unity3 设备 Unity

Unity3D:扩展设备模拟器

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 扩展设备模拟器 设备模拟器支持插件来扩展其功能并在模拟器视图中更改控制面板的 UI。 创建插件 若要创建设备模拟器插件,请扩展设备模拟器插件类。 若要将 UI 插入设备模拟器视图,插件必须: 重写该属性以返回非空字符串。 ......
模拟器 Unity3D Unity3 设备 Unity

unity3D:添加设备

推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链 3D工具集:NSDT简石数字孪生 添加设备 若要将新设备添加到设备模拟器,请创建设备定义和设备覆盖。 设备定义是 Unity 项目中扩展名的文本文件。它包含描述设备属性的 JSON。.device 设备覆盖是包含设备屏幕边框的图像,以及凹口、打孔和屏幕矩 ......
unity3D unity3 设备 unity 3D