box2d box2 box 2d
2d物理引擎学习 - 斜坡上下滑的物体
效果 代码只是在之前的基础上增加了重力和摩擦力,重力的实现就是给物体加一个持续的力(即:Fg = m * g),摩擦力就是切线方向加一个修正冲量。 代码和之前的主要区别 1) 刚体MyRigidbody增加一个Friction,摩擦系数属性 2) MyRigidbody.PostSeperation ......
2d物理引擎学习 - 基于约束的公式解决接触稳定性问题
先看下直接用弹性碰撞的公式,会出现的问题: Box落在地面上后,没有停在地面上,而是还在不断的下沉。 弹性碰撞公式处理碰撞后弹开没有大问题,但是处理物体碰撞后的接触存在不稳定问题。 如何解决? 目前物理引擎最主流的解决方法是:基于约束来组织物理公式,而不是直接套用物理公式。 什么叫约束?就是让两个物 ......
Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader
使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果: 2D 波浪的基本技术原理 2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。同时利用正弦波表达式: y = ......
2D动画软件对比,快速接入前端/游戏引擎
点击蓝字链接查看runtime/SDK详情 runtime 前端UI 游戏引擎 工作流 导出 特色功能 限制 定价 spine JS/TS, Flutter, webGL/Canvas/webPlayer, C/C++/C#/Java UE, Unity, Godot 客户端 .json, .ske ......
Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader
使用cocos Creator 3.8做了一个游戏开中常用的2D的波浪水面,把技术点给记录一下,并提供完整的Shader代码。先上效果: 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 2D 波浪的基本技术原理 2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv ......
请将鼠标悬停在下面的元素上,即可查看 2D 和 3D 转换之间的区别
请将鼠标悬停在下面的元素上,即可查看 2D 和 3D 转换之间的区别: 2D rotate 3D rotate transform code <div> <p>请将鼠标悬停在下面的元素上,即可查看 2D 和 3D 转换之间的区别:</p> <style> #rotate2D,#rotate3D { ......
经纬恒润重磅推出全新一代5G T-BOX,已获客户定点
近日,经纬恒润正式推出首个采用高通最新一代5G芯片的5G T-BOX产品,并获某主流智能纯电车型定点,预计年底即将量产! ......
2d物理引擎学习 - 两Box碰撞后反弹
效果 SAT的碰撞检测就是沿用的box2d-lite的 整体代码结构和这篇类似:2d物理引擎学习 - 两圆的线性运动碰撞反馈,只是加入了角运动 public class MyRigidbody : MonoBehaviour { private int m_Id; [SerializeField] ......
使用OHOS SDK构建box2d
参照OHOS IDE和SDK的安装方法配置好开发环境。 从github下载源码,当前最新的提交记录ID为411acc32eb6d4f2e96fc70ddbdf01fe5f9b16230。 执行如下命令: git clone https://github.com/erincatto/box2d.git ......
osg Box透明度
#include <osg/Node> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/ShapeDrawable> int main() { // 创建Box对象 osg::ref_ptr<osg::Box> ......
Box2dLite中的分离轴算法(SAT)理解
以下图的两个Box为例 1) 先是分别以Box_A和Box_B的模型空间坐标轴为分离轴,求出在轴上的投影重叠长度,判断是否相交。 Collide.cpp的Collide函数 // Setup Vec2 hA = 0.5f * bodyA->width; Vec2 hB = 0.5f * bodyB- ......
Unity引擎2D游戏开发,音源设置和音效播放
导入资源包 在Unity Assets Store当中,下载导入下面两个资源包到Unity中 在Unity中,下载导入到项目当中 新建一个文件夹,命名为Audio,将导入的两个文件夹放进来 挂载音效 打开Main Camera,能够发现该摄像机带有一个名为“Audio Listener”的组件 该组 ......
Unity引擎2D游戏开发,摄像机跟随及攻击抖动实现
安装摄像机插件 打开Package Manager,输入Cinemachine进行搜索安装 导入摄像机 在Hierarchy窗口中,添加2D Camera 会发现Game窗口没有任何东西,因为该摄像机并没有进行跟随、观看等相关的设置 将Player拖进Follow、Look At,并将Lens Or ......
Hack The Box - DevVortex
Hack The Box - DevVortex 尝试使用windows系统去做HTB nmap -Pn -A -p- -T4 10.10.11.242 Nmap scan report for 10.10.11.242 Host is up (0.63s latency). Not shown: ......
Unity引擎2D游戏开发,血量更新逻辑的实现
思路 能够发现Fill Amount就是控制血量条长度的控件,它是一个百分比值,则可以通过当前血量除以最大血量得到当前血量的百分比。那么,也就能控制血量条的长度了。 编写基本的更新逻辑 创建C#文件 将C#文件挂载到Player State Bar上 在C#文件中调用UI组件前,需要调用UI组件库 ......
Unity引擎2D游戏开发,UI绘制创建人物状态栏
下载并导入UI资源 前往Unity Assets Store中下载添加此资源 打开Unity中的Package Manager,选择My Assets,点击Import导入项目中 取消选择Scene,其他的全都勾选上,然后点击Import 然后在Assets文件夹下方会出现M Studio文件夹,此 ......
mac m1 编译cocos2d-x 在模拟器上运行 一些问题汇总
如果涉及到侵权 请联系本人删除 1 》〉 /Users/yzfhkms-m/Library/Developer/Xcode/DerivedData/formi-dlcfwgxcmidqefdkxnvnfwfprpfs/Build/Products/Debug-iphonesimulator/form ......
