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力扣101. 对称二叉树

给你一个二叉树的根节点 root , 检查它是否轴对称。 示例 1: 输入:root = [1,2,2,3,4,4,3] 输出:true 示例 2: 输入:root = [1,2,2,null,3,null,3] 输出:false 提示: 树中节点数目在范围 [1, 1000] 内 -100 <= ......
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Games101 作业笔记 Created: 2023-06-19T12:00+08:00 Published: 2023-08-17T16:23+08:00 Categories: ComputerGraphics [ToC] # pa0 使用宏节约 `angle / 180.0 * acos(- ......
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Games101 课程笔记 Created: 2023-06-07T20:54+08:00 Published: 2023-08-16T21:05+08:00 Categories: ComputerGraphics [ToC] # Lecture01: Overview of Computer G ......
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代码随想录算法训练营第十五天| 层序遍历 10 ,226.翻转二叉树 101.对称二叉树 2

层序遍历 卡哥建议:看完本篇可以一口气刷十道题,试一试, 层序遍历并不难,大家可以很快刷了十道题。 题目链接/文章讲解/视频讲解:https://programmercarl.com/0102.%E4%BA%8C%E5%8F%89%E6%A0%91%E7%9A%84%E5%B1%82%E5%BA%8 ......
随想录 训练营 随想 算法 代码

GAMES101笔记(04)

本篇对应的是第七课 上节课讲完了光栅化的内容,这节课讲的有深度测试,光照和着色 深度测试我在学校看shader入门精要的时候有些印象,但也仅此而已了,我觉得还是要先补一下图形学的知识再去啃入门精要会好一些 深度缓存 在计算机成像时,对于一个我们要输出的画面,如何确保画面上的东西的前后遮挡关系正确?普 ......
笔记 GAMES 101

GAMES101笔记(03)

前几个月忙着拯救地球所以有比较长时间的空档 这次笔记对应的是games101内容的第六课,至于为什么跳过第五课因为第五课我感觉也没啥需要记笔记的,基本就是光栅化的一些基本概念以及最基本的一些实现理念,视频最后讲到了关于锯齿和走样的一些东西,第六课开头即紧接着这部分进行讲解 采样是光栅化过程中普遍需要 ......
笔记 GAMES 101

games101 HomeWork7

# Games101 HomeWork7 ## 导航 [导航](https://www.cnblogs.com/zhywyt/p/17576370.html) ## 多线程 **这次的作业,我想先教大家实现多线程,再进行操作。多线程多我的吸引力实在是太大了。废话不多说,我们直接开始:** **多线程 ......
HomeWork7 HomeWork games 101

基于ResNet-101深度学习网络的图像目标识别算法matlab仿真

1.算法理论概述 介绍ResNet-101的基本原理和数学模型,并解释其在图像识别中的优势。然后,我们将详细介绍如何使用深度学习框架实现ResNet-101,并在图像数据集上进行训练和测试。最后,我们将总结本文的主要内容并提出进一步的研究方向。 1.1、ResNet-101的基本原理 ResNet- ......
学习网络 算法 深度 图像 目标

games101 HomeWork6

# Games101 HomeWork6 ## 导航 [导航](https://www.cnblogs.com/zhywyt/p/17576370.html) ## 作业要求 - **`IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir,const s ......
HomeWork6 HomeWork games 101

games101 HomeWork5

# Games101 HomeWork5 ## 导航 [导航](https://www.cnblogs.com/zhywyt/p/17576370.html) ## 任务 - **Renderer.cpp 中的 `Render()`:这里你需要为每个像素生成一条对应的光线,然后调用函数 castRa ......
HomeWork5 HomeWork games 101

力扣---101. 对称二叉树

给你一个二叉树的根节点 root , 检查它是否轴对称。 示例 1: 输入:root = [1,2,2,3,4,4,3] 输出:true 示例 2: 输入:root = [1,2,2,null,3,null,3] 输出:false 提示: 树中节点数目在范围 [1, 1000] 内 -100 <= ......
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games101 HomeWork

# Games101 HomeWork4 - **bezier:该函数实现绘制 Bézier 曲线的功能。它使用一个控制点序列和一个OpenCV::Mat 对象作为输入,没有返回值。它会使 t 在 0 到 1 的范围内进行迭代,并在每次迭代中使 t 增加一个微小值。对于每个需要计算的 t,将调用另一 ......
HomeWork games 101

games101 HomeWork3

# Games101 HomeWork3 ## 导航 [导航](https://www.cnblogs.com/zhywyt/p/17576370.html) ## 作业要求 **第三次作业才是真正上强度的作业,作业要求和质量都特别高,先来看看所有的要求:** - **1 . 修改函数rasteri ......
HomeWork3 HomeWork games 101

提示工程101|与 AI 交谈的技巧和艺术

随着对 AI 的需求不断增长,为 AI 模型提供信息的能力也变得同样重要。这就是提示工程(Prompt Engineering)的用武之地,通过给 AI 模型提供正确的“提示”来满足业务需求。在本文中,我们将一同探讨提示工程的概念、基本要素,以及提示工程面临的挑战与未来趋势。 ......
技巧 艺术 工程 101 AI

games101 HomeWork2

# Games101 HomeWork2 ## 导航 [导航](https://www.cnblogs.com/zhywyt/p/17576370.html) ## 作业要求 - **rasterize_triangle(): 执行三角形栅格化算法** - **static bool insideT ......
HomeWork2 HomeWork games 101

games101作业1

# games101 HomeWork 1 **说起来我自己写games101的作业也是曲曲折折,虚拟机很卡就拿VS配环境,Windows不会配环境,就装Linux,现在装上了Linux,却因为没有经验把Windows格式化了(我是真的沙比),好在还是开始做了,也挺顺利的,所以再来记录一下作业。** ......
games 101

