状态unity有限fsm

在 Windows 11 中,你可以使用 PowerShell 命令 Get-WindowsCapability 来查询 Windows 组件功能。这个命令可以列出当前安装的所有 Windows 组件功能,以及它们的状态。

在 Windows 11 中,你可以使用 PowerShell 命令 Get-WindowsCapability 来查询 Windows 组件功能。这个命令可以列出当前安装的所有 Windows 组件功能,以及它们的状态。 以下是使用 Get-WindowsCapability 命令查询 Windo ......

Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。 Filter Baking Output 机制 在默认情况下 ......
Baking 核心 Filter Output Prefab

Unity 3D定点数物理引擎实战系列

1.1 BEPUphysicsint 3D定点数物理引擎介绍 帧同步的游戏中如果用物理引擎,为了保证不同设备上的结果一致,需要采用定点数来计算迭代游戏过程中的物理运算。也就是我们通常说的定点数物理引擎(确定性物理引擎)。本系列教程给大家详细的讲解如何在你的项目中内置一个确定性物理引擎。确定性物理引擎 ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

Unity 3D定点数物理引擎实战系列2

1.2 BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用 上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况,这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍: (1) 创建一个物理世界Space,并开启模拟迭代; (2) 添加一个物理物体Entity到世界; (3) 物理引 ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

Unity ILRuntime 实战教程系列

1.1 Unity 搭建ILRuntime开发环境 Unity热更新目前主流的方案有; Lua, ILRuntime, puerts, huatuo方案。前两个大家都比较熟悉了,puerts 是基于TypeScript开发的热更新,huatuo是基于C#的方案。后两个大家会比较陌生。本系列分享基于I ......
实战 ILRuntime 教程 Unity

Unity常用设计模式之工厂模式

工厂模式(Factory Pattern)是游戏开发中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对用户暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。 先来看一个生活中的真实的案例,某个品牌的汽车制造工厂, ......
模式 设计模式 工厂 常用 Unity

unity打包 android

第一种:手动 把没有的包 都放入 C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2022.3.3f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib 第二种: 修改 镜像url C:\Program Fi ......
android unity

Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零 ......
Baking 核心 Filter Output Prefab

解决SVN目录下不显示状态图标的情况,例如绿色表示正常,红色表示修改等不显示

原文连接:https://blog.csdn.net/lr200012/article/details/127732913 1. 2.点击到该路径:计算机\HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Sh ......
图标 红色 状态 情况 绿色

2023-10-24 Too many re-renders. React limits the number of renders to prevent an infinite loop. ==》组件在渲染过程中执行了任务导致状态更新,从而触发了无限循环

React报错: Too many re-renders. React limits the number of renders to prevent an infinite loop. 重新渲染过多。React限制渲染次数,以防止出现无限循环。 解决方案:查看你最近写的代码,比如我写了一个函数组件 ......
renders re-renders 组件 infinite 状态

Unity如何搭建游戏框架

Unity引擎本省就是一个框架,我们基于Unity再做一个游戏开发框架,本质就是建立一种组织自己项目的方式和方法,让程序+美术+策划一起协同工作,同时能开发出满足项目需求的游戏产品。所以游戏框架的架构与设计与项目管理本身有很密切的关系,今天从另外一个维度来说说基于游戏引擎来如何来做游戏app游戏开发 ......
框架 Unity

Unity基于状态机的架构与设计

我们做游戏的时候经常会有流程控制,流程控制的方法有很多,行为决策树,状态机等。本质差别都不大,就是把每一段执行逻辑做成一个一个的节点,根据条件执行某个节点,切换到某个节点。今天给大家分享一下基于状态机来做游戏流程的控制。 1 一个简单的状态机案例 我们先来拆解一个使用案例,通过这个案例让大家对状态机 ......
架构 状态 Unity

Unity打造Timer定时器框架

1: 为什么我们要自己造轮子来做定时器系统 传统的Unity做定时器的方式有三种,总结如下: 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 (1) 在组件类里面定义一个变量,每次Update的时候,累积时间,当时间到达特 ......
定时器 框架 Unity Timer

Unity 跨平台底层如何处理C#代码

在面试中,我们经常会被问到Unity的底层是如何处理C#,本节给通过一下3个点来给大家详细的分析这个问题: (1) C#的发展历史; (2) Unity为什么用C#; (3) il2cpp解决了什么问题; 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发 ......
底层 代码 Unity

Unity架构师必备开源框架:3天打造大厂商用框架

现在Unity的相关技术已经都非常常熟了,如果你的技术能力与阅历够,搭建一个商用的游戏框架,你只需要3天的时间。今天给大家分享一个Unity老鸟3天能搭建一个自己的商用框架的几个必备的开源库,方便大家学习与使用,同时学习这些有前途的开源库也能让你在公司里面游刃有余。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里 ......
框架 商用 架构 Unity

unity shader入门精要第六章原理总结

前言 开发中常常有一些画面表现上的需求,但苦于不会写Shader,没办法实现,现在特地来学习相关原理知识。 UnityShader入门精要的第六章前的内容已经很详尽了,在此不做记录。但第六章中的基础光照模型比较常见,这部分内容在GAMES101中也有讲解,可见其重要性,在此记录一下。 标准光照模型( ......
精要 原理 shader unity

杜撰23中设计模式--状态模式

状态模式主要是状态判断过多的时候,进行状态转换使用 首先:状态接口,有一个抽象方法,抽象方法写的是每次状态转换做的事情 具体状态: 吃早饭,午饭,晚饭 Context类: 具体实现: 首先给状态一个初始值20. 然后实例化早晨状态,调用dosomething 这里判断time==20为否,状态流转下 ......
模式 设计模式 状态

