状态unity有限fsm

【Unity3D】粒子系统ParticleSystem

1 简介 ​ 拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持 ......
粒子 ParticleSystem Unity3D Unity3 系统

【Unity3D】同步Socket通讯

1 前言 ​ 在多人对战网络游戏中,玩家之间一般不是直接通讯,而是与服务器通讯,服务器再把消息转发给其他玩家。网络通讯一般基于 Socket 实现,也有一些开源网络游戏框架,如:光子引擎 Photon,其底层仍然使用 Socket 实现网络通讯。 ​ 同步 Socket 是指 Socket 的部分方 ......
Unity3D 通讯 Socket Unity3 Unity

【Unity3D】异步Socket通讯

1 前言 ​ 同步 Socket 通讯 中的 Accept、Connect、Receive 等方法会阻塞当前线程,当前线程必须等待这些方法执行完,才会继续往下执行,用户需要另开线程执行这些耗时方法,否则会阻塞主线程,导致 UI 卡顿。 ​ 异步 Socket 通讯中,通过 BeginAccept、E ......
Unity3D 通讯 Socket Unity3 Unity

【Unity3D】线段渲染器LineRenderer

1 LineRenderer 简介 ​ LineRenderer 组件用于绘制线段,可以调整线段条数、端点坐标、颜色、宽度等属性,其属性面板如下: Materials:线段材质,最好设置为 Default-Line; Positions-Size:线段端点个数; Positions-Element: ......
线段 LineRenderer Unity3D Unity3 Unity

【Unity3D】固定管线着色器一

1 前言 ​ 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 ​ OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。 ......
管线 Unity3D Unity3 Unity 3D

【Unity3D】固定管线着色器二

1 前言 ​ 固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。 2 正面与反面剔除 ​ 正面是指模型的表面,反面是指模型的内壁,一般而 ......
管线 Unity3D Unity3 Unity 3D

【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效

1 需求实现 ​ 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。 ​ 实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件): 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子 ......
粒子 烟花 特效 Unity3D Unity3

【Unity3D】顶点和片元着色器

1 前言 ​ 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: 渲染管线 固定管线着色器一 固定管线着色器二 表面着色器 ​ 固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只 ......
顶点 Unity3D Unity3 Unity 3D

系统设计中的有限状态机FSM技术解析

FSM(有限状态机)是一种数学模型,用于描述系统或程序的行为,SM的状态机设计要点包括确定状态集合、转移函数、初始状态和结束状态,绘制状态图和转移表格,以及状态机的实现。其设计要点包括以下几个方面: 确定状态集合:需要明确系统可能的所有状态,并将其表示为一个状态集合。状态集合应该包含系统的所有可能状 ......
状态 系统 技术 有限 FSM

状态迁移表:一种简洁的 FSM 设计工具

关于订单状态迁移表的概述 状态迁移表(State Transition Table)是一种常见的状态机模型表示方式,用于记录状态机中不同状态之间的转移条件。它通常是一个二维表格,其中表格的行表示状态机中的状态,而表格的列则表示可以触发状态转移的事件或条件。表格中的每个单元格记录了在某个状态下,如果满 ......
状态 工具 FSM

用状态模式改善代码的可维护性

设计模式之状态模式 状态模型是一种软件设计模式,它通过将对象的行为随状态变化而变化来实现状态机的行为。状态机可以将一个对象的生命周期分解为若干个状态,并规定在不同状态下,对象可以进行哪些行为,以及如何从一个状态转移到另一个状态。 状态模型中的状态被封装在不同的状态类中,这些状态类实现了一个共同的接口 ......
可维护性 状态 模式 代码

Unity3D 小案例技巧06------Post processing 光效后期处理案例-路灯+烘培光

使用Unity2021编辑器 1.关闭默认光源 2.创建地面和路灯模型 3.在Cylinder02下创建Light >灯光Spot Light,再将光的方向调整到下方和光的强度设置为3 4.使用Cube搭建一个房子,给房子里放一个灯光照向窗户 烘培光操作:1.创建Area Light 2.调整光范围 ......
光效 案例 路灯 processing Unity3D

