osg ue4 ue

UE5 后处理 镜头雨滴滑落效果

# 雨滴效果 ## 纹理 这里所使用的纹理图是一张rgba四通道的图,其中RG存储法线数据,B存储雨滴进行动画的速度,A存储哪些雨滴进行动画 ![image-20230823195932152](https://img2023.cnblogs.com/blog/2487253/202308/2487 ......
雨滴 镜头 效果 UE5 UE

UE5 PostProcess 三种常用的fullscreen mask

# 前言 本篇总结了三个常用的mask,若需要更多的mask形状可以去学学SDF函数,这个笔者还在学,有点复杂,等后面有时间在总结一下推导过程叭 # 为什么需要全屏mask 在[扭曲效果](https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17388582.html)一文中, ......
PostProcess fullscreen 常用 mask UE5

ue5游戏逆向之寻找GWorld,GName和GUObjectArray

对于ue4而言,符号如果暴露出来的可以直接通过导出表寻找GWorld,GUObjectArray。ue4.23版本以前的通过GNames函数,ue4.23版本及其以后的通过FNamePool::FNamePool构造函数寻找GName。对于未暴露符号的寻找方法和ue5未暴露符号的三件套找法一样。 # ......
GUObjectArray GWorld GName ue5 ue

ue

```bat MSBuild -noLogo -m UE5.sln /t:Build /p:"Configuration=Development Editor" /p:Platform=Win64 MSBuild -noLogo -m UE5.sln /t:Rebuild /p:"Configura ......
ue

UE 5 NavMesh 烘培 逻辑流程

关于UE引擎层面的东西: 在向场景重拖入一个NavMeshBoundsVolume时(或者修改时). 会调用 void UNavigationSystemV1::PerformNavigationBoundsUpdate(const TArray& UpdateRequests) 然后会 创建/更新 ......
逻辑 流程 NavMesh UE

OSG 编译安装 && 使用

OSG 编译安装 && 使用 1. OSG 编译安装 //安装依赖 sudo apt-get install cmake libgdal-dev libfreetype6-dev zlib1g-dev liblua5.3-dev libcppunit-dev libpng-dev libjpeg-d ......
amp OSG

ue4游戏逆向之GName内存解析(4.23版本及其以上)

4.23版本及其以上与低版本的GName解析有较大差别。 ## 解析GName 4.23版本及其以上的`GName`保存在内存池`NamePoolData`中,`NamePoolData`实际就是一个静态全局数组,保存的就是`FNamePool`对象。 ![](https://img2023.cnb ......
内存 版本 GName 4.23 ue4

ue4游戏逆向之GName内存解析(4.23版本以下)

ue4游戏中的所有对象名称都保存在GName中,4.23版本以下的GName解析与高版本的不同。 4.23版本以下可以通过'FName::GNames()'获取到`GName`指针,对应的GName指针就是`static TNameEntryArray* Names`,利用`ue4Dumper`时输 ......
内存 版本 GName 4.23 ue4

ue 遇到的头文件小问题

> CompilerResultsLog: Error: C:/Users/ppx/Documents/Unreal Projects/CryptRaider/Source/CryptRaider/Mover.h(8) : Error: #include found after .generated ......
文件 问题 ue

【更新中】【Unity/UE】基础仿原神渲染

前言 【本文持续更新中】 终于把一直想做一做的仿原神渲染做了一下。 原神出来也有段时间了,各路大佬的逆向早就做完了,所以最近做的其实复刻大佬们的工程,难度并不大。 废话不多说,先看效果。 Unity UE (UE的边缘光老是闪就关了) 两个版本都没有加上雾效,泛光之间的后处理效果,本篇随笔也不会讲述 ......
基础 Unity UE

UE4学习笔记:光照移动性和物体移动性在构建光照时候的不同作用

本随笔用于记录随笔作者在学习UE4光照系统过程中对不同移动性的光源对不同移动性的模型产生不同的效果的总结,编写本随笔时UE4引擎版本为4.27。 **随笔作者还处在学习阶段,难免会出现技术上和书写上的问题,如若发现类似的问题,欢迎在评论区或者私信与我讨论。** [TOC] # 静态(Static)光 ......
移动性 光照 物体 作用 时候

UE中的几何体

# UE中的几何体 ## Brush mesh(BSP) Brush mesh是UE中最早的mesh,主要用途是创建一些基本的Layout,做一些早期的关卡设计。 特点:相较于其它的mesh顶点可以编辑,可以快速搭建原始的场景。 * Layout/level design(布局/关卡设计) * Ea ......
几何体 几何

UE功能,术语,操作简介

# UE功能,术语,操作简介 ## **功能** ### 世界创建(World building) ##### **建模** Mesh editingtool是一个全新的建模工具,具备大多数的主流建模软件的核心功能。 ![img](https://images.cnblogs.com/cnblogs ......
术语 功能 简介

【Ue4】Ue4打包安卓报错 error: cannot find symbol. 以及打包日志乱码

本地环境: ue4.26.2 androidStudio4.0 ndk21.4.7075529 jdk1.8.0_77 报错日志: 或者 日志乱码的话,把电脑首选语言改成英语就行了,简单粗暴;重点讲一下安卓打包报错的问题。 解决过程: 重启电脑 重装epic和ue4引擎 重装ndk、buildToo ......
