状态unity有限fsm
【Unity3D】粒子系统ParticleSystem
1 简介 拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持 ......
【Unity3D】同步Socket通讯
1 前言 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。 同步 Socket 是指 Socket 的部分方 ......
【Unity3D】异步Socket通讯
1 前言 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、E ......
【Unity3D】线段渲染器LineRenderer
1 LineRenderer 简介 LineRenderer 组件用于绘制线段,可以调整线段条数、端点坐标、颜色、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:线段材质,最好设置为 Default-Line; Positions-Size:线段端点个数; Positions-Element: ......
【Unity3D】固定管线着色器一
1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。 ......
【Unity3D】固定管线着色器二
1 前言 固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。 2 正面与反面剔除 正面是指模型的表面,反面是指模型的内壁,一般而 ......
【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效
1 需求实现 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 ......
【Unity3D】顶点和片元着色器
1 前言 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: 渲染管线 固定管线着色器一 固定管线着色器二 表面着色器 固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只 ......
系统设计中的有限状态机FSM技术解析
FSM(有限状态机)是一种数学模型,用于描述系统或程序的行为,SM的状态机设计要点包括确定状态集合、转移函数、初始状态和结束状态,绘制状态图和转移表格,以及状态机的实现。其设计要点包括以下几个方面: 确定状态集合:需要明确系统可能的所有状态,并将其表示为一个状态集合。状态集合应该包含系统的所有可能状 ......
状态迁移表:一种简洁的 FSM 设计工具
关于订单状态迁移表的概述 状态迁移表(State Transition Table)是一种常见的状态机模型表示方式,用于记录状态机中不同状态之间的转移条件。它通常是一个二维表格,其中表格的行表示状态机中的状态,而表格的列则表示可以触发状态转移的事件或条件。表格中的每个单元格记录了在某个状态下,如果满 ......
用状态模式改善代码的可维护性
设计模式之状态模式 状态模型是一种软件设计模式,它通过将对象的行为随状态变化而变化来实现状态机的行为。状态机可以将一个对象的生命周期分解为若干个状态,并规定在不同状态下,对象可以进行哪些行为,以及如何从一个状态转移到另一个状态。 状态模型中的状态被封装在不同的状态类中,这些状态类实现了一个共同的接口 ......
Unity3D 小案例技巧06------Post processing 光效后期处理案例-路灯+烘培光
使用Unity2021编辑器 1.关闭默认光源 2.创建地面和路灯模型 3.在Cylinder02下创建Light >灯光Spot Light,再将光的方向调整到下方和光的强度设置为3 4.使用Cube搭建一个房子,给房子里放一个灯光照向窗户 烘培光操作:1.创建Area Light 2.调整光范围 ......
Revit 机电模型导入 Unity(一)
Revit 机电模型导入 Unity (一) 目前存在问题 1. Revit 机电模型导出带材质的模型到 Unity 2. Revit 机电模型颜色是通过过滤器(仅改变视图并未改变实际材质颜色)实现分类,导出带材质的模型并不能实际解决 3. 数据存储问题 目标预计实现 相同过滤器的管道一个材质、成组 ......
Unity Joint用法及案例
本篇文章主要讲解如何在Unity中使用Joint组件完成一些刚体物理之间的连接效果,并且讲解一个简单案例。 什么是Joint 官方文档介绍 Joint可以连接一个刚体与 另一个刚体 或世界空间某点,Joint可以通过施加力的方式来限制运动,joint中文翻译可以叫 约束。 在力学观点下,运动分为6个 ......
Unity JobSystem使用及技巧
什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时会导 ......
【LeetCode贪心#12】图解监控二叉树(正宗hard题,涉及贪心分析、二叉树遍历以及状态转移)
监控二叉树 力扣题目链接(opens new window) 给定一个二叉树,我们在树的节点上安装摄像头。 节点上的每个摄影头都可以监视其父对象、自身及其直接子对象。 计算监控树的所有节点所需的最小摄像头数量。 示例 1: 输入:[0,0,null,0,0] 输出:1 解释:如图所示,一台摄像头足以 ......
23年用vuex进行状态管理out了,都开始用pinia啦!
1 Vue2项目中,Vuex状态管理工具,几乎可以说是必不可少的了。而在Vu3中,尤大大推荐我们使用pinia(拍你啊)进行状态管理,咱得听话,用就完了。 使用之前我们来看一下,使用 pinia 给我们带来哪些好处? **官网介绍:**Pinia 是 Vue 的存储库,它允许您跨组件/页面共享状态 ......
