物理 核心 引擎unity

微软企业库Unity学习笔记(一)

微软企业库Unity学习笔记(一) 本文主要介绍: 关于Unity container配置,注册映射关系、类型,单实例、已存在对象和指出一些container的基本配置,这只是我关于Unity的学习心得和笔记,希望能够大家多交流相互学习到更多知识,谢谢大家的支持。 我们可以通过以下两种方法给Unit ......
企业库 笔记 Unity 企业

微软企业库Unity学习笔记(二)

微软企业库Unity学习笔记(二) 接下来介绍一下依赖注入的方式: 构造函数注入 属性注入 方法注入 一、 构造函数注入 我们将介绍单构造函数和多构造函数注入 1) 单构造函数使用自动注入 单构造函数自动注入,这里我们使用一个简单的例子具体类MyObject依赖于具体类MyDependentClas ......
企业库 笔记 Unity 企业

k8s核心组件介绍

kubectl:命令行工具 kubeadm:创建集群的引导工具 kubelet:可以直接通过容器化的方式创建出之前的核心组件,Master节点通信,接收调度过来的Pod任务,确保Pod中的容器处于健康状态,并报告与监控节点资源相关的各种指标。 master节点通过api-server(ip网关)与各 ......
组件 核心 k8s k8 8s

如何让Visual Studio Tools for Unity插件用于调试你自己的Mono嵌入应用程序

最近在测试将mono嵌入到C++应用程序中,苦于没有调试器,有时候还是不怎么方便。网上搜了一下,有VS插件MDebug、VSMonoDebugger,实际试用了一下,有点麻烦,而且似乎对Windows+Visual Studio 2022支持不大好。因此想到了,Unity引擎是基于mono的,Vis ......
应用程序 插件 程序 Visual Studio

2d物理引擎学习 - 斜坡上下滑的物体

效果 代码只是在之前的基础上增加了重力和摩擦力,重力的实现就是给物体加一个持续的力(即:Fg = m * g),摩擦力就是切线方向加一个修正冲量。 代码和之前的主要区别 1) 刚体MyRigidbody增加一个Friction,摩擦系数属性 2) MyRigidbody.PostSeperation ......
斜坡 物体 上下 物理 引擎

2d物理引擎学习 - 基于约束的公式解决接触稳定性问题

先看下直接用弹性碰撞的公式,会出现的问题: Box落在地面上后,没有停在地面上,而是还在不断的下沉。 弹性碰撞公式处理碰撞后弹开没有大问题,但是处理物体碰撞后的接触存在不稳定问题。 如何解决? 目前物理引擎最主流的解决方法是:基于约束来组织物理公式,而不是直接套用物理公式。 什么叫约束?就是让两个物 ......
公式 稳定性 物理 引擎 问题

Unity 获取当前系统时间并在UI界面中显示

在 Unity3D 中获取当前系统时间,并在 UI TEXT 中显示 代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; using TMPro; using ......
界面 时间 系统 Unity

读元宇宙改变一切笔记06_虚拟世界引擎

1. 一棵虚拟的树在虚拟森林里倒下了! 1.1. 它们都是数据和代码 1.2. 数据可以描述虚拟对象的属性 1.2.1. 尺寸或颜色 1.3. 为了让我们的树由CPU处理并由GPU渲染,这些数据需要通过代码运行 1.4. 该代码必须是运行虚拟世界的更广泛代码框架的一部分 2. 现实世界 2.1. 现 ......
宇宙 引擎 笔记 世界 06

读元宇宙改变一切笔记06_虚拟世界引擎

1. 一棵虚拟的树在虚拟森林里倒下了 1.1. 它们都是数据和代码 1.2. 数据可以描述虚拟对象的属性 1.2.1. 尺寸或颜色 1.3. 为了让我们的树由CPU处理并由GPU渲染,这些数据需要通过代码运行 1.4. 该代码必须是运行虚拟世界的更广泛代码框架的一部分 2. 现实世界 2.1. 现实 ......
宇宙 引擎 笔记 世界 06

【Unity】用Graphics.DrawMeshNow在场景中画个三角形

效果图: 代码: 1 using System; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEngine; 5 6 public class Draw : MonoBehaviour 7 ......
三角形 DrawMeshNow Graphics 场景 Unity

ClickHouse(21)ClickHouse集成Kafka表引擎详细解析

目录Kafka表集成引擎配置Kerberos 支持虚拟列资料分享参考文章 Kafka表集成引擎 此引擎与Apache Kafka结合使用。 Kafka 特性: 发布或者订阅数据流。 容错存储机制。 处理流数据。 老版Kafka集成表引擎参数格式: Kafka(kafka_broker_list, k ......
ClickHouse 引擎 Kafka 21

ThingsKit 物联网平台 可视化规则引擎发布

ThingsKit发布了可视化可拖拽规则引擎和可视化组态、可视化大屏这些新功能。这些功能的发布将为用户提供更加便捷、高效、直观的操作体验,有助于提升物联网应用的开发和管理效率。 可视化可拖拽规则引擎可以让用户通过简单的拖拽操作,快速构建出复杂的业务逻辑和规则,从而实现对设备的智能化控制和管理。这将大 ......
ThingsKit 规则 引擎 平台

Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(四):Rewired Editor->All Maps、Layout Rules、Map Enabler