AT_arc101_d [ARC101F] Robots and Exits 题解--zhengjun

思路不错。 首先考虑把每个机器人转化为 $(a_i,b_i)$ 两个参数。 表示向左 $a_i$ 步会进入左边的出口,向右 $b_i$ 会进入右边的出口。 > 注:此时其他只能进入唯一的出口的机器人不影响答案,不考虑。 记 $c_i=0/1$ 表示 $i$ 号机器人是进入左边还是右边出口。 然后考虑 ......
题解 101 zhengjun AT_arc Robots

Games101 作业8 质点弹簧系统

[toc] # 1 前言 质点弹簧系统的模拟仿真,其实非常简单,核心就是牛顿第二定律 $F = ma$, 以及一些数值积分,所要做的无非就是对每一个质点计算附加的力,力是矢量,速度是矢量,加速度也是矢量。 计算出力后,算出加速度,利用一个很小的时间,更新一下位置就好根据位置进行渲染。 下一个循环将力 ......
质点 弹簧 系统 Games 101

Games101 基于蒙特卡洛积分的光线路径追踪 作业7 框架解读

[toc] # 1 前言 这次的光线追踪,主要是基于 **Radiometry** 的一种实现,也就是基于物理的一种实现。本文对辐射度量学做了解释,同时给出了程序中的关键代码以及参考资料,实现了微表面模形,模形的代码正确无误,但是运用到路径追踪上会出现很强的噪声,这个项目无法解决。 # 2 辐射度量 ......
光线 路径 框架 积分 Games

【雕爷学编程】Arduino动手做(162)---OPT101模拟光照传感器模块3

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 模块 Arduino 162

【雕爷学编程】Arduino动手做(162)---OPT101模拟光照传感器模块2

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 模块 Arduino 162

【雕爷学编程】Arduino动手做(162)---OPT101模拟光照传感器模块

37款传感器与执行器的提法,在网络上广泛流传,其实Arduino能够兼容的传感器模块肯定是不止这37种的。鉴于本人手头积累了一些传感器和执行器模块,依照实践出真知(一定要动手做)的理念,以学习和交流为目的,这里准备逐一动手尝试系列实验,不管成功(程序走通)与否,都会记录下来—小小的进步或是搞不掂的问 ......
光照 传感器 模块 Arduino 162

Databend 开源周报第 101 期

> [Databend](https://github.com/datafuselabs/databend) 是一款现代云数仓。专为弹性和高效设计,为您的大规模分析需求保驾护航。自由且开源。即刻体验云服务: 。 ## What's On In Databend 探索 Databend 本周新进展,遇 ......
周报 Databend 101

101.程序在执行int main(int argc, char *argv[])时的内存结构,你了解吗?

# 101.程序在执行int main(int argc, char *argv[])时的内存结构,你了解吗? 参数的含义是程序在命令行下运行的时候,需要输入argc 个参数,每个参数是以char 类型输入的,依次存在数组里面,数组是 argv[],所有的参数在指针char * 指向的内存中,数组的 ......
int 内存 结构 程序 argc

[引]CCAA-101管理体系审核员注册准则 ITSMS 学历 专业 等要求

CCAA-101管理体系审核员注册准则 (第1版第3次修订)_中国认证认可协会 http://www.ccaa.org.cn/zcgf1/593.html 学历要求申请人应具有大学本科(含)以上学历,适宜的高等教育学科专业包括:数学与应用数学、信息与计算科学、应用物理学、地理信息科学、统计学、应用统 ......
审核员 管理体系 准则 学历 体系

101.final和override关键字

在C++中,final是一个关键字,用于修饰类的成员变量和成员函数。 1.final修饰成员变量:当一个类中的成员变量被声明为final时,它就变成了常量,即它的值不能再被修改。final修饰的成员变量必须在类定义中进行初始化,且只能初始化一次。 假设我们有一个名为Person的类,其中包含一个成员 ......
override 关键字 关键 final 101

Games101-Cp4-Geometry

###几何表示方法 - 隐式表达 对应通过隐函数表示点的相对位置,而不是空间的具体位置。具体有:代数公式、水平集、分形/自相似(fractals)、CSG(constructive solid geometry):通过简单几何体的布尔运算获得复杂的几何体、距离函数:指的是到几何体点的最小距离,当两个 ......
Cp4-Geometry Geometry Games 101 Cp4

代码随想录算法训练营第十三天| 层序遍历 226.翻转二叉树 (优先掌握递归) 101. 对称二叉树 (优先掌握递归)

层序遍历 注意: 1,使用队列的形式,依次入队,同时对队列进行计数 2,知道数目消失,才进行下一个队列 代码: 1 vector<vector<int>> levelOrder(TreeNode* root) 2 { 3 vector<vector<int>> result; 4 if (root ......
随想录 训练营 随想 算法 代码

PDD200A101用性以及实时性、可互操作性、可靠性、抗干扰性

PDD200A101用性以及实时性、可互操作性、可靠性、抗干扰性 PDD200A101用性以及实时性、可互操作性、可靠性、抗干扰性 工业以太网是应用于工业控制领域的以太网技术,在技术上与商用以太网(即IEEE 802.3标准)兼容,但是实际产品和应用却又完全不同。这主要表现普通商用以太网的产品设计时 ......

Games101-Cp3-Shading

Shading的过程就是对物体应用材质的过程。Shading$\not=$Shadow。着色模型不包括阴影。 ###Z-Buffering 深度缓存用于做深度测试时对深度进行比较。在$[0, 1]$之间取值。应该是可视范围与深度的相除? 在开启深度测试的时候,与深度缓存进行比较。如果小于对应像素的深 ......
Cp3-Shading Shading Games 101 Cp3
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