音源 音效 引擎unity

Unity 实现对摄像机位置移动(前后左右平移,左转右转,俯仰)的两种方案

在实现这个功能的过程中走了很多歪路,特别是借鉴的一个博主的代码会出现平移之后立即复位的问题。 最后也没确定问题出在哪,解决问题的方法是将本来用于旋转的欧拉角的乘算改成建立一个新向量进行加算并最后使用transform.Rotate指令进行旋转。 并不排除是其他地方导致的这个bug。 最后得到的两个方 ......
摄像机 位置 方案 Unity

Unity DOTS系列之Struct Change核心机制分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Struct Change机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 基于ArchType与Chunk的Entity管理机制 我们回顾以下ECS的内存管理核心机制,基于ArchType+Chunk的Entity管理模式。每个Enti ......
机制 核心 Change Struct Unity

Unity显示一个对象的像素个数

下图显示了该面片占用的像素个数为147456。 因为面片的大小为1,坐标为(0,0.5f,0)。相机为正交视角,OrthoSize为1. 面片完全显示且高度为 (768/2)^2 = 384^2 = 147456。 另外,可以推测,pixel shader渲染会在所有对象的vertex shader ......
像素 个数 对象 Unity

MySQL技术内幕InnoDB存储引擎学习笔记

1、MYSQL体系结构: 2、INNODB存储引擎:支持事务,其设计目的主要是面向在线事务处理的应用。 特点:行锁设计,支持外键,并支持类似oracle的非锁定读,同时设计用来最有效的利用使用内存和CPU;5.5.8开始默认使用innodb存储引擎 使用多版本并发控制来获得高并发性,并实现了sql的 ......
内幕 引擎 笔记 InnoDB MySQL

Unity学习笔记--入门

Unity引擎学习 入门: Unity中的坐标系: 左手坐标系(z轴正方向向里面) x轴:平行屏幕向右正方向 y轴:平行屏幕向上正方向 Z轴:垂直屏幕向内为正方向 【补】openGL是右手坐标系 DirectX是左手坐标系 窗口: 窗口布局Layout: Scene 这里我们可以看见所有的场景内容。 ......
笔记 Unity

Unity进阶开发-FSM有限状态机

# Unity进阶开发-FSM有限状态机 前言 我们在进行开发时,到了一定程度上,会遇到数十种状态,继续使用Unity的Animator控制器会出现大量的bool,float类型的变量,而这些错综复杂的变量与Animatator控制器如同迷宫版连线相结合会变得极其的复杂且无法良好维护扩展,出现一个B ......
状态 Unity 有限 FSM

Unity进阶提升-2D游戏跳跃手感优化(跳起下落)

在进行2D游戏开发时,跳跃是不可缺少的一个重要功能。但是我们在Unity开发时Unity本身的物理引擎并不能提供很好的的手感,下落的时候轻飘飘的,这操作起来显然非常不舒服。所以,我们需要自己对跳跃进行优化,以此来获得更好的手感。我们不难发现,在绝大多数2D游戏的跳跃中,下落的速度比上升的速度要快上很 ......
手感 Unity 2D

2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第六章 关节和马达

2D物理引擎 Box2D for javascript Games 第六章 关节和马达 关节和马达 到现在你所见到的所有类型的刚体有着一些共同点:它们都是自由的并且在除碰撞的请款之外,彼此没有依赖。 有时你可能想要刚体之间进行约束。 如果你试想一下粉碎城堡(Crush the Castle)这款游戏 ......
马达 关节 javascript 物理 引擎

让物体动起来,Unity的几种移动方式

一、前言 在大部分的Unity游戏开发中,移动是极其重要的一部分,移动的手感决定着游戏的成败,一个优秀的移动手感无疑可以给游戏带来非常舒服的体验。而Unity中有多种移动方法,使用Transform,使用刚体Rigidbody,使用CharacterController,使用NavMesh导航系统等 ......
物体 方式 Unity

Unity 3D定点数物理引擎实战系列4

1.4基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战 上一节我们详细的讲解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如: 物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivatio ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

Unity DOTS系列之Aspect核心机制分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 Aspect 机制概述 当我们使用ECS开发的时候,编写某个功能可能需要某个entity的一些组件,如果我们一个个组件的查询出来,可能参数会写很长。如果我们编写某个功能的时候, ......
机制 核心 Aspect Unity DOTS

BEPUphysicsint定点数3D物理引擎介绍

帧同步的游戏中如果用物理引擎,为了保证不同设备上的结果一致,需要采用定点数来计算迭代游戏过程中的物理运算。也就是我们通常说的定点数物理引擎(确定性物理引擎)。本系列教程给大家详细的讲解如何在你的项目中内置一个确定性物理引擎。确定性物理引擎我们使用github上开源的物理引擎BEPUphysicsin ......
BEPUphysicsint 点数 物理 引擎

Unity RVO动态避障技术方案介绍

我们在开发游戏的时候经常会遇到这样的问题,当我们寻路的时候,其它人也在寻路,如何避免不从其它人的位置穿过。这个叫做动态避障,目前主流的解决方案就是RVO。本节我们来介绍一些Unity 实现RVO的相关资料,后续在详细的讲解ROV算法的原理。 先給大家介绍一个RVO2 Library 的项目,这个项目 ......
方案 动态 Unity 技术 RVO

Unity ECS内存分配器原理详解

ECS 为什么会高效,性能好,Entity的内存布局与分配就是非常重要的部分,今天我们一起来分析一下Unity ECS 架构里面如何来做高效的内存分配器。这种思路也可以给我们做内存分配提供很好的一个思路。 1: ECS 里面基本的一些概念 Unity ECS框架里面有几个重要的概念: Entity, ......
分配器 原理 内存 Unity ECS