前端随笔0:URL与状态的双向绑定
这篇要讨论的这个概念,应该也不是我发明的新词,叫 URL 与状态的双向绑定,字面意思来说,在刷新页面或跳转页面时解析 URL 并对应更新组件的状态,在组件状态更新时同步更新 URL,为什么要引入这种机制嘞? ......
SICP:赋值和局部状态(Python实现)
前面我们介绍了组成程序的各种基本元素,看到了如何把基本过程和基本数据组合起来,构造出复合的实体。不过对于设计程序而言,这些手段还不够,我们还需要一些能够帮助我们构造起模块化(modular)的大型系统的策略。所谓模块化,也即使这些系统能够“自然地”划分为一些内聚(coherent)的部分,使这些部分... ......
描述一下锁的四种状态及升级过程?
1、锁的四种状态 无锁、偏向锁、轻量级锁、重量级锁 2、Java对象头描述 以下为32位对象头描述以下为64位对象头描述 3、锁的升级过程(Synchronized加锁/膨胀流程) 1)简单过程如下图 2)详细过程 当线程访问同步代码块时,首先判断当前锁状态是否为可偏向状态(对象头中偏向锁=1,锁标 ......
研究c#异步操作async await状态机的总结
前言 前一段时间得闲的时候优化了一下我之前的轮子[DotNetCoreRpc]小框架,其中主要的优化点主要是关于RPC异步契约调用的相关逻辑。在此过程中进一步了解了关于async和await异步操作相关的知识点,加深了异步操作的理解,因此总结一下。关于async和await每个人都有自己的理解,甚至 ......
【多线程与高并发】- 线程基础与状态
所谓线程就是操作系统(OS)能够进行运算调度的最小单位,是一个基本的CPU执行单元,也是执行程序流的最小单元。能够提高OS的并发性能,减小程序在并发执行时所付出的时空开销。线程是进程的一个实体,是被系统独立调度和分派的基本单位。 ......
(三) MdbCluster分布式内存数据库——节点状态变化及分片调整
(三) MdbCluster分布式内存数据库——节点状态变化及分片调整 上一篇: (二) MdbCluster分布式内存数据库——分布式架构 昨天我们在测试节点动态扩缩容时,发现了一个小bug。开始时我想当然“头疼医头,脚疼医脚”地安排开发在问题发生的地方修掉这个bug。早上刚好要一起开会,顺便讨论 ......
statefulset详解及为何结合headless service部署有状态应用
1.1 有状态应用管理statefulset StatefulSet(有状态集,缩写为sts)常用于部署有状态的且需要有序启动的应用程序,比如在进行SpringCloud项目容器化时,Eureka的部署是比较适合用StatefulSet部署方式的,可以给每个Eureka实例创建一个唯一且固定的标识符 ......
【Unity 框架】 QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. LiveCodingKit 写代码不用停止运行的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏
我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代 ......
《Terraform 101 从入门到实践》 第四章 States状态管理
《Terraform 101 从入门到实践》这本小册在南瓜慢说官方网站和GitHub两个地方同步更新,书中的示例代码也是放在GitHub上,方便大家参考查看。 军书十二卷,卷卷有爷名。 为什么需要状态管理 Terraform的主要作用是管理云平台上的资源,通过声明式的HCL配置来映射资源,如果云平台 ......
通过Google Cloud Storage(GCS)管理Terraform的状态State
管理Terraform状态文件的最佳方式是通过云端的统一的存储,如谷歌云就用GCS。 首先要创建一个Bucket: $ gsutil mb -p pkslow -l us-west1 -b on gs://pkslow-terraform Creating gs://pkslow-terraform ......
3xx HTTP状态码的终极指南
前言 如果你在管理一些网站,那么对HTTP重定向的理解对于可靠的网站性能至关重要。在这篇文章中,我们将全面了解一下3xx HTTP状态码,从这里你可以了解它们是如何工作的,如何更好地管理它们,以及它们对SEO的影响。 HTTP重定向的目的 URL重定向涉及到一个网页地址被映射到另一个。网站需要重定向 ......
Squirrel状态机-从原理探究到最佳实践
作者:京东物流 郑朋辉 1 简介 Squirrel状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,主要描述对象在它的生命周期内所经历的状态,以及如何响应来自外界的各种事件。比如订单的创建、已支付、发货、收获、取消等等状态、状态之间的控制、触发事件的监听,可以用该框架进行清晰的管理实现。使用状态机来管理对象生 ......