Unity引擎2D游戏开发,敌人追击状态的转换
思路: 从敌人的位置发射一道射线或者一片区域来对玩家实体进行检测,如果检测倒玩家,则进行追击进攻 利用BoxCast()即可实现 BoxCast()官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/2022.3/ScriptReference/Physics2D.BoxCast.ht ......
Unity引擎2D游戏开发,有限状态机&抽象类多态
状态机与抽象类 观察如下代码: public class AttackFinish : StateMachineBehaviour { // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to ......
数据可视化结合2D地图能够给我们带来什么样的变化?
在信息时代,数据可视化与2D地图的结合为我们的生活和工作带来了深刻的变革。这一强大的组合不仅为我们提供了全新的视角,更为各行各业的发展和决策提供了更为精准的指导。下面我就以可视化从业者的视角,来简单聊聊数据可视化和2D地图的结合。 首先,结合2D地图的数据可视化为城市规划和管理等带来了变化。通过将各 ......
2d物理引擎学习 - 两圆的线性运动碰撞反馈
效果 1) 因为这边只用到圆,所以直接拿掉了Shape类,将半径放到了刚体类上,碰撞检测就直接用刚体位置+半径来判断就可以。 2) 碰撞的开始到结束,用CollisionPair来记录相关状态及信息。 3) 没有涉及到角运动,所有涉及的公式都是线性运动物理公式。 public class MyRig ......
Unity引擎2D游戏开发,受伤及死亡的逻辑和动画
裁切素材制作受伤动画 略 制作死亡动画 由于没有死亡动画素材,所以直接调整Alpha通道数值,使其逐渐消失 在Animations中复制野猪受伤动画,命名为boarDead Animator中拖入boarDead动画 点击Add Property,选择Color 将最后一帧的Alpha值改为0 An ......
Unity引擎2D游戏开发,撞墙判定和等候计时
撞墙判定 将野猪绑定Physics Check脚本,并将Ground Layer选中Ground,调整Button Offset到脚边,Check Radius为0.1,即可判定悬崖 physics Check脚本中添加一些变量,用于墙壁判定逻辑 public bool touchLeftWall; ......
Unity引擎2D游戏开发,野猪基本的移动逻辑和动画
一、类的继承 在Scripts下创建Enemy文件夹,里面再创建两个C#文件 将Boar文件内的代码修改为以下代码,:后的是Enemy,即继承了Enemy类 public class Boar : Enemy { } 在Enemy内,编写基本属性 public class Enemy : MonoB ......
2d物理引起学习 - 圆与圆碰撞信息计算
碰撞情况分析 球1向上运动,球2向下运动 1) 如果它们速度不快,碰撞的瞬间,碰撞点可能就在球的边缘上(红色点为碰撞点,绿色箭头为碰撞法向量) 2) 如果它们速度很快,碰撞的瞬间,两球可能就发生重叠(穿插),碰撞点就到球的里面去了 在物理引擎中,需要用到的碰撞信息包括: 1) 碰撞点。主要用于旋转运 ......
2d物理引擎学习 - 角运动
角运动(Angular Motion)或叫转动(Rotational Motion) 相关公式 1) 瞬时角速度(angular velocity):ω = Δ弧度 / Δt,单位:弧度/秒,方向:逆时针旋转,沿转轴向上;顺时针旋转,沿转轴向下; 2) 角加速度:a = (ω1-ω0) / t,单位 ......
2d物理引擎学习 - 线性运动
线性运动相关公式(Linear Motion) 加速度(acceleration): a = (v1-v0) / t,单位:m/s2,方向:力作用方向或速度变化方向 瞬时速度(velocity):v1 = v0 + a * t,单位:m/s,方向:力作用方向或运动方向 位移:x = v0 * t + ......
解密视频魔法:将ExternalOES纹理转化为TEXTURE_2D纹理
在实际应用中,我们通常将TEXTURE_2D和TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理类型分开使用,并且它们互不干扰。实际上,这种情况占据了80%的使用场景。然而,有时候也会遇到一些特殊情况,需要将TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理转化为TEXTURE_2D纹理进行视频处理。这里对此情... ......
【教程】使用ipagurd打包与混淆Cocos2d-x的Lua脚本
【教程】使用ipagurd打包与混淆Cocos2d-x的Lua脚本 文章目录 摘要 引言 正文1. 准备工作2. 使用ipaguard处理Lua文件3. 运行ipagurd进行混淆代码加密具体步骤测试和配置阶段IPA 重签名操作步骤4. IPA重签名与发布 总结 摘要 本文将介绍如何使用ipagur ......
Unity引擎2D游戏开发,实装攻击判定
判断伤害触发动画帧 观察动画,发现只需要在第4帧时才进行伤害,即发生剑影的那一帧。其他动画同理 添加碰撞盒 目前不需要再玩家Player身上建立过多的碰撞体,因为采用新的方式 选中Player,右击选择Create Empty,创建一个子级对象。命名为,Attack Area 并在Attack Ar ......