Unity从AssetBundle中加载特效显示不全的问题

环境:Unity 2021.3.25f1 最近做的项目中经常会出现通过Bundle加载的Particle System显示不全的问题,查阅Unity官方的文档是这样说明的: Meshes must be read/write enabled to work on the Particle Syste ......
AssetBundle 特效 问题 Unity

Unity anchoredPosition转localPosition

参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/119442308 在已经有结果的情况下,先捋一下unity对相关字段的注释就能得出很多公式 (rectMinPos表示左下角在父节点坐标系中的位置,其他以"Pos"结尾的字段同理) pivot: The normalized posi ......
anchoredPosition localPosition Unity

Unity Addressable资源管理方案实战详解

Unity 推出了全新的Addressable的资源管理方案, 全网一夜间觉得不用Addressable感觉自己的资源管理方案会低一个档次,本节我们将详细的分析Addressable资源管理系统。本节主要从以下3个点来进行分析: (1) Addressable的本质是什么?AssetsBundle是 ......

在使用 Unity 2022 打包安卓项目时,遇到 gradle 无法访问或下载超级慢最终超时出错的问题解决

一般表现是打包最后一步会等待超长时间,最后报错,错误信息: Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8 FAILURE: Build failed with an exception. * What went wrong: A problem ......
项目 gradle 问题 Unity 2022

Apache Presto:一个统一多数据源的SQL查询引擎

Apache Presto 是一个开源的分布式 SQL 查询引擎,它可以在大数据环境下进行交互式的数据分析。Presto 允许用户使用熟悉的 SQL 语法在不同的数据源上进行查询,比如 Hive、Cassandra、PostgreSQL、Kafka、MySQL、ElasticSearch 等,让用户 ......
数据源 引擎 数据 Apache Presto

Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。 Filter Baking Output 机制 在默认情况下 ......
Baking 核心 Filter Output Prefab

Unity 3D定点数物理引擎实战系列

1.1 BEPUphysicsint 3D定点数物理引擎介绍 帧同步的游戏中如果用物理引擎,为了保证不同设备上的结果一致,需要采用定点数来计算迭代游戏过程中的物理运算。也就是我们通常说的定点数物理引擎(确定性物理引擎)。本系列教程给大家详细的讲解如何在你的项目中内置一个确定性物理引擎。确定性物理引擎 ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

Unity 3D定点数物理引擎实战系列2

1.2 BEPUphysicsint定点数3D物理引擎使用 上一节給大家介绍了BEPUphysicsint的一些基本的情况,这节课我们来介绍它的基本使用,本节主要从以下5个方面来介绍: (1) 创建一个物理世界Space,并开启模拟迭代; (2) 添加一个物理物体Entity到世界; (3) 物理引 ......
点数 实战 物理 引擎 Unity

Unity ILRuntime 实战教程系列

1.1 Unity 搭建ILRuntime开发环境 Unity热更新目前主流的方案有; Lua, ILRuntime, puerts, huatuo方案。前两个大家都比较熟悉了,puerts 是基于TypeScript开发的热更新,huatuo是基于C#的方案。后两个大家会比较陌生。本系列分享基于I ......
实战 ILRuntime 教程 Unity

InnoDB 存储引擎之 Buffer Pool

Mysql 5.7 InnoDB 存储引擎整体逻辑架构图 一、Buffer Pool 概述 InnoDB 作为一个存储引擎,为了降低磁盘 IO,提升读写性能,必然有相应的缓冲池机制,这个缓冲池就是 Buffer Pool 为了方便理解,对于磁盘上的数据所在的页,叫做数据页,当数据页加载进 Buffe ......
引擎 InnoDB Buffer Pool

Unity常用设计模式之工厂模式

工厂模式(Factory Pattern)是游戏开发中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在工厂模式中,我们在创建对象时不会对用户暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。 先来看一个生活中的真实的案例,某个品牌的汽车制造工厂, ......
模式 设计模式 工厂 常用 Unity

火山引擎 LAS Spark 升级:揭秘 Bucket 优化技术

更多技术交流、求职机会,欢迎关注字节跳动数据平台微信公众号,回复【1】进入官方交流群 文章介绍了 Bucket 优化技术及其在实际业务中的应用,包括 Spark Bucket 的基本原理,重点阐述了火山引擎湖仓一体分析服务 LAS(下文以 LAS 指代)Spark 对 Bucket 优化的功能增强, ......
火山 引擎 Bucket Spark 技术

unity打包 android

第一种:手动 把没有的包 都放入 C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2022.3.3f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib 第二种: 修改 镜像url C:\Program Fi ......
android unity

Unity DOTS系列之Filter Baking Output与Prefab In Baking核心分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking核心机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。今天给大家分享的Baking机制中的Filter Baking Output与Prefab In Baking。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零 ......
Baking 核心 Filter Output Prefab

Unity如何搭建游戏框架

Unity引擎本省就是一个框架,我们基于Unity再做一个游戏开发框架,本质就是建立一种组织自己项目的方式和方法,让程序+美术+策划一起协同工作,同时能开发出满足项目需求的游戏产品。所以游戏框架的架构与设计与项目管理本身有很密切的关系,今天从另外一个维度来说说基于游戏引擎来如何来做游戏app游戏开发 ......
框架 Unity

Unity打造Timer定时器框架

1: 为什么我们要自己造轮子来做定时器系统 传统的Unity做定时器的方式有三种,总结如下: 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 (1) 在组件类里面定义一个变量,每次Update的时候,累积时间,当时间到达特 ......
定时器 框架 Unity Timer