Revit 机电模型导入 Unity(一)

Revit 机电模型导入 Unity (一) 目前存在问题 1. Revit 机电模型导出带材质的模型到 Unity 2. Revit 机电模型颜色是通过过滤器(仅改变视图并未改变实际材质颜色)实现分类,导出带材质的模型并不能实际解决 3. 数据存储问题 目标预计实现 相同过滤器的管道一个材质、成组 ......
模型 Revit Unity

Unity Joint用法及案例

本篇文章主要讲解如何在Unity中使用Joint组件完成一些刚体物理之间的连接效果,并且讲解一个简单案例。 什么是Joint 官方文档介绍 Joint可以连接一个刚体与 另一个刚体 或世界空间某点,Joint可以通过施加力的方式来限制运动,joint中文翻译可以叫 约束。 在力学观点下,运动分为6个 ......
案例 Unity Joint

Unity JobSystem使用及技巧

什么是JobSystem 并行编程 在游戏开发过程中我们经常会遇到要处理大量数据计算的需求,因此为了充分发挥硬件的多核性能,我们会需要用到并行编程,多线程编程也是并行编程的一种。 线程是在进程内的,是共享进程内存的执行流,线程上下文切换的开销是相当高的,大概有2000的CPU Circle,同时会导 ......
JobSystem 技巧 Unity

【LeetCode贪心#12】图解监控二叉树(正宗hard题,涉及贪心分析、二叉树遍历以及状态转移)

监控二叉树 力扣题目链接(opens new window) 给定一个二叉树,我们在树的节点上安装摄像头。 节点上的每个摄影头都可以监视其父对象、自身及其直接子对象。 计算监控树的所有节点所需的最小摄像头数量。 示例 1: 输入:[0,0,null,0,0] 输出:1 解释:如图所示,一台摄像头足以 ......
LeetCode 状态 hard 12

23年用vuex进行状态管理out了,都开始用pinia啦!

1 Vue2项目中,Vuex状态管理工具,几乎可以说是必不可少的了。而在Vu3中,尤大大推荐我们使用pinia(拍你啊)进行状态管理,咱得听话,用就完了。 使用之前我们来看一下,使用 pinia 给我们带来哪些好处? **官网介绍:**Pinia 是 Vue 的存储库,它允许您跨组件/页面共享状态 ......
状态 pinia vuex out

前端随笔0:URL与状态的双向绑定

这篇要讨论的这个概念,应该也不是我发明的新词,叫 URL 与状态的双向绑定,字面意思来说,在刷新页面或跳转页面时解析 URL 并对应更新组件的状态,在组件状态更新时同步更新 URL,为什么要引入这种机制嘞? ......
前端 双向 随笔 状态 URL

SICP:赋值和局部状态(Python实现)

前面我们介绍了组成程序的各种基本元素,看到了如何把基本过程和基本数据组合起来,构造出复合的实体。不过对于设计程序而言,这些手段还不够,我们还需要一些能够帮助我们构造起模块化(modular)的大型系统的策略。所谓模块化,也即使这些系统能够“自然地”划分为一些内聚(coherent)的部分,使这些部分... ......
局部 状态 Python SICP

描述一下锁的四种状态及升级过程?

1、锁的四种状态 无锁、偏向锁、轻量级锁、重量级锁 2、Java对象头描述 以下为32位对象头描述以下为64位对象头描述 3、锁的升级过程(Synchronized加锁/膨胀流程) 1)简单过程如下图 2)详细过程 当线程访问同步代码块时,首先判断当前锁状态是否为可偏向状态(对象头中偏向锁=1,锁标 ......
状态 过程

研究c#异步操作async await状态机的总结

前言 前一段时间得闲的时候优化了一下我之前的轮子[DotNetCoreRpc]小框架,其中主要的优化点主要是关于RPC异步契约调用的相关逻辑。在此过程中进一步了解了关于async和await异步操作相关的知识点,加深了异步操作的理解,因此总结一下。关于async和await每个人都有自己的理解,甚至 ......
状态 async await