Unity3D学习记录04——利用射线实现角色类似LOL的移动

首先新建一个空白的GameObject,挂在一个MouseManager的脚本 实现思路: 通过获取鼠标点击的位置,获得该位置的信息,然后使角色移动到该位置 MouseManager脚本的代码如下: 1 using System.Collections; 2 using System.Collect ......
射线 角色 Unity3D Unity3 Unity

Unity如何搭建游戏框架

Unity作为全球最知名的游戏引擎之一,功能已经做的非常完善了,为什么我们还要在开发项目的时候需要搭建游戏框架呢?基于Unity来搭建一个游戏框架,我们又应该如何思考,如何做?今天给大家分享一些Unity游戏框架搭建相关的内容和理念。 为什么有Unity引擎还要搭建一个游戏框架? Unity是游戏引 ......
框架 Unity

Unity主程如何做好游戏项目管理

很多小伙伴最近在面试或者考虑跳槽,可能工作了3~5年了想涨薪或想做技术总监或主程, 可自己还是个雏,没有做过项目技术管理,怎么办?今天我给大家梳理一下作为一个技术总监或主程你应该如何带好一个游戏项目,做好技术管理。接下来我们将以一个项目的主要流程为主干,分析在每个环节中你应该如何处理和应对,避免踩坑 ......
项目管理 项目 Unity

Unity中国、Cocos为OpenHarmony游戏生态插上腾飞的翅膀

2023年是OpenHarmony游戏生态百花齐放的一年!为了扩展OpenHarmony游戏生态,OpenHarmony在基金会成立了游戏SIG小组,游戏SIG小组联合cocos,从cocos2dx入手一周内快速适配了cocos2.2.6的MVP版本,随后又分别适配了cocos2dx 3.x、4.x ......
OpenHarmony 翅膀 生态 Unity Cocos

Unity3D学习记录03——Navigation智能导航地图烘焙

首先还是在Package Manager中安装AI Navigation 接着选择我们场景的地面,右键,找到AI的NavMesh Surface,它会为我们的Ground添加一个叫NavMesh Surface的子物体 在Inspector窗口中可以看到它的详细的参数: 图中的R,H为你人物的参数, ......
Navigation Unity3D 地图 智能 Unity3

Unity战斗单元UI血条架构设计

1:如何选取技术方案 Unity战斗系统中,每个角色经常会有血条与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法: (1) onGUI来做昵称与血条; (2) 3D世界中创建一个3D物体来做血条与昵称,然后让血条与昵称对着摄像机; (3) 基于UGUI/NGUI单独做血条与昵称的UI节点,然后把U ......
架构 单元 Unity

测吧(北京)科技有限公司项目总监王雪冬一行访问计算机学院探讨合作

3 月 15 日,测吧(北京)科技有限公司(以下简称测吧)的项目总监王雪冬莅临计算机学院,就校企合作、学生就业、学生竞赛等一系列关键事项进行了深入研究和讨论,并向计算机学院颁发了优秀组织单位和杰出指导教师奖项。会议由黄曼绮主持,与会人员包括计算机学院院长田原、常务副院长彭光辉、学生工作负责人简富梁、 ......
总监 一行 计算机 项目 学院

kubernetes批量删除evicted状态pod

#!/bin/bash # get namespace namespaces=`kubectl get pod -A | grep -i "evicted" | awk '{print $1}'` for namespace in ${namespaces} do kubectl get pod - ......
kubernetes 状态 evicted pod

你是如何做好Unity项目性能优化的

在面试中,我们经常会被问各种”莫名奇妙”的问题, 比如这道:”你是如何做好Unity项目性能优化的?”。“这个问题也太泛了吧,没有具体的优化点,这怎么回答?” 瞬间跃入脑海。做面试复盘的时候,你可能会想这个面试官是不是什么都不懂,是个”青铜”啊。没错,能问这道问题的面试官要么是个”青铜”, 要么就是 ......
性能 项目 Unity

unity 使用interface 判断 null错误的问题

在使用Interface,并且由Monobehaviour继承Interface情况下,判断 interface的实际UnityEngine.Object是否null,出现错误,没有成功的判断出已经Destroy https://gamedev.stackexchange.com/questions ......
interface 错误 问题 unity null

不好意思,是一个细思极恐的状态

不好意思,是一个细思极恐的状态 A是个变态在一开始总是偶尔在讨论问题的时候制造一些无意识肢体接触(这里你以为是无意识,其实他是刻意的有意为之,装的很像)。在之后的相处时间中慢慢的肢体接触SkinTouch升级,从无意的触碰到讨论问题的时候有意推搡肩膀勾肩搭背,到后来的抚摸后背,直到有一天你发现了不对 ......
不好 意思 状态

"mighost.exe" 工具用于在接收端计算机上启动 USMT 服务,以便从源计算机或设备接收用户状态信息。

在 Windows 中,用户状态迁移工具(USMT)提供了一组命令行工具,可用于从一个计算机或设备过渡到另一个计算机或设备,并恢复以前的用户状态。其中包括 "mighost.exe" 工具,用于在接收端计算机上启动 USMT 服务。 下面是有关 "mighost.exe" 工具的详细信息: 作用:" ......
quot 状态 mighost 计算机 工具

PSW状态标志位

进位标志位(carry flag) 有进位时CF=1, 零标志位(zero flag) 结果为0时ZF=1, 符号标志位(sign flag) SF与结果的最高位保持一致 溢出标志位(over flag) 当结果超过x位所能表示的有符号数时,OF=1 ......
标志 状态 PSW