乱码 Ue4 cannot symbol error

UI/UE统一设计与前端组件库建设

#### 一、当前问题( 主要在管理后台) 1、输入框、下拉选择框figma样式不一致 ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/2671809/202307/2671809-20230731153244593-839217355.png) 2、search 组件、t ......
前端 组件 UI UE

UE源码分析:Slate 类鼠标输入处理

# 序言 UE4.25版本 本章看一下UE的 “类鼠标”输入处理(其实就是鼠标和触摸的输入,我也没找到专门的术语来代指,英文UE用的是PointerXXX),主要是按下、移动、抬起等相关的的处理。 # 输入处理 ## 大致的代码流&堆栈 ![image](https://img2023.cnblog ......
源码 鼠标 Slate

OSG 使用整理(6):使用FBO渲染到纹理

## 使用FBO渲染到纹理 ### 1.1 FBO 帧缓冲 ​ 帧缓冲包括颜色缓冲、深度缓冲和模板缓冲,默认帧缓冲是在我们创建窗口时生成和配置好的。OpenGL中使用过程类似缓存对象分为创建、绑定、读写、解绑、释放。 ​ **a . 创建FBO,绑定纹理附件** ​ 一个完整的帧缓冲需要附加至少一个 ......
纹理 OSG FBO

UE包体版本资源排查

# 序言 最近有几个bug感觉是版本lua资源不太对,想解下安装包看下,包里的lua资源是不是最新版本的。 这里的步骤提供的是安卓的解包 # 解包步骤 1. **找到资源包** - 解压下载包体:使用7z直接对apk进行解压 - 找到`[解压目录]/assets/main.obb.png`去掉`pn ......
版本 资源

OSG屏幕坐标转世界坐标

1 static osg::Matrix getScreenToWorldMatrix(osg::View *view) 2 { 3 return osg::Matrix::inverse(getWorldToScreenMatrix(view)); 4 } 5 6 static osg::Matr ......
坐标 屏幕 世界 OSG

UE像素流送是什么?像素流推流原理介绍

像素流是什么?什么是PixelStreaming?像素流技术的应用有哪些?3DCAT实时渲染云平台将为您详细介绍有关内容流送、像素流方面的知识以及应用。 ......
像素 原理

UE4常用概念

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概念 常用 UE4 UE

【UE数字人】面部驱动的探索

一. 安卓手机面部捕捉 添加虚幻商城中的插件 Faceware Live Link(免费) 开发研究中... ......
面部 数字

UE4常用快捷键

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快捷键 常用 UE4 UE

UE4构建基础和实践:四、使用脚本打包

# 序言 使用UE版本为UE5.20 在实际项目中,我们常常使用自动化脚本来进行构建,它可以增加我们的生产效率,并降低人为操作带来的失误风险。 # BuildGraph BuildGraph UE官方提供的构建脚本系统,它可以读取对应的XML脚本实现自动化打包。 BuildGraph相关的参考[Bu ......
脚本 基础 UE4 UE

UE4构建基础&实践:三、UAT命令打包

# 序言 在上一篇文章中,我们使用了Editor进行打包,提到了日志的中的打包命令和参数。这一篇中,我们将实践使用**UAT**和**默认命令**打包Android,并介绍相关参数和用法。 # UAT & 打包命令 首先给出UAT工具的运行方法和打包命令参数: **UAT** 在引擎目录下找到`En ......
命令 基础 UE4 UAT amp

UE4构建基础和实践:五、CI/CD平台自动化打包

# 序言 使用CI/CD平台构建(这里使用**蓝盾平台**)主要是通过平台脚本运行上一章的py脚本并传递参数(即把py中的参数开放给配置平台脚本配置)。 # Build.py 重构 我们需要在py脚本里面解析和设置参数 ```PYTHON import sys import os import ge ......
基础 平台 UE4 UE CI

UE4构建基础和实践:一、概述

# 序言 构建这个概念是和应用程序包及资源等相关的,它的特点是使用脚本控制一系列的任务的处理,以减少人力操作带来的成本和操作失误风险。 在UE的概念里,构建往往是和打包相关的(如编译、cook、压缩打包等)。但是在项目日常的开发中,构建的语义会更加的广泛,据我所知它可能包含: - 打各个平台的应用程 ......
基础 UE4 UE

UE4构建基础和实践:二、Editor打包Win&Android

**此次打包使用的是5.2版本** # Win包 ## 操作流程 参考 [打包项目 | UE文档](https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/packaging-unreal-engine-projects/) 1. 设置默认地图 2. 点击创建打包文件 ## ......
Android 基础 Editor UE4 Win

在UE里如何激活一个Ability

## 前言 Ability是GAS系统里的技能,本文主要学习UE是如何激活一个技能,主要包括以下几个知识点 1. 怎么激活一个技能? 2. 在客户端和服务器都怎么激活? 3. 激活的条件是什么? 4. 如果激活失败了怎么处理? 5. 如果激活需要带有数据怎么办? ### 赋予GA 要激活一个Game ......
激活 Ability

UE虚幻引擎:生成云平台指定路径下的EXE文件

市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的,UE虚幻引擎制作的作品可以在windows、mac、linux以及ps4、x-boxone、ios、android甚至是html5等平台上运行。本文介绍了UE虚幻引擎如何生成云平台指定路径下的EXE。 ......
虚幻 路径 引擎 文件 平台