【多线程与高并发】- 线程基础与状态

所谓线程就是操作系统(OS)能够进行运算调度的最小单位,是一个基本的CPU执行单元,也是执行程序流的最小单元。能够提高OS的并发性能,减小程序在并发执行时所付出的时空开销。线程是进程的一个实体,是被系统独立调度和分派的基本单位。 ......
线程 状态 基础

(三) MdbCluster分布式内存数据库——节点状态变化及分片调整

(三) MdbCluster分布式内存数据库——节点状态变化及分片调整 上一篇: (二) MdbCluster分布式内存数据库——分布式架构 昨天我们在测试节点动态扩缩容时,发现了一个小bug。开始时我想当然“头疼医头,脚疼医脚”地安排开发在问题发生的地方修掉这个bug。早上刚好要一起开会,顺便讨论 ......
分布式 节点 MdbCluster 内存 状态

statefulset详解及为何结合headless service部署有状态应用

1.1 有状态应用管理statefulset StatefulSet(有状态集,缩写为sts)常用于部署有状态的且需要有序启动的应用程序,比如在进行SpringCloud项目容器化时,Eureka的部署是比较适合用StatefulSet部署方式的,可以给每个Eureka实例创建一个唯一且固定的标识符 ......
statefulset headless 状态 service

【Unity 框架】 QFramework v1.0 使用指南 工具篇: 16. LiveCodingKit 写代码不用停止运行的利器 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏

我们在用 Unity 开发的时候,每次编写或修改一点代码就需要进行 停止运行->编写代码->等待编译->运行游戏。 而在很多情况下这个过程是一个比较耗神的过程,因为开发者需要等待,还需要动手操作。 在笔者体验过 GameMakerStudio 的 GMLive 插件后,发现不停止运行就可以直接查看代 ......

《Terraform 101 从入门到实践》 第四章 States状态管理

《Terraform 101 从入门到实践》这本小册在南瓜慢说官方网站和GitHub两个地方同步更新,书中的示例代码也是放在GitHub上,方便大家参考查看。 军书十二卷,卷卷有爷名。 为什么需要状态管理 Terraform的主要作用是管理云平台上的资源,通过声明式的HCL配置来映射资源,如果云平台 ......
Terraform 状态 States 101

通过Google Cloud Storage(GCS)管理Terraform的状态State

管理Terraform状态文件的最佳方式是通过云端的统一的存储,如谷歌云就用GCS。 首先要创建一个Bucket: $ gsutil mb -p pkslow -l us-west1 -b on gs://pkslow-terraform Creating gs://pkslow-terraform ......
Terraform 状态 Storage Google Cloud

3xx HTTP状态码的终极指南

前言 如果你在管理一些网站,那么对HTTP重定向的理解对于可靠的网站性能至关重要。在这篇文章中,我们将全面了解一下3xx HTTP状态码,从这里你可以了解它们是如何工作的,如何更好地管理它们,以及它们对SEO的影响。 HTTP重定向的目的 URL重定向涉及到一个网页地址被映射到另一个。网站需要重定向 ......
终极 状态 指南 HTTP 3xx

Squirrel状态机-从原理探究到最佳实践

作者:京东物流 郑朋辉 1 简介 Squirrel状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,主要描述对象在它的生命周期内所经历的状态,以及如何响应来自外界的各种事件。比如订单的创建、已支付、发货、收获、取消等等状态、状态之间的控制、触发事件的监听,可以用该框架进行清晰的管理实现。使用状态机来管理对象生 ......
Squirrel 原理 状态

道长的算法笔记:状态机模型之股票系列问题

(一) 股票系列问题 所谓的股票问题,是一个动态规划状态机模型的系列问题,这些题目来自于LeetCode社区,这些问题非常经典,能够帮助我们理解动态规划的本质,这些问题大多初看之下会令人感觉无从下手,但是一旦掌握相应的方法划分状态之后,很快即可举一反三的写出相应的代码。 股票系列问题合集 LC121 ......
道长 算法 模型 状态 笔记
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