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(二):Rewired Editor->Setting、Tools

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(三):Rewired Editor->Players、Actions、InputBehaviours、Categories、CustomControllers

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Unity3d_Rewired官方文档翻译:要点(一):安装、快速开始、基础用法、部署、最佳做法

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......
Unity3d_Rewired 要点 做法 Rewired 文档

VB6的WinXP控件引擎 - 开源研究系列文章

这几天翻了一下原来VB6的代码,将一些有用的代码进行了整理,然后将这些代码记录下来,开源出来,让需要的朋友能够进行代码复用。 这次介绍的是一个VB6的WindowXP的控件引擎代码,主要是在程序启动的时候对所有的控件进行一个检索,然后将对应的控件的样式进行设置成WindowsXP操作系统的样式,因为 ......
控件 引擎 文章 WinXP VB6

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(二):InputBehaviour、Controllers、ControllerMaps

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Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(三):ControllerTemplate、MapCategories、Layouts

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Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(四):LayoutManager、MapEnabler、CustomController

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(一):InputManager、Players、Actions

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。 斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告 ......

Fpga开发笔记(一):高云FPGA芯片介绍,入手开发板套件、核心板和底板介绍

前言 FPGA作为一种逻辑芯片,硬件架构独特,具有并行性、低延时性和灵活性等特性,应用领域广泛。 FPGA市场主要玩家是英特尔、AMD、莱迪思、Microchip、Achronix等;国内厂商包括复旦微电、紫光国微、安路科技、东土科技、高云半导体、京微齐力、京微雅格、智多晶、遨格芯等。 本篇主要介绍 ......
底板 套件 芯片 核心 笔记

Unity3D 服务器逻辑和传输如何分层/解耦详解

Unity3D 是一款强大的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松地创建高质量的游戏。在游戏开发过程中,服务器逻辑和传输是非常重要的组成部分。本文将详细介绍如何在Unity3D中实现服务器逻辑和传输的分层和解耦。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小 ......
解耦 逻辑 Unity3D 服务器 Unity3

Unity3D AssetBundle异步加载还是卡顿掉帧的问题怎么解决详解

Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种类型的游戏。在游戏开发过程中,我们经常会使用AssetBundle来进行资源的加载和管理。然而,在加载AssetBundle时,有时候会出现卡顿和掉帧的问题,这会严重影响游戏的流畅性和用户体验。本文将详细介绍如何解决Unity3D AssetB ......
AssetBundle Unity3D 还是 Unity3 问题

基于6ULL-Nand核心板|提取并反编译设备树

本文基于HD6UL-IOT评估板进行验证。HD6UL-IOT 基于HD6UL-CORE 工业级核心板设计(双网口、双 CAN、7 路串口),接口丰富,采用 3.5 寸工控板标准尺寸,适用于工业现场应用需求,亦方便用户评估核心板及 CPU 的性能。 ......
6ULL-Nand 核心 设备 6ULL Nand

核心工具之 ideavim

对于个人的核心工具集的选择,因为编程中熟练使用主力IDE能够大大提高效率,所以IDE是一个必选项。而IDE与VIM结合的插件,对于VIM使用者,常常是一个必选项。 在Jetbrains系列工具中,插件IdeaVim非常优秀,对我个人而言是一个必选项。 选用IdeaVim原因有以下几个: 安装配置简便 ......
核心 ideavim 工具

Unity3D 性能杀手Overdraw详解

前言 Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,但在使用过程中,我们需要注意一些可能会影响游戏性能的因素。其中之一就是Overdraw(过度绘制),它可以成为性能杀手。本文将详细解释Overdraw的概念、原因以及如何通过代码实现来减少Overdraw对游戏性能的影响。 对惹,这里有一个游戏开发交流小 ......
Overdraw 杀手 性能 Unity3D Unity3

“进口”双核A53@1.4GHz仅188元起,超高性价比!“邮票孔”AM62x工业核心板,正式发布!

创龙科技作为TI官方合作伙伴,在2022年9月即推出搭载TI最新明星处理器AM62x的工业核心板-SOM-TL62x(B2B版本)。为了让工业客户进一步降低产品成本,并提高产品连接的可靠性,我们再次推出“邮票孔版本”AM62x工业核心板-SOM-TL62x-S,满足更多元的客户需求。其中,双核AM6 ......
元起 超高 邮票 性价比 核心

24-调度引擎:Kubernete 如何高效调度 Pod?

我们已经学会如何部署业务,发布 Pod。但是 Pod 创建好以后,Kubernetes 又如何调度这些 Pod 呢?如果我们希望把一个 Pod 跑在我们期望的节点上,该如何操作呢?如果我们希望把某些关联性强的 Pod 跑在特定的节点上,或者同一个节点上,又该怎么操作呢? 今天我们就来揭晓。 Kube ......
Kubernete 引擎 Pod 24

04-核心定义:Kubernete 是如何搞定“不可变基础设施”的?

在上一节课,我们已经了解了 Kubernetes 集群的搭建方式。从现在开始,我们就要跟 Kubernetes 集群打交道了。本节课我们会学习 Kubernetes 中最重要、也最核心的对象——Pod。 在了解 Pod 之前,我们先来看一下CNCF 官方是怎么定义云原生的。 云原生技术有利于各组织在 ......
基础设施 Kubernete 设施 核